2. A deux doigts d’une catastrophe

Iwata :

Et donc, comme vos tentatives répétées pour présenter vos idées aux fabricants de balances ne menaient nulle part, vous avez décidé de fabriquer l’accessoire vous-même. C’est comme ça que vous est venue l’idée d’aller plus loin en créant un objet qui soit également capable d’analyser la répartition du poids. J’imagine que cette décision a constitué un tournant majeur dans ce projet. Sawano-san, le concepteur de la Wii Balance Board, nous a révélé lors du précédent entretien que l’idée de créer un accessoire capable de mesurer l’équilibre lui avait été inspirée des lutteurs de sumo et du fait qu’ils se pèsent avec deux balances posées côte à côte. Quand l’idée d’implémenter un système reposant sur la répartition du poids vous est-elle venue à vous, les programmeurs ?

Sugiyama :

Je faisais beaucoup de recherches sur Internet à cette époque quand je suis tombé sur la méthode thérapeutique du Seitai3, destinée à améliorer le maintien et se basant sur l’utilisation de deux balances. Peu après, j’ai soumis l’idée d’inclure la notion d’équilibre à Miyamoto-san. 3 Technique de soin japonaise, combinant plusieurs domaines paramédicaux et visant à renforcer le corps de façon naturelle.

Iwata :

C’est une anecdote très intéressante. L’équipe chargée de la conception du logiciel et celle responsable du périphérique ont pensé en même temps au concept d’équilibre, mais l’idée ne leur a pas été inspirée de la même façon.

Sugiyama :

C’est tout à fait ça. J’avais compris à ce moment-là que les balances ordinaires étaient trop limitées pour nous apporter quoi que ce soit de nouveau. J’ai donc passé beaucoup de temps à me demander ce que l’on pourrait faire pour rendre notre accessoire novateur et attrayant. C’est ainsi que j’ai eu l’idée d’analyser la répartition du poids. Comme Miyamoto-san l’a évoqué précédemment, nous avons ensuite testé un programme qui permettait de quantifier l’équilibre d’une personne se tenant sur deux balances sous forme de deux pourcentages. Tout le monde s’est beaucoup amusé avec ce test. C’était vraiment difficile de garder un équilibre parfait, à 50-50. Cela demande une concentration incroyable ! Nous avons donc décidé que ça serait le défi suprême à relever et nous l’avons laissé comme un clin d’œil dans la version finale de Wii Fit.

Iwata :

Matsunaga-san, quand on vous a dit que vous deviez travailler sur le concept d’équilibre, quelle a été votre réaction ?

Matsunaga :

J’ai tout de suite pensé que c’était la touche de subtilité qui nous manquait. Avant qu’on me présente cette idée, je m’étais vraiment creusé la cervelle pour trouver quelque chose en rapport avec la santé. J’étais vraiment ouvert à toute proposition.

Sugiyama :

Pour tout dire, juste avant que ce concept ne soit évoqué, notre équipe a failli être dissoute car nous ne trouvions aucune idée.

Iwata :

Dissoute ?! C’est une situation plutôt grave pour un producteur. (rires)

Tous :

(rires)

Matsunaga :

Avant de trouver cette idée d’équilibre, toutes nos propositions avaient été rejetées par Miyamoto-san. La situation était si tendue que les membres de l’équipe ne cessaient de se quereller ouvertement.

Iwata Asks
Sugiyama :

Nous avions beaucoup de mal à trouver une manière d’intégrer une sorte de balance dans un logiciel et nous étions en train de réaliser à quel point les balances conventionnelles nous limitaient. Le moral de notre équipe était au plus bas et la motivation s’en ressentait fortement. Nous avions même décidé que si l’idée d’équilibre n’aboutissait pas, nous abandonnerions le projet. Bien entendu, au fond de nous-mêmes, nous savions que c’était l’idée qui allait remettre ce projet sur les rails ! (rires)

Iwata :

Et c’est donc cette idée qui a sauvé l’équipe. Nous devons une fière chandelle aux lutteurs de sumo et au Seitai ! (rires) Et vous étiez persuadé dès le début que ce concept, mesurer l’équilibre, allait fonctionner ?

Sugiyama :

En testant l’idée des deux balances, j’ai ressenti un potentiel énorme. Cela nous a pris environ une semaine pour mettre en place un système valable, mais ensuite les choses se sont enchaînées très rapidement.

Iwata :

Tout va plus vite une fois que les bases sont posées. Pourtant, d’après Sawano-san, les développeurs ne s’étaient pas montrés très enthousiastes à l’idée d’ajouter des capteurs à l’avant et à l’arrière de la Wii Balance Board…

Iwata Asks
Matsunaga :

Cette idée est apparue à un moment où la création de l’accessoire nous posait énormément de problèmes. Pour ma part, je pensais que la Wii Balance Board fonctionnerait très bien si on plaçait des capteurs uniquement à gauche et à droite et que cela suffirait amplement pour créer de nombreux logiciels. Mais en pleine phase de développement, la question des capteurs avant et arrière a été soulevée. J’ai cherché comment ajouter cette nouvelle fonctionnalité, mais je craignais que cela ne rende les activités plus difficiles à contrôler. De plus, après avoir enfin trouvé l’idée de la mesure de l’équilibre, le projet semblait pouvoir enfin démarrer. J’avais l’impression de devoir faire face à un nouveau problème.

