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  • Les développeurs ont la parole, Vol. 14 : Le réveil musical de Nintendo : Alarmo – Chapitre 4


    28.10.2024

    Les développeurs ont la parole, Vol. 14 : Le réveil musical de Nintendo : Alarmo – Chapitre 4

    Certaines des images et vidéos présentées dans cette interview ont été créées lors du développement.

    Le contenu de cet article a été publié à l'origine en japonais.

    Toutes les images présentées montrent la version japonaise du produit. Le réveil musical de Nintendo : Alarmo est disponible en français.

     

    Chapitre 4 : Instaurer une nouvelle façon de se réveiller

    En ce qui concerne les caractéristiques d'Alarmo, son design et la technologie utilisée sont particulièrement marquants, mais les alarmes et la musique de fond ne sont pas en reste non plus. Au lancement, il y aura le choix entre sept morceaux pour chacun des titres suivants : Super Mario Odyssey, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Pikmin 4, Ring Fit Adventure et Splatoon 3. Comment avez-vous eu l'idée d'utiliser des musiques de jeu ?

    Akama :
    Au début du projet, nous avons organisé une réunion au cours de laquelle nous avons discuté de la façon dont nous aimerions nous réveiller. Parmi les choses qui ont fait germer, il y avait cette idée d'utiliser des musiques de jeu et l'équipe est s'est emballée sur le thème « Me réveiller un matin et m'apercevoir que je suis... » Nous avons eu des idées comme « Me réveiller un matin et m'apercevoir que je suis sur une plage à Hawaï » ou « Me réveiller un matin et m'apercevoir que je suis redevenu un bébé », puis la conversation a dérivé sur l'idée que ce serait super de se réveiller en un endroit différent chaque jour, comme si vous voyagiez.

    Puis nous sommes tombés d'accord que ce serait agréable de se réveiller dans un monde de jeu. C'est ainsi que nous avons décidé d'utiliser de la musique de jeu. Comme si vous vous réveilliez sur une plage ou dans une plaine, simplement en changeant le son de l'alarme, les décors dans lesquels vous vous réveillez changent comme lors d'un voyage. Je crois qu'une grande force de la musique des jeux de Nintendo consiste à pouvoir évoquer le monde et l'atmosphère d'un jeu uniquement grâce au son.


    C'est vrai. Les musiques liées à différentes situations de jeu sont utilisées comme alarmes.

    Akama :
    Nous nous sommes dit que ce serait une bonne chose d'avoir le plus de morceaux possible, car si vous vous habituez à une alarme, vous avez plus de mal à vous réveiller, quel que soit le volume. C'est pour cela que nous permettons à l'utilisateur de choisir sa musique ou de laisser le réveil la choisir aléatoirement. Une plus grande variété d'alarmes se traduit par une plus grande variété d'expériences au réveil. Je pense que cela peut vous permettre de vous lever plus facilement et vous avez même hâte de vous réveiller.

    Et puis, la musique de fond continue quelques instants après que l'alarme s'arrête. Alarmo réagit à vos mouvements en produisant des sons qui vous donnent l'impression d'être dans un monde de jeu. De nombreuses personnes se réveilleront progressivement en bougeant dans le lit. Cela me ferait plaisir si, de cette façon, les gens se réveillaient en forme, comme dans un monde de jeu.


    En y réfléchissant bien, certaines personnes préfèrent se réveiller tranquillement, tandis que d'autres veulent être réveillés plus énergiquement. Comment avez-vous tenu compte de ces différences ?

    Tamori :
    Nous avons imaginé trois modes de réveil différents : le mode énergique, le mode tranquille et le mode bouton. En fait, au début du développement, nous ne disposions que du mode énergique, mais la façon dont vous vous réveillez varie d'une personne à l'autre. Personnellement, je me lève rapidement après que mon alarme retentit, mais, avant ce projet, je n'aurais jamais cru que des gens restaient au lit à ne rien faire pendant 30 minutes avant de se lever. Certains membres de l'équipe trouvaient que le mode énergique était un peu violent, alors nous avons ajouté le mode tranquille, qui diminue le volume et s'arrête une fois que vous avez un peu bougé.

    Nous conseillons de commencer par le mode énergique d'abord, et si vous le trouvez trop bruyant, de passer au mode tranquille. De plus, en connectant Alarmo à Internet, vous pouvez ajouter le mode modéré, qui se situe à mi-chemin entre énergique et tranquille. Vous pourrez donc choisir celui que vous préférez.


    L'autre mode, le mode bouton, fonctionne comme un réveil normal, c'est ça ?

