4. Des jeux que l'on prend aussi plaisir à regarder

Iwata :

Beaucoup de gens ont d'ores et déjà trouvé Wii Sports extrêmement facile à prendre en main et amusant, parce qu'accessible et intuitif. Mais à l'inverse, plus les joueurs sont expérimentés, plus ils craignent de s'en lasser vite. Cela semble venir d'une association d'idées un peu rapide entre un jeu à la portée de tous et un jeu sans profondeur, qui deviendrait vite rébarbatif. Mais une fois que vous jouez à Wii Sports, vous vous rendez compte que rien ne pourrait être plus éloigné de la vérité. J'aimerais que les créateurs de Wii Sports nous parlent de la richesse de leurs logiciels. Commençons avec Tennis.

Iwata Asks
Ota :

D'accord. Ayant développé des jeux "classiques", je savais qu'il était important que Tennis contienne ces éléments qui font qu'un joueur expérimenté apprécie un programme. Ma première idée a été de permettre au joueur de donner de l'effet à la balle : en variant sa façon de déplacer la manette, il devait pouvoir faire des coups slicés ou liftés par exemple.

Iwata :

Cela continue de m'étonner. Je ne suis pas sûr de totalement comprendre comment la balle peut suivre tant de trajectoires différentes simplement en bougeant la télécommande Wii.

Ota :

Pour vous l'expliquer simplement, c'est parce que nous nous sommes creusé la tête ! (rires)

Iwata :

Y a-t-il d'autres élements dans ce jeu qui l'enrichissent encore davantage ?

Ota :

Le facteur principal de profondeur du jeu, c'est la fantastique diversité des commandes. Il y en a tellement que l'on pourrait dire qu'il est impossible de frapper deux fois le même coup. Comme les données collectées par la Wii sur les mouvements de votre poignet et sur l'angle de la Wii sont entièrement analogiques, si vous frappez cent fois, vous obtiendrez cent représentations différentes sur l'écran. Ce que je veux dire, c'est qu'à chaque fois que vous jouez, les conditions ne sont pas exactement les mêmes. Le joueur peut essayer différents coups et voir ce que cela donne, et apprendre ainsi de façon sensitive. Je pense qu'il faudra beaucoup de temps pour arriver à maîtriser tous les mouvements, et quoi de plus agréable pour un joueur que de constater ses progrès ? Sur un plan plus "ludique", nous avons créé soixante adversaires contrôlés par la console auquel le joueur peut se mesurer. Certains d'entre eux étant redoutables, c'est un vrai challenge que d'atteindre un niveau suffisant pour les vaincre. De plus, le jeu indique un niveau d'expérience qui donne au joueur une indication chiffrée très facile à comprendre et consultable à n'importe quel moment pour l'aider à évaluer sa progression. Regarder son niveau d'expérience augmenter permet de se sentir devenir un meilleur joueur, ce qui est toujours agréable. Enfin, nous avons dernièrement ajouté le "service canon" : si vous déplacez la télécommande Wii exactement au bon moment et que vous frappez la balle lorsqu'elle est à son point le plus haut, vous réussirez un service vraiment très rapide.

Iwata Asks
Iwata :

Ce dernier élément à lui seul donne une toute autre perception d'un match.

Ota :

Tout à fait. C'est beaucoup plus excitant, que l'on serve ou que l'on retourne le service !

Iwata :

Yamashita-san, pouvez-vous nous parler des possibilités de Baseball ?

Yamashita :

Eh bien, le baseball est un sport très psychologique, n'est-ce pas ? On joue côte à côte avec son adversaire, on lance ou on frappe tout en discutant… tous ces éléments dépassent la simple coordination main-œil.

Iwata :

Par exemple, vous pouvez faire croire que vous allez lancer une balle rapide, mais en réalité vous faites une fourchette6. 6Une fourchette est un type de lancer très en faveur chez de nombreux lanceurs japonais célèbres. La balle, tenue entre deux doigts, tombe en croisé, ce qui signifie qu'elle chute soudainement quand elle arrive à portée de la batte.

Yamashita :

Exactement. Ce sport offre des possibilités hors écran. Le Baseball de la NES créait déjà ce type d'ambiance. Pendant que nous le testions en interne, on pouvait entendre des éclats de voix, chose qui n'arrive normalement jamais lors des phases de test. Même de loin on pouvait dire : "Tiens, ils jouent au baseball !".

