6. Influences mutuelles

Iwata :

Kuroume-san, vous avez supervisé l'ensemble du projet des chaînes Wii. Que ressentez-vous en voyant ces chaînes, l'une après l'autre, naître et prendre vie sur la Wii ?

Kuroume :

Eh bien, étant donné que nous nous sommes lancés dans le développement sans avoir d'idée claire du résultat final, c'est une réelle satisfaction de constater que nous avons pris les bonnes décisions. Au début, en fait, tout ce que nous avions c'était quelques captures d'écran. Une fois que nous nous étions décidés sur ce que nous voulions, nous avions l'impression que seule la force de nos convictions pourrait nous indiquer le chemin.

Iwata :

Comment ont réagi vos collègues quand vous leur avez montré les chaînes presque terminées ?

Kuroume :

On m'a souvent demandé s'il n'y avait pas trop de choses.

Iwata :

Ah oui, moi aussi j'ai souvent entendu ça. Certains ont même souligné que ce n'était pas dans les habitudes de Nintendo de fournir des logiciels avec une console. Mais comme je l'ai toujours répété, si la Wii est telle qu'elle est, c'est parce que nous souhaitons toucher le public le plus large possible.

Kuroume :

Cela dit, beaucoup de gens ont été déstabilisés, et nous ont demandé si nous avions vraiment besoin de tant de chaînes, ou s'il n'aurait pas mieux valu les lancer progressivement. Mais une fois que je leur avais expliqué ce qu'Iwata-san avait en tête, ils commençaient à concevoir la démarche dans son ensemble. A la fin, c'était ceux qui avaient trouvé toutes ces chaînes trop nombreuses qui, après les avoir essayées, en réclamaient encore plus. Ceux-là même !

Iwata Asks
Tous :

(rires)

Kuroume :

C'était fascinant de voir la transformation s'opérer sous mes yeux.

Iwata :

Pour la présentation des chaînes, nous avions d'abord parlé de les organiser en les superposant. Par exemple, chaque jeu classique acheté sur la console virtuelle a aujourd'hui son propre emplacement, mais nous nous sommes demandé à un moment s'il ne valait pas mieux les regrouper en dossiers : un dossier NES, un dossier Super Nintendo... Qu'en pensez-vous aujourd'hui ?

Kuroume :

Bien sûr, je trouve que nous avons eu raison d'opter pour la configuration actuelle. Au tout début, il y avait une seule chaîne qui contenait un dossier pour chaque console. Le joueur devait naviguer dans les dossiers pour choisir son jeu. Mais comme nous voulions que l'on puisse commencer à jouer le plus vite possible, une structure aussi complexe n'avait aucun sens. Pendant les phases de simulation d'utilisation de cette disposition, nous nous sommes rendu compte qu'il était beaucoup plus satisfaisant que tous les jeux soient accessibles dès le premier écran. Nous nous sommes dit que si des jeux comme Zelda ou Mario étaient placés à côté de la chaîne météo ou de la chaîne infos, ils avaient plus de chances d'éveiller la curiosité de ceux qui, a priori, ne s'intéressaient pas aux jeux. Nous nous sommes donc décidés pour la présentation actuelle, qui nous permettait de rester fidèles au concept même de la Wii.

Iwata :

Avec le système des dossiers superposés, nous n'aurions pas pu obtenir cette impression incroyable que donne l'ensemble des chaînes Wii mises côte à côte. C'est pourquoi, pendant la phase de développement, nous ne nous posions pas la question de savoir ce qui manquait, mais plutôt de savoir ce qu'il fallait supprimer, et aussi ce qu'il fallait éviter à tout prix. C'est ainsi que nous en sommes arrivés aux chaînes actuelles. Elles regorgent d'idées, mais nous en avons pourtant beaucoup écarté. Il était fondamental que quelqu'un tranche. Et je ne crois pas que nous ayons fait d'erreurs.