Iwata :

C’était une mauvaise surprise, en quelque sorte. Vous avez dû avoir l’impression que Miyamoto-san allait une nouvelle fois retourner la table ! (rires)

Tous :

(rires)

Iwata :

Il me semble qu’à cette même période, Miyamoto-san vous avait chargé de chercher un entraîneur physique spécialisé dans l’équilibre corporel.

Sugiyama :

C’est exact. C’est monsieur Kaoru Matsui qui s’est occupé de superviser les éléments sportifs du jeu. En réalité, je l’ai trouvé complètement par hasard alors que je cherchais sur Internet des programmes d’entraînement basés sur l’équilibre. Lorsque nous l’avons rencontré, il nous a donné l’impression de connaître beaucoup de choses sur le maintien corporel et il a tout de suite manifesté un grand intérêt pour ce que nous disions. Nous n’avons donc pas hésité une seule seconde à travailler avec lui.

Iwata :

Le courant est tout de suite passé entre vous et Matsui-san ?

Sugiyama :

Au début, comme on pouvait s’y attendre, il a été très surpris que quelqu’un de Nintendo veuille lui parler ! (rires) Lors de mes recherches sur Internet, j’étais tombé sur une photo de sa salle de sport où l’on pouvait voir deux balances placées l’une à côté de l’autre. Je n’avais plus le moindre doute, nous allions forcément nous entendre !

Iwata :

C’était écrit !

Sugiyama :

Quand nous avons rencontré Matsui-san pour la première fois, la Wii Balance Board était encore carrée car nous nous inspirions à l’époque des balances traditionnelles. Nous avons vite réalisé que cette forme, trop étroite, ne convenait pas aux exercices de gym et de yoga. Nous avons donc envisagé de concevoir ces deux sections comme un DVD de fitness ordinaire où l’utilisateur fait ses exercices à même le sol en suivant à l’écran les instructions d’un entraîneur. Nous avons rassemblé des vidéos d’entraîneurs effectuant différents types d’exercices et nous avons organisé une projection au sein de l’entreprise. Lors du visionnage, Miyamoto-san s’est soudainement écrié : “Mais bien sûr !”

Iwata :

Comment ?

Sugiyama :

Nous l’avons regardé sans comprendre ce qui se passait. Soudain, il s’est énervé et nous a demandé d’arrêter la projection.

Iwata Asks
Matsunaga :

J’étais là moi aussi et je ne comprenais pas de quoi il voulait parler. Je ne voyais pas ce qui avait pu le mettre dans un tel état ! (rires)

Iwata :

Ah, je vois. J’imagine très bien ce que vous avez dû ressentir. Il lui arrive parfois de m’appeler tout d’un coup et de me dire : “J’ai trouvé !” La plupart du temps, quand il dit ça, il est le seul à comprendre de quoi il parle ! (rires)

Sugiyama :

C’est exactement ça ! (rires) Ce n’est que plus tard, lorsqu’il a pris la peine de s’expliquer, que nous avons compris ce qu’il essayait de nous dire. Pour résumer, il avait remarqué que la position de départ de tous ces exercices était la même : les pieds étaient écartés de la largeur des épaules.

Iwata :

Autrement dit, les balances traditionnelles étaient trop étroites. C’est ainsi que vous avez réalisé que la Wii Balance Board devait être au moins aussi large qu’une carrure d’épaules.

Sugiyama :

J’ai vraiment été désorienté quand Miyamoto-san s’est écrié “mais bien sûr !” Mais avec du recul, je me rends compte que ce moment a représenté un tournant dans le projet. A partir de ce moment, le développement du logiciel s’est déroulé sans accroc. A vrai dire, il ne m’était pas venu à l’esprit qu’on pouvait augmenter la taille de la Wii Balance Board…

Miyamoto :

Allez-y, n’ayez pas peur ! Si vous voulez dire du mal de moi, je peux quitter la pièce un instant.

Iwata Asks
Tous :

(rires)

Iwata :

Pour les lecteurs qui se demanderaient ce qu’il se passe, il faut préciser que Miyamoto-san est avec nous depuis le début de l’entretien ! (rires) Nous vous écoutons, Sugiyama-san ! Dites-nous ce que vous avez ressenti !

Sugiyama :

En fait, depuis le début du projet, Miyamoto-san avait insisté pour que le coût de la Wii Balance Board soit le plus raisonnable possible. (rires) De ce fait, il ne nous était jamais venu à l’idée d’en augmenter la taille. Le moindre agrandissement impliquait une hausse du coût et c’est pour cette raison que nous tenions à ce que la Wii Balance Board soit la plus compacte possible.

Iwata :

C’est donc à un simple DVD de fitness que l’on doit la taille définitive de la Wii Balance Board.

Miyamoto :

Je suis désolé que mes instructions aient semé tant de confusion au sein de l’équipe, mais je suis persuadé qu’il faut toujours tester les éléments que vous voulez implémenter dans votre logiciel. Par exemple, quand pour Twilight Princess nous travaillions sur Epona4, nous avons visité un club équestre. Pour Wii Fit, j’ai envoyé les développeurs dans des salles de sport pour qu’ils essaient eux-mêmes différents exercices. Moi je me suis contenté de les regarder et de rire dans mon coin ! (rires) 4 Nom du cheval qui apparaît dans le jeu The Legend of Zelda: Twilight Princess.

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Iwata :

J’aurais bien aimé voir ça ! (rires) Ça me rappelle Rhythm Tengoku5. Les développeurs du jeu ont dû prendre des cours de danse avec Tsunku avant de commencer à travailler. 5 Jeu Game Boy Advance sorti uniquement au Japon en août 2006 et produit par Tsunku, figure emblématique du monde du spectacle japonais.

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