Fujisaka-san, en parlant du processus du développement, y a-t-il eu des moments que vous considérez comme des tournants majeurs ?
Je dirais la création de la ville.
Dans quelle mesure ?
Nous avons créé la ville alors que tous les éléments du système commençaient à bien se mettre en place, et nous avions l'impression que si nous continuions sur cette voie, nous arriverions à nos fins.
Sakaguchi-san a employé différentes méthodes de travail pour ce jeu, si bien que l'équipe de développement s'est un peu retrouvée dans le flou au début. Quand la ville a-t-elle commencé à prendre forme ?
Je crois que c'était début 2009. Assez tôt dans le développement.
Très honnêtement, je ne pensais pas que la version finale de la ville serait aussi vivante. C'est grâce aux efforts de toute l'équipe.
Vous lui avez donc donné forme pour surprendre Sakaguchi-san ?
Absolument ! (rires) C'est au moment où nous avons donné forme à la ville que nous avons commencé à comprendre la direction que Sakaguchi-san voulait nous faire prendre, et ce qu'il voulait dire quand il disait : « Le joueur doit voir ceci » ou « Le joueur doit ressentir cela ».
Ah, c'est très encourageant de pouvoir partager ce sentiment de cohérence dans le développement d'un jeu lorsque vous êtes si nombreux à travailler dessus. Il vous encourage naturellement à explorer le processus, et à partir de là vous pouvez continuer à travailler sans que Sakaguchi-san ne vous donne d'instructions précises.
Absolument.
Y a-t-il un tournant particulier que vous avez identifié dans le processus, Sakaguchi-san ?
Hum...
Ou même un incident qui vous a marqué ? (rires)
Un incident ? Ce ne sont pas les incidents qui manquaient. Mais je ne préfère pas en parler. (rires)
C'est impossible d'avoir un processus de développement de trois ans sans incidents ! (rires) Sans incidents et sans conflits, vous perdez cette énergie qui est si importante pour le processus.
Oui, c'est exact. Nous avons effectué beaucoup de changements au cours du projet. Il y a eu un tournant en quelque sorte il y a quelques mois, et les gens me disaient : « Le projet en est à son dernier stade, vous voulez vraiment faire ça ? » Mais si je pense que tel ou tel changement rendra le jeu plus intéressant, je ne peux pas oublier l'idée. Si ça permet d'améliorer le jeu, alors il faut le faire. Je refuse tout compromis sur ce point.
C'est vous le créateur au cœur du développement du jeu, donc finalement c'est votre décision.
C'est pourquoi je suis toujours assez exigeant quand je veux faire les choses d'une manière précise. J'étais particulièrement dur avec les programmeurs. Mais cette équipe est vraiment solide.
Tout le monde a gardé le moral, malgré tous les changements. Comment avez-vous fait ?
Eh bien... Je pense que parce que nous avons commencé par un prototype, le jeu était un chantier permanent, plutôt qu'un produit fini. Il y avait toujours un problème qui se cachait quelque part. Quand nous en résolvions un, un nouveau se présentait.
Et vous ne pouviez pas voir un problème particulier avant d'en résoudre un autre.
Tout à fait. Alors nous nous sommes occupés de ces problèmes un par un, en répétant le processus et en l'améliorant, jusqu'à obtenir satisfaction. Je ne pense pas que l'équipe ne faisait que me suivre. Je pense que nous y avons tous mis du nôtre pour faire face aux problèmes.
Du coup, tout le monde avait le sentiment de devoir continuer à travailler dur jusqu'à obtenir satisfaction.
Oui, tout le monde a fini par prendre cette habitude petit à petit. (rires) Récemment, l'équipe n'était pas satisfaite de certaines choses, alors ils ont continué à travailler jusqu'à obtenir le résultat souhaité.
Je peux vraiment sentir cette énergie, et toute l'équipe qui dit : « On va y arriver ! On va terminer ce jeu ! »
Je pense que c'est dans l'état des choses quand on crée un jeu. J'ai vraiment pu ressentir tout ça cette fois, quand j'ai rejoint l'équipe de développement après avoir passé une longue période éloigné des premières lignes. Parfois je me demande si tout ça devrait être aussi amusant que ça l'est.
À un moment, Nintendo était en désaccord avec le scénario. Pouvez-vous m'en dire plus ?
Oui, c'est exact. C'était un sérieux revers. (rires) Mais je pense que c'était une bonne chose au final. C'était le premier point du développement où nous avons dû faire marche arrière.
Oui... J'ai trouvé ça assez difficile... (rires)
Oui, j'imagine que ça devait être difficile.
J'avais déjà mis au point beaucoup de graphismes, alors je me suis dit : « Oh non ! » (rires) Mais le monde que j'avais imaginé était assez sombre, et je suis content du résultat final.
En simplifiant l'univers et en lui donnant une touche fantastique, nous avons pu donner davantage de profondeur aux personnages. C'est plus facile de faire ressortir la dimension humaine des personnages dans un décor fantastique.
Alors vous avez créé une histoire simple qui a permis de mettre davantage en valeur la profondeur des personnages.
Du coup, vous pouvez vraiment ressentir le caractère vivant des dialogues dans la ville, et ça a également contribué à rendre la ville plus vivante.
C'est pour ça que l'équipe ne pouvait pas s'arrêter de travailler sur la ville... (rires)
En simplifiant l'univers du jeu, nous avons au final créé un univers qui pourrait bien être plus compliqué... (rires)
C'est peut-être bien le cas ! (rires)
Nous avons vraiment donné de la profondeur à l'univers. C'est pourquoi je ne ressens pas de rancune en repensant au fait que nous avons dû faire marche arrière... (rires)
(rires)
En fait, je pense que les modifications du scénario ont finalement bénéficié au jeu entier. Le joueur se bat aux côtés de ses alliés, et ça rejoint l'histoire, qui permet de donner corps à ces personnages.
Il y a une grande différence entre se battre aux côtés de PNJ15 auxquels vous ne pouvez pas vous identifier, et se battre aux côtés de personnages individuels avec une vraie personnalité. 15PNJ (Personnage Non-Joueur) désigne les personnages du jeu qui ne sont pas contrôlés par le joueur.
Tous les personnages du jeu sont attachants.
Pour terminer, avez-vous des choses à dire à nos lecteurs ?
Je souhaite simplement que les joueurs donnent sa chance au jeu, qu'ils l'essaient.
Comme je l'ai dit tout à l'heure, je souhaite que les joueurs fassent l'expérience de cette impression particulière que le jeu dégage. La musique, les œuvres d'art, les films ou les romans, tous dégagent une certaine énergie. J'espère que The Last Story en fera tout autant, et j'espère vraiment que les joueurs pourront faire l'expérience d'une telle énergie.
Pour avoir vu le jeu en action et en discutant avec vous aujourd'hui, je ressens vraiment l'énergie exceptionnelle que vous y avez mise. Quand je vois l'entrain de Sakaguchi-san au cours de cette discussion, je pense vraiment que vous travaillez d'une manière qui vous permet de nourrir votre motivation et votre énergie à l'aide des jeux que vous créez.
Merci beaucoup.
Merci à tous les deux d'avoir pris part à cette interview aujourd'hui. C'est la dernière ligne droite avant que le jeu ne soit entièrement terminé. Bonne chance à vous !
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