Kuroume :

Je suis d'accord. Personnellement, j'adore voir les quarante-huit emplacements, libres pour la plupart au départ, se remplir peu à peu avec les jeux de la console virtuelle ou autres, et pouvoir ainsi créer mon propre écran.

Kawamoto :

Moi aussi. Mais je voudrais tout remplir tout de suite ! Cela m'agace de voir un emplacement inutilisé ! (rires)

Tous :

(rires)

Iwata :

Ce qui me frappe en vous écoutant tous, c'est que quel que soit le point discuté, il n'est jamais facile d'en arriver à la décision finale. Il faut mettre toutes les idées sur la table, puis choisir celles qui seront retenues et celles qui seront écartées, n'est-ce pas ?

Kuroume :

En ce sens, avoir une équipe transversale dans laquelle les différents départements étaient représentés nous a énormément aidés quand nous avons créé les fonctionnalités système de la Wii. Dès qu'un secteur avait une idée, elle était immédiatement connue de tous et pouvait être mise à profit pour régler divers problèmes. Par exemple, quelqu'un a vu la sympathique fonction de défilement de la chaîne Mii fonctionner, a posé quelques questions, et l'a tout de suite intégrée à sa chaîne. Voilà comment nous avons pu progresser efficacement, obtenir les meilleures idées dans les délais les plus courts, en absorbant ce que chacun avait de meilleur.

Iwata :

Nous avons déjà eu des équipes transversales par le passé, mais cette équipe de développement des fonctionnalités système est la plus importante jamais créée dans l´histoire de notre compagnie, celle qui a rassemblé le plus grand nombre de secteurs.

Kuroume :

Absolument. Des gens qui n'avaient jamais eu de contacts auparavant se sont mis à travailler ensemble, et cette influence réciproque a donné d'excellents résultats.

Nogami :

Tout à fait. Lorsqu'une équipe est seule à développer quelque chose, ce sont toujours les mêmes vieilles questions qui ressurgissent, et toujours les mêmes membres qui passent des journées entières à les discuter entre eux. Mais cette fois, avec l'équipe de développement des fonctionnalités système, au moindre problème je pouvais aller discuter avec Kawamoto-san, ou me pencher sur les dessins de Kuroume-san. Mentalement et physiquement, c'était beaucoup moins stressant.

Iwata Asks
Iwata :

L'équipe de développement des fonctionnalités système se réunissait une fois par semaine, ce qui nous demandait énormément de temps. Et nous n'arrivions pas à prendre des décisions toutes les semaines, surtout au début. Généralement, si quelque chose vous prend beaucoup de temps et n'amène aucun résultat, vous pensez qu'il vaut mieux faire autre chose. Pourtant, même si ces réunions n'ont pas toujours donné de résultats tangibles, je ne crois absolument pas que nous ayons perdu notre temps.

Nogami :

Tout à fait d'accord. Et je pense que cette expérience va se révéler incroyablement importante pour Nintendo dans les années à venir.

Iwata :

Nogami-san, your direct superior is Miyamoto-san, isn't that right? Since I wanted him to concentrate his efforts on developing software, I didn't get him involved directly in the System Function team. What kind of things did you discuss with him concerning the Wii Channels?

Nogami :

Oh, un peu de tout. Il était tout particulièrement inspiré par les Mii ! (rires) C'est lui qui nous a fait remarquer le premier que nous devions faire aussi des visages pour les non-Japonais. Vous savez, si deux opinions s'opposent sur un sujet, vous pouvez parier que Miyamoto-san sera du côté le plus radical !

Tous :

(rires)

Nogami :

Il doit beaucoup vous influencer, non ?

Kuroume :

Bien sûr. Il arrive, manipule deux ou trois choses, fait quelques commentaires puis s'en va. Il fait toujours une grosse impression ! (rires)

Tous :

(rires)

Kuroume :

Je travaille avec lui depuis plus de dix ans, alors je sais quoi faire de ses remarques. Mais il arrive que des membres plus jeunes de l'équipe prennent ce qu'il dit au pied de la lettre et s'efforcent de le mettre en pratique.