    Tamori :
    Oui. Le capteur de mouvement est conçu pour être le plus réactif possible et pour fonctionner de façon optimale quand Alarmo n'est utilisé que par une personne, mais deux personnes peuvent partager le même lit. De par sa conception, même si une personne se lève, le capteur détecte que l'autre est encore au lit et l'alarme continue à retentir. Bien entendu, si les deux personnes se lèvent, elle s'arrêtera. Bien entendu, il y a autant de cas de figure que de foyers, alors pour tous les prendre en compte, nous avons ajouté un mode qui permet d'arrêter l'alarme en appuyant sur la molette.


    Akama :
    L'équipe de développement teste en continu le produit pour voir en personne ce qu'il donne et pour améliorer sa précision. Environ la moitié des membres de l'équipe, dont M. Tamori et moi-même, utilise ce réveil dans un environnement où se trouvent d'autres membres de la famille, mais nous avons eu très peu de retours comme quoi il n'était pas pratique à utiliser.

    Autre fonction plébiscitée par les familles qui utilisent Alarmo : le carillon horaire. Cette fonction peut s'avérer très utile pour vous aider à établir un rythme quotidien, car il indique le moment de partir à l'école ou au travail, ou sert de signal pour votre routine quotidienne. Bien entendu, vous pouvez le désactiver si vous le souhaitez. Le son du carillon horaire et son affichage changent en fonction du jeu choisi. Vous avez donc plusieurs façons de l'utiliser.


    J'ai cru comprendre que l'équipe avait beaucoup travaillé sur le son, comme par exemple le choix de la musique, comment réveiller les gens et le carillon horaire.

    Akama :
    Effectivement. Les alarmes d'Alarmo n'ont pas été produites par des experts audio, mais par des membres de l'équipe qui ont travaillé sur les capteurs de mouvement et qui se sont fondés sur leurs observations lors de leurs réveils pendant cette période. Ainsi, lors de la création de ces sons, ils ont réfléchi à la manière de rendre cette expérience du réveil plus facile et plus agréable plutôt que de simplement utiliser les musiques et les effets sonores de jeux. Après cela, nous avons bien sûr demandé à des experts de repasser dessus et d'effectuer les ajustements nécessaires.


    Tamori :
    En plus, nous avons eu particulièrement de mal à optimiser le volume de l'alarme. En général, quand nous développons un jeu, notre cible est des personnes éveillées, mais cette fois-ci, il fallait garder à l'esprit qu'elles dormiraient. Contrairement au processus habituel de création de jeu, nous devions dormir pour confirmer que le volume de l'alarme était correct. Une alarme aurait pu paraître trop faible en pleine journée, mais elle aurait peut-être suffi au réveil. La seule façon d'en être vraiment sûr était de dormir et de découvrir notre ressenti au réveil. C'était un vrai défi, car il fallait une journée pour valider une simple modification du volume.

    Inserted_10.jpg

    Vous nous avez dit que la décision d'utiliser de la musique de jeu avait été prise au début du développement des prototypes, mais j'imagine que les gens s'attendraient à y trouver des éléments ludiques, étant donné que c'est un produit Nintendo. Or, Alarmo en est totalement dépourvu. Cela a dû être une décision importante.

    Akama :
    Il y a eu des moments où nous nous sommes demandé si nous devions ajouter des éléments ludiques, mais nous avons très vite décidé que ce n'était pas nécessaire.


    Tamori :
    En proposant des jeux, nous étions sûrs que les utilisateurs joueraient au lit. Cela finirait par perturber leur sommeil et nous ne le voulions pas, car l'idée était que les utilisateurs se réveillent en forme. Nous avons donc décidé très tôt d'exclure ce genre d'éléments ludiques.


    Akama :
    Comme nous souhaitons que les clients utilisent Alarmo longtemps, nous nous sommes dit que des éléments ludiques ne colleraient pas. Par exemple, créer un système qui récompenserait chaque réveil ne motiverait peut-être qu'à se réveiller tant qu'on reçoit une récompense. Avec ce système de ce genre, une fois les récompenses épuisées, vous n'auriez peut-être plus la motivation de vous réveiller.