Iwata :

Et qu'en est-il de Boxe ?

Yamashita :

A première vue, on pourrait penser que Boxe se résume à donner des coups de poings à un adversaire, mais ce qu'il y a de plus important c'est la défense, c'est à dire l'esquive. C'est quelque chose que je dis toujours à ceux qui veulent essayer Boxe : pour esquiver, penchez-vous sur les côtés en gardant une position de combat normale.

Iwata :

Et non en déplaçant les mains ?

Yamashita :

C'est cela. Je répète toujours aux joueurs de déplacer leur corps au lieu de bouger leurs mains. En fait, le mouvement de votre corps entraîne le déplacement de la télécommande Wii, et l'immobilité de vos mains n'est qu'une impression. Un débutant apprendra plus vite à esquiver si vous lui conseillez d'utiliser son corps plutôt que ses mains. Et il est très amusant de se pencher sur le côté et de voir le Mii à l'écran faire de même. Donc, la meilleure stratégie, c'est d'esquiver les coups de l'adversaire en attendant de pouvoir placer une contre-attaque, plutôt que de frapper à l'aveuglette.

Shimamura :

Je me souviens d'un moment assez réjouissant pendant la présentation de la Wii. Avant l'arrivée des visiteurs, j'ai fait une petite démonstration du jeu aux jeunes filles du stand Nintendo, et je leur ai recommandé de frapper juste après avoir esquivé. Cela leur a beaucoup plu, et pendant l'exposition, elles n'ont cessé de jouer avec les visiteurs. Elles avaient vraiment progressé en contre-attaque, et il a fallu que je leur demande de les épargner ! (rires)

Yamashita :

Une fois que vous avez assimilé les compétences de base, comme trouver le bon moment pour lancer une attaque en fonction de la distance qui vous sépare de votre adversaire, vous appréciez le jeu toujours davantage. Et évidemment, à mesure que vous progressez, vos adversaires Mii sont de plus en plus forts. Cette impression de facilité du début qui laisse place à des défis toujours plus corsés, c'est quelque chose que vous trouvez toujours dans les jeux Nintendo ! (rires)

Iwata Asks
Iwata :

La rigueur nécessaire à la maîtrise des jeux de sports est également typique de Nintendo.

Yamashita :

Oui. Les très bons joueurs auront envie de se mesurer au jeu et montrer qu'ils sont les meilleurs.

Iwata :

Et maintenant, Shimamura-san, parlez-nous de Golf.

Shimamura :

Très bien. Je voudrais surtout parler aux joueurs des parcours. Les premiers fans de Nintendo se souviennent certainement du premier jeu de golf sur NES.

Iwata :

Effectivement ! C'est moi qui ai programmé le jeu ! (rires)

Shimamura :

C'est exact ! (rires) Nous avons choisi les neuf meilleurs parcours sur les dix-huit du jeu de golf sur NES pour le Golf de Wii Sports, et nous les avons mis en 3D. Des gens qui ont maintenant la trentaine, qui n'ont peut-être pas joué à des jeux vidéo depuis des années, vont se souvenir du bon vieux temps en voyant ces anciens parcours aujourd'hui en 3D. Je rejoins ce que disait Ota-san à propos du plaisir de Tennis : nous avons également beaucoup travaillé pour que la moindre faiblesse dans le swing, ainsi que sa vitesse, aient un impact sur la frappe. Cela signifie qu'il faut parvenir à contrôler tous les paramètres.

Iwata :

Je comprends. Que pouvez-vous nous dire de Bowling ?

Shimamura :

Bien sûr, dans Bowling comme dans les autres jeux, le premier plaisir est celui de la précision de la réponse analogique. Mais pour vous donner une idée de la richesse de Bowling, il me suffira de vous dire qu'au cours des interminables périodes de test que Nintendo a effectuées sur ce jeu, personne n'a jamais atteint le score parfait.

Iwata :

Quoi ? Vraiment ?

Shimamura :

Si vous vous habituez au jeu, il n'est pas si difficile d'enchaîner quelques strikes. En fait, si vous êtes en forme, vous serez surpris de voir combien vous pouvez en faire. Même quelqu'un qui essaie le jeu pour la première fois peut parvenir à faire tomber quelques quilles. Après tout, nous avons inclus Bowling car c'est vraiment un sport que tout le monde peut apprécier. Mais si vous voulez obtenir un score parfait, cela devient alors extrêmement difficile.