Iwata Asks
Nogami :

Miyamoto-san peut dire quelque chose de manière désinvolte, mais les plus jeunes le prennent au premier degré : "C'est ce qu'a dit Miyamoto-san !" (rires) C'est aussi notre travail de veiller à ce que ses idées restent ancrées dans la réalité.

Kuroume :

Il lui suffira d'un instant pour remarquer des anomalies que nous avions laissé passer. C'est arrivé un nombre incalculable de fois. Et c'est ce qui s'est passé avec les chaînes.

Iwata :

Il le fait tout à fait inconsciemment, mais parfois il vous fait remarquer des points très embarrassants ! (rires)

Tous :

(rires)

Kuroume :

Lorsque ça m'arrive, que je suis embarrassé, j'essaie toujours de lui répondre : "Mais non, en fait, là…" Mais il a le coup d'oeil…

Nogami :

Il sait comment susciter une réaction, n'est-ce pas ?

Kuroume :

Bref, ses conseils sont toujours précieux !

Tous :

(rires)

Iwata :

Nous arrivons à la fin de cette discussion. Pour terminer, chacun d'entre vous pourrait-il nous dire quel est tout l'intérêt de sa chaîne ? Commençons avec vous, Kawamoto-san.

Kawamoto :

Volontiers. J'aimerais que les familles qui comme la mienne prennent beaucoup de photos de leurs enfants s'asseyent ensemble devant le téléviseur et passent un moment agréable à les regarder. J'espère que les gens vont l'utiliser pour visionner leurs photos de vacances, et que les jeunes s'amuseront à regarder ensemble leurs clichés. Même tout seul, vous pouvez vous amuser à ajouter des effets mosaïque sur le visage d'une personne, ce qui change aussi la hauteur de sa voix sur une vidéo. On reconnaît bien Nintendo aux trouvailles de cette chaîne. Et pour ce qui est de la chaîne météo et de la chaîne infos, j'espère bien que les gens vont prendre l'habitude d'aller consulter leur Wii tous les matins.

Iwata Asks
Iwata :

Et vous, Nogami-san ?

Nogami :

Mmm… si je devais dire quelque chose de peu flatteur sur les chaînes dont nous venons de parler, je dirais qu'elles contiennent un certain nombre de bêtises. Mais ces bêtises sont nécessaires pour quelqu'un qui n'a jamais eu de console. Il n'y a que Nintendo pour se pencher sérieusement sur de telles frivolités en lançant une nouvelle console...

Iwata :

… c'est un compliment, non ?

Nogami :

Evidemment !

Tous :

(rires)

Nogami :

Je voudrais que les gens comprennent que seule la Wii peut leur offrir un divertissement léger et rapide tout autant que sérieux et ambitieux.

Iwata :

Kuroume-san ?

Kuroume :

Je crois que tout a été dit. Mon travail sur les fonctionnalités système était lié à tous les aspects de la Wii, ce qui n'a rien à voir avec la création d'un logiciel unique. Je l'avais déjà fait sur la GameCube et la DS, c'est donc ma troisième console. C'est un travail très différent du développement logiciel : il n'y a pas de crédits. Je sais que c'est comme ça, mais pour la première fois, avec la Wii, cela m'attriste un peu.

Iwata Asks
Iwata :

Vous êtes aussi enthousiaste, aussi confiant que cela ?

Kuroume :

Oui… mais peut-être est-ce que je vais arriver à mettre les crédits quelque part !

Iwata :

… Disons que je n'ai rien entendu !

Kawamoto :

Le pire, c'est qu'il est sérieux ! (rires)

Kuroume :

Non, tout ce qui m'intéresse c'est m'amuser, en faisant tourner le globe par exemple !

Iwata :

J'imagine que toute cette joie transparaît à travers vos chaînes et vos logiciels ! (rires) J'espère que les gens penseront qu'ils n'en ont pas assez de quarante-huit chaînes. Merci à tous d'être venus aujourd'hui.