Miyamoto-san m’avait dit que l’idée de mesurer l’équilibre était née après avoir mis côte à côte deux balances. J’ignorais que le sumo avait joué un rôle dans cette histoire ! Vous avez donc commencé à vous concentrer sur la mesure de l’équilibre.
Oui. Nous avons alors découvert que l’enregistrement des données avec une balance classique n’était pas des plus rapides : 4 ou 5 mesures par seconde.
C’est très bien pour une balance, mais pas pour un accessoire de jeu ! (rires) Les jeux vidéo diffusent 60 images par seconde. Un accessoire de jeu qui n’enverrait des signaux que 4 à 5 fois à la seconde donnerait l’impression à l’utilisateur que le programme manque de vivacité et il serait impossible de développer des jeux qui reposent sur le déplacement du centre de gravité.
C’est pourquoi nous avons renoncé à utiliser des balances traditionnelles. Nous avons demandé à l’équipe responsable du développement des logiciels de créer des accessoires de mesure capables d’émettre 60 signaux à la seconde. Une semaine plus tard, nous avions en main le prototype du test d’équilibre que l’utilisateur effectue au début de Wii Fit. Nous avons tous été séduits. Même Miyamoto-san avait l’air impressionné !
C’est à cette époque qu’il a décidé de centrer tous les jeux de Wii Fit sur l’équilibre ?
Non, c’était bien plus tard. A cette époque, nous voulions juste trouver d’autres idées de jeux exploitant la mesure de l’équilibre latéral. C’est là que nous avons demandé à nos collaborateurs de modifier le produit en intégrant deux capteurs.
Alors qu’il était déjà difficile de maintenir un coût raisonnable avec un seul capteur ! (rires)
C’est vrai ! Quoi qu’il en soit, le premier prototype doté de deux capteurs ressemblait à ça :
Un objet circulaire, donc.
En montant dessus, l’utilisateur déclenche la rotation des disques présents dans les codeurs rotatifs. Voici le même prototype sans couvercle : Les codeurs sont encadrés en rouge.
En d’autres termes, lorsque l’utilisateur exerce une pression sur le couvercle, cela entraîne une rotation mesurée par les capteurs optiques. Avec ce prototype, jusqu’à 60 signaux pouvaient être émis à la seconde.
Exactement comme avec la manette de la Nintendo 64. Mais après avoir vu ce prototype, je me suis dit qu‘il n’était pas suffisant de mesurer l’équilibre uniquement de gauche à droite. Il manquait quelque chose à cet accessoire pour être vraiment amusant. J’ai donc suggéré à l’équipe de développement du logiciel de placer des capteurs à l’avant et à l’arrière. Leur refus a été catégorique. Ils pensaient que l’on pouvait déjà beaucoup s’amuser avec seulement deux capteurs. Mais j’étais convaincu que ce serait bien plus drôle si l’on pouvait mesurer l’équilibre dans les quatre directions. On pourrait utiliser la Wii Balance Board comme manette pour les pieds, par exemple ! J’ai donc écouté l’avis de l’équipe de développement tout en cherchant à créer un accessoire capable de repérer les variations d’équilibre dans toutes les directions, sans oublier la question du coût bien sûr. Après avoir longuement réfléchi, voici le produit que j’ai demandé à Yamazaki-san de réaliser :
Ah, maintenant la forme est octogonale ! (rires)
En fait, c’est juste que nous n’avons pas eu le temps d’arrondir les bords ! (rires) La télécommande Wii est placée au centre du périphérique de façon à ce que le capteur d’accélération9 placé dans la télécommande puisse mesurer l’équilibre. Sur ce modèle, un seul codeur rotatif suffit pour détecter le poids. 9 Dispositif également utilisé dans les airbags pour mesurer l’accélération.
Je vois ! En plaçant la télécommande Wii au centre du périphérique, vous pouviez mesurer les variations d’équilibre tout en maintenant un coût raisonnable.
Nous avons alors commencé à réfléchir à la forme idéale pour mesurer l’équilibre et voici ce que Yamazaki-san nous a proposé :
Un couvercle de casserole !
(éclat de rire)
L’équipe logiciel vous dit qu’il est inutile de mesurer l’équilibre dans les quatre directions, vous leur dites que vous n’êtes pas d’accord et voilà ce que vous fabriquez : un prototype doté d’un couvercle de casserole ! (rires)
Nous avons d’abord effectué des essais avec ce modèle mais nous avons vite réalisé que nous ne pouvions pas mesurer l’équilibre de façon précise. La Wii Balance Board était si épaisse qu’il pouvait être difficile de monter dessus. Après plusieurs essais, je me suis demandé ce qu’il se passerait si le produit était vendu sur le marché. J’ai rendu visite au service clientèle de Nintendo. C’était la première fois que je travaillais sur un accessoire sur lequel l’utilisateur devait monter. J’ai voulu en savoir plus sur le fonctionnement du processus de réparation. A cette époque, nous vendions un nombre impressionnant de DS, et même si le pourcentage de consoles envoyées en réparation était minime, il n’était pas nul pour autant. Après cette visite, j’ai compris qu’un objet doté d’une forme trop complexe pourrait augmenter les retours pour défaut de fabrication ou pour dysfonctionnement. Je voulais épargner cela à nos utilisateurs. Pour ce faire, il fallait simplifier au maximum la forme de notre accessoire.
Autrement dit, vous avez pris conscience que, même si le prix était raisonnable, un trop grand nombre de balances défectueuses risquait de causer de nombreux désagréments aux utilisateurs.
C’est alors que nous avons eu l’idée de placer un appareil de mesure, une jauge de pression10, à chacun des pieds de la Wii Balance Board. 10 Capteur mesurant la pression exercée sur un objet en utilisant le principe scientifique selon lequel la résistance électrique d’un fil métallique augmente quand on le tend.
Vous avez réussi à simplifier la forme de cet accessoire en déplaçant le capteur de poids vers l’extérieur.
Nous avons essayé de créer plusieurs prototypes utilisant ce concept. En appuyant sur les pieds, le métal se plie sans qu’on puisse le voir à l’œil nu.
La déformation de la pièce est minime et ne fait bouger aucun autre élément, d’où un risque de dysfonctionnement minime. Il s’agit d’un dispositif assez coûteux, mais j’ai décidé de l’utiliser malgré tout. Deux pieds n’auraient pas suffi à supporter la Wii Balance Board. Il fallait au moins trois pieds. Avec trois capteurs, nous aurions pu mesurer l’équilibre dans toutes les directions mais la Wii Balance Board aurait été instable. Nous avons donc opté pour quatre capteurs. Non seulement cela permettait de mesurer l’équilibre dans toutes les directions mais en plus, nous obtenions davantage de précision. L’équipe de développement du logiciel, qui avait d’abord rejeté mon idée, a elle aussi fini par reconnaître que la forme de cet accessoire était plus adaptée. Nous savions désormais quelle serait la forme de la Wii Balance Board.
A ce moment-là, depuis combien de temps travailliez-vous à cette idée ?
Depuis environ six mois si je me souviens bien. Cela faisait un moment que Miyamoto-san avait vu notre travail, et nous avions fait tout notre possible pour nous montrer à la hauteur de la confiance qu’il avait placée en nous.
C’est alors que vous avez confié le projet à l’équipe responsable du développement des consoles et des accessoires.
En effet. J’ai amené à l‘IRD, où Nagareda-san travaillait, le prototype que Yamazaki-san et moi-même avions créé.
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