Iwata :

Alors pour l'instant, personne n'y est arrivé ?

Shimamura :

En tout cas, pas à ma connaissance.

Eguchi :

Ceci est valable pour tous les jeux de Wii Sports : par rapport aux jeux habituels, il est délicat de reproduire exactement la même action deux fois. Si vous réussissez trois strikes d'affilée, vous serez tenté de vous dire : "C'est mon jour ! Aujourd'hui je fais un score parfait !" Mais vous avez beau le penser, quand vous venez lancer au frame suivant, même si la boule prend bien la direction que vous avez souhaité lui donner, sa trajectoire peut très bien se redresser et vous laisser avec un split. Vous voilà bien surpris : comment se peut-il que vous ne parveniez pas à refaire le même lancer gagnant ?

Shimamura :

Mais si vous parveniez à lancer exactement deux fois de la même façon, vous obtiendriez deux fois le même résultat.

Iwata :

Car aucun facteur aléatoire n'intervient, n'est-ce pas ?

Shimamura :

Non, aucun.

Iwata :

J'espère avoir l'occasion d'approfondir cette intéressante question. Une autre chose qui m'a beaucoup plu dans Bowling, c'est l'utilisation du bouton pour lâcher la boule. Si vous la lâchez trop tard, elle rebondit. J'imagine que vous avez dû réfléchir longtemps à ce genre de choses.

Shimamura :

Oui, c'est un concentré de paramètres. Par exemple, dans les jeux de bowling, jusqu'à présent, il n'était possible de lancer la boule que devant soi. Mais dans le Bowling de Wii Sports, si vous la lancez derrière vous, elle partira dans cette direction. Et même, si vous en avez envie, vous pouvez la lancez sur les autres pistes !

Iwata :

Ah bon ? Vous pouvez la lancer sur une piste voisine ?

Shimamura :

Mais oui. Auparavant, dans les anciens jeux, il fallait sélectionner sa position, ainsi que la direction et la puissance du lancer. Un tel système ne laissait que peu de liberté, mais le Bowling de Wii permet au joueur d'essayer tout ce qui le tente.

Iwata :

Je n'étais pas au courant ! (rires)

Shimamura :

Bowling, comme les autres jeux de Wii Sports, propose trois types d'entraînement. Il ne s'agit que d'exercices préparatoires, mais en fait, lorsque l'on s'y plonge, on ne voit pas les heures passer.

Eguchi :

Comme ces exercices d'entraînement sont sanctionnés par un score, ils sont tout aussi captivants que le reste du jeu.

Shimamura :

C'est vrai. Sans vous en apercevoir, vous y reviendrez encore et encore. Une vraie partie d'entraînement dure entre trois et cinq minutes, mais si vous n'êtes pas content de vous, vous pouvez l'interrompre et recommencer au bout de seulement dix secondes. Et à force, toutes ces petites durées additionnées se transforment en une demi-heure, voire une heure de jeu.

Yamashita :

Parmi les employés de Nintendo, la compétition était rude pour déterminer qui ferait le meilleur score en mode Précision. Certains y jouaient dès qu'ils trouvaient une minute de libre.

Shimamura :

On entendait beaucoup : "Alors, tu as fait combien ?", les uns et les autres consultaient les scores et les commentaient. Cet enthousiasme n'était pas sans rappeler l'époque de la NES.

Iwata :

Nous nous apercevions que cela faisait un moment que nous n'avions pas parlé scores. Peut-être est-ce que dans les jeux actuels, les scores ne constituent plus de bons sujets de conversation.

Shimamura :

Oui, c'est possible.

Iwata :

Très bien. Je voudrais maintenant vous montrer une vidéo. Il s'agit d'un outil de développement pour la Wii, un logiciel médiateur (middleware) mis au point par une compagnie occidentale qui travaille avec Nintendo. J'ai pensé que ce serait une bonne idée de vous la montrer, étant donné que vous avez tous contribué à la création de Wii Sports en développant des logiciels prototypes. C'est pourquoi j'ai décidé de l'introduire dans cette interview.