    Pire encore, en vous habituant à ce système, vous pourriez même commencer à vous dire que « sans récompense, pas besoin de me lever ». Nous sommes donc arrivés à la conclusion qu'il serait préférable de supprimer tout élément s'apparentant à un jeu pour encourager les utilisateurs à se servir de ce produit le plus longtemps possible. De plus, l'équipe de développement disait aussi : « Ne rajoutons pas des tâches à l'utilisateur. »


    Tamori :
    Nous avons décidé de ne pas intégrer d'éléments trop directifs ou limitant les actions de l'utilisateur. Si nous avions voulu, nous aurions même pu intégrer un système dans lequel l'utilisateur obtiendrait une médaille d'or pour s'être réveillé avant l'alarme et une médaille de bronze pour s'être réveillé plus tard. Cela aurait aussi mis l'accent sur l'idée que « se réveiller tôt est une bonne chose et qu'il faut se réveiller tôt ». C'est peut-être bien pour certaines personnes, mais pour ce qui d'Alarmo, nous voulions un appareil qui vous encourage gentiment.

    Que vous vous leviez tôt ou tard, il dispose d'une fonction qui permet d'enregistrer le nombre d'heures de repos chaque nuit. Nous espérons qu'Alarmo sera placé à un endroit où les gens l'utiliseront longtemps au quotidien.


    Vous venez de nous dire que le réveil ne contenait pas de jeux, mais on voit des personnages de Nintendo se déplacer à l'écran. Avez-vous choisi d'intégrer ces personnages suite à votre décision de ne pas intégrer d'éléments trop ludiques ?

    Tamori :
    Nous avons toujours voulu montrer que le capteur de mouvement d'Alarmo réagit aux mouvements des utilisateurs. Au départ, nous avions en tête un système affichant un cercle flottant tout ce qu'il y a de plus simple. En vous déplaçant à droite, ce cercle se serait étiré vers la droite et vers la gauche en vous déplaçant vers la gauche. En vous levant, le cercle aurait disparu d'un bond.


    Ce n'était pas mauvais en termes d'expérience interactive, mais ce n'était pas dans l'esprit de l'affichage. Même s'il ne s'agit pas d'une console de jeu, les gens s'attendent à voir des personnages, comme pour tout produit Nintendo. L'expérience interactive utilisant des capteurs de mouvement allait en s'améliorant, puis nous sommes passés à un écran LCD permettant d'afficher des personnages de Nintendo.

    Compte tenu de tout cela, nous avons convenu qu'il était préférable d'utiliser des personnages de manière proactive. Les personnages Nintendo des séries de jeux telles que Super Mario et The Legend of Zelda ayant chacun leurs propres caractéristiques, nous nous sommes dit que la possibilité de choisir les personnages à afficher en changeant simplement d'alarme constituerait un plus. C'est donc la direction que nous avons décidé de prendre.

    Avoir ces personnages à vos côtés à votre réveil augmentera encore l'impression de démarrer la journée dans le monde de jeu. Pour terminer cette interview, pourriez-vous nous dire comment vous aimeriez que nos clients utilisent Alarmo ?

    Akama :
    Avant toute chose, j'espère que ce produit instaurera une nouvelle façon de se réveiller. Vous vous réveillez, vous profitez un peu du monde de jeu que vous entendez et lorsque vous vous levez, une fanfare résonne et l'alarme s'arrête. J'espère que cette possibilité de choisir votre type de réveil en changeant d'alarme se répandra à l'avenir. À l'instar des écrans tactiles et des portes automatiques qui sont devenus des technologies de la vie courante pour cette génération, je serais heureux que la génération ayant grandi avec Alarmo voie le réveil comme un appareil qui émet des sons quand vous vous retournez et qui s'arrête automatiquement quand vous vous levez.


    Et vous, M. Tamori ?

    Tamori :
    Une fois que vous commencerez à l'utiliser, je suis persuadé que vous serez nombreux à choisir des alarmes en fonction de votre jeu préféré. Après quelque temps, je vous encourage à le mettre en sélection aléatoire afin de vous réveiller au son d'une alarme différente chaque jour, car nous avons beaucoup travaillé pour produire ces alarmes en utilisant des musiques tirées de jeux Nintendo.

    Vous n'avez pas besoin de le toucher si vous l'utilisez au quotidien, mais, de temps à autre, vous aurez peut-être envie de vérifier votre temps de sommeil ou s'il y a des mises à jour. J'aimerais qu'Alarmo soit une présence qui vous soutienne et vous accompagne dans votre quotidien, sans que vous n'ayez à vous en occuper. Je rejoins M. Akama en espérant que ce réveil s'intègrera dans notre vie quotidienne.


    Avec ce réveil insolite, auquel se sont consacrés tous ces développeurs. J'ai hâte d'aller me coucher et de découvrir l'expérience qui m'attend à mon réveil demain matin. Merci beaucoup.