Iwata :

Pour expliquer les choses simplement, cet outil facilite grandement la programmation de jeux utilisant la télécommande Wii. Takeda-san nous a rejoint pour nous exposer brièvement de quoi il s'agit. Je sais que vous avez un emploi du temps chargé, Takeda-san, je vous remercie de nous consacrer un peu de votre temps.

Takeda :

C'est un plaisir. Comme vous avez pu le voir sur la vidéo, il s'agit d'un outil de développement pour la Wii. Nintendo met autant d'efforts et de sérieux dans ce genre d'outils que dans le développement de logiciels de jeu. Laissez-moi vous en expliquer un peu l'historique. Le lancement de la Nintendo 64 avait été une étape cruciale, car nous passions de deux à trois dimensions. Il est clair aujourd'hui qu'un fossé s'était creusé entre ceux qui avaient rapidement pu s'adapter à ce changement, et ceux qui avaient besoin de davantage de temps. Cela retarda gravement la sortie des logiciels. Cette fois, nous avons donc craint que les nouveaux défis posés par la Wii aux programmeurs ne créent à nouveau deux groupes, ceux qui parviendraient à s'adapter au nouveau système et à ses méthodes d'implémentation, et ceux pour qui ce serait impossible. Ici, chez Nintendo, nous avons des gens comme Ota-san qui ont fait de la recherche fondamentale sur le nouveau hardware, donc pas d'inquiétude, mais bien sûr ce n'est pas le cas partout. C'est pourquoi nous avons décidé de fournir aux développeurs un nouvel environnement grâce à des outils comme celui-ci. Que de concepts élaborés à grand-peine seraient perdus avant d'avoir pu être mis en pratique si les développeurs butaient toujours dans les premières phases ! Par ailleurs, nous souhaitions également que les idées contenues dans nos jeux ne viennent pas seulement de développeurs qui ont une formation scientifique, mais également de développeurs ayant d'autres types de connaissances. Jusqu'ici, ces développeurs devaient aller voir leurs collègues scientifiques pour leur demander d'implémenter leurs idées. S'il leur devenait possible de mettre sur pied eux-mêmes leurs logiciels préliminaires, construits à partir de leurs propres idées, celles-ci apparaîtraient bien plus souvent dans les produits finis. Nous devions donc pouvoir fournir un outil de ce genre afin que même les créateurs qui ne savent pas écrire de programmes puissent réaliser un jeu qui fonctionne. Puisque nous proposions un nouveau type de contrôle, nous avions le sentiment qu'il nous fallait également proposer une nouvelle technologie de développement. Une grande partie des employés de Nintendo sont programmeurs et peuvent rapidement donner corps à leurs idées sous forme de programme, mais nous nous sommes rendus compte qu'à l'avenir, nous voulions partager nos idées avec des développeurs extérieurs afin de favoriser la conception de nouveaux produits.

Iwata Asks
Eguchi :

Pour quelqu'un qui comme moi ne sait pas programmer, il est merveilleux de pouvoir faire soi-même ses expériences avec un tel outil. Je pense qu'il y a beaucoup plus de monde que l'on ne pense en train de se demander : "Est-ce qu'un tel jeu fonctionnerait ?" Et, de fait, on en trouve beaucoup sur Internet. Si les gens qui ont créé ces jeux deviennent capables d'utiliser la Wiimote dans leurs futurs projets, nous augmenterons le nombre de concepteurs de jeux. Je trouve cela vraiment excitant !

Iwata :

Etant moi-même programmeur, je suis bien conscient qu'à l'époque où Ota-san et moi avons créé nos premiers jeux, il était possible de lancer des produits bien plus simples que ceux d'aujourd'hui. Comme nous avons connu toutes les étapes du progrès du développement depuis ses balbutiements, nous avons été capables d'actualiser nos connaissances au fur et à mesure jusqu'à la très complexe technologie actuelle. Mais à cause de cette complexité, la distance entre ceux qui savent programmer et ceux qui ne savent pas s'est radicalement accrue. Proposer cet outil maintenant va conduire à la conception d'une grande variété de logiciels originaux.

Takeda :

Ce logiciel médiateur permet de savoir très vite si une idée fonctionne avec les ressources dont vous disposez. Si vous passez une éternité à essayer quelque chose pour constater à la fin que cela ne marche pas, vous avez perdu du temps. Tout ce temps passé à essayer entraîne une hausse du coût du travail, c'est pourquoi il est vital d'avoir un environnement de développement adapté. Pour le dire plus simplement, il est fondamental de posséder des outils qui créent des ponts entre le projet et le produit fini. Nous souhaitons que ces outils soient largement diffusés parmi les développeurs de logiciels pour la Wii.

Ota :

Cet outil permet de mettre à l'épreuve un grand nombre d'idées. Wii Sports étant lui aussi issu d'une sélection d'éléments provenant de diverses expériences, je suis pleinement convaincu de la valeur de cette démarche. Même si un important travail de sophistication est toujours nécessaire avant la sortie d'un titre sur le marché, la simple sensation que l'idée fonctionne est capitale. Si votre logiciel de médiation avait été disponible depuis le départ, il est probable que Wii Sports aurait contenu plus de jeux.

Eguchi :

Ce qui aurait rendu la vie des producteurs encore un peu plus cauchemardesque…

Tous :

(rires)

Iwata :

Merci infiniment, Takeda-san.

Takeda :

Je vous en prie.

Iwata :

Pour terminer cette interview, j'aimerais que chacun des créateurs de Wii Sports nous livre sa conclusion. Commençons avec vous, Ota-san.

Ota :

Wii Sports permet à tous, aux joueurs expérimentés comme leur entourage, de s'amuser tout autant. C'est un jeu à la portée de chacun, mais il possède ce qu'il faut pour qu'un joueur ait envie de s'y plonger. Pour vous donner un exemple d'utilisation créative du programme, vous pouvez jouer en double en contrôlant vous-même les quatre joueurs ! J'espère que chacun partira à la découverte de toutes ces possibilités !

Yamashita :

Quand je regarde tous ces gens tester le jeux, je vois que l'association des cinq sports, tennis, golf, baseball, bowling et boxe, permet de s'adresser à toutes les catégories d'âge. Je veux que la famille entière joue à Wii Sports ensemble.

Shimamura :

En deux mots, j'aimerais que Wii Sports rende les gens plus actifs et leur fasse faire de l'exercice. Je veux voir des coups fendre l'air !

Iwata Asks
Iwata :

Tout à fait ! Wii Sports va faire bondir les concurrents et lever les poings victorieux, n'est-ce pas ?

Shimamura :

Oui, c'est ce que nous avons vu tout le monde faire !

Yamashita :

On se dit "Tope là !" aussi ! (rires)

Iwata :

C'est vrai ! (rires) Terminons avec vous, Eguchi-san.

Eguchi :

Si je regarde les jeux plus anciens, je me dis qu'il y en a peu qui aient cette capacité à rassembler, que l'on joue ou que l'on prenne plaisir à regarder. Je suis vraiment heureux d'avoir fait partie de l'aventure Wii Sports, et j'espère qu'un maximum de gens vont l'essayer. Et en plus, il n'est vraiment pas cher7 ! Une vraie affaire ! (rires) 7Ceci n'est valable qu'au Japon. En Europe, en Amérique du Nord et en Australie, Wii Sports sera livré avec la console.

Iwata Asks
Iwata :

Oui, je pense vraiment que c'est une affaire ! En fait, l'intention de Nintendo en le proposant à un prix si bas était de faire passer un message. "Si vous avez la Wii et que vous ne jouez pas à Wii Sports, vous manquez vraiment quelque chose !"

Eguchi :

Je pense que nous avons mis au point un produit dont nous pouvons être fiers. J'engage tout le monde à l'essayer !

Iwata :

Cela fait longtemps que je n'avais pas vu un jeu pour lequel autant de monde attend son tour avec le regard qui dit : "C'est à moi, maintenant !" Auparavant, les jeux vidéos exerçaient vraiment cette attirance, et je me suis beaucoup inquiété de voir ce phénomène s'estomper au fil du temps. Ce qui me plaît le plus dans Wii Sports, c'est qu'il ne cesse de titiller l'envie de jouer. Cinq secondes après s'y être mis, on est déjà accroché. C'est ça qui est fantastique.

Eguchi :

Vous pouvez être sûr que tous ceux qui jouent ont le sourire. Et de combien de jeux pouvez-vous dire cela ?

Iwata :

Personnellement, je souhaite qu'il soit essayé par le plus grand nombre de gens possible. Merci d'avoir passé ce moment avec moi, Messieurs.