Je crois que la plus grande difficulté que vous ait posée Wii Fit, c’est d’arriver à tomber d’accord sur le style du design. Par exemple, à l’origine, la tonalité principale du programme était le bleu11, pour qu’il soit assorti aux couleurs de la Wii. A l’E3 de juillet, c’était encore du bleu, et on vous a tout d’un coup demandé de passer au vert. 11 Voici une capture d’écran de Wii Fit tel qu’il fut présenté lors de la conférence Nintendo du 10 octobre 2007 au Japon.
En fait, le jeu était encore en bleu lors de la conférence Nintendo d’octobre.
(l’air choqué) Mais c’est vrai ! Je suis vraiment désolé que cela se soit passé ainsi ! (rires)
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Le jour précédant la conférence, on a commencé à parler de changer pour du vert. Je me disais depuis un moment que cela finirait par arriver et je m’étais résigné. Petit à petit, le vert remportait de plus en plus de suffrages.
Même les brochures de la conférence étaient vertes.
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Nous avons commencé à osciller vers le vert juste après l’E3. Personnellement, j’avais choisi le bleu car c’est une couleur qui évoque la pureté et la propreté. De plus, cela correspondait aux couleurs de la Wii. Mais j’ai fini par avoir peur qu’elle manque d’impact pour un produit aussi original que Wii Fit. C’est pourquoi je me suis finalement décidé pour le vert au cours des dernières étapes du développement. Je pense que le résultat est très satisfaisant, car le vert est une couleur qui évoque la santé.
Croyez bien que vos efforts ont été appréciés ! (rires) Pour parler d’autre chose, il me semble que vous avez décidé très tôt d’utiliser les Mii. Mais même si le concept des Mii s’adapte parfaitement à Wii Fit, vous deviez faire attention à ne pas surcharger le design d’éléments venus de l’univers des Mii. C’est pourquoi vous avez inclus deux entraîneurs à l’allure et aux gestes assez réalistes, un homme et une femme, et un petit personnage anthropomorphe représentant la Wii Balance Board. Avec des éléments aussi disparates, la moindre petite erreur de design aurait sauté aux yeux. Qu’est-ce qui a été le plus difficile pour arriver à un tout cohérent ?
Eh bien, il était par exemple hors de question de faire faire de la gym ou du yoga à un Mii. Ils ne pourraient même pas prendre la posture de l’arbre, ils ont les bras bien trop courts ! (rires)
Vous n’alliez tout de même pas créer des Mii normalement proportionnés juste pour ces exercices ! (rires)
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C’est pourquoi nous avons opté pour des entraîneurs réalistes.
Il avait été question, à un moment, d’utiliser des vidéos de vrais entraîneurs plutôt que des personnages créés à partir de polygones, n’est-ce pas ?
Oui. Nous aimions cette idée car les mouvements des muscles et des vêtements auraient été beaucoup plus précis, de même pour les expressions du visage. Le problème de cette méthode, c’est qu’une fois le tournage terminé, il devient vraiment très difficile de faire des modifications ultérieurement. De plus, il est également impossible de montrer les acteurs sous n’importe quel angle. C’est la raison pour laquelle nous nous sommes décidés pour une modélisation en 3D. Comme nous avions à l’origine dans l’idée d’utiliser des vidéos, nous sommes directement partis sur des entraîneurs à l’allure réaliste. La couleur de leur peau avait l’air naturelle et ils étaient habillés normalement. Mais nous nous sommes rapidement rendus compte que dans un univers contenant des Mii et notre petite Wii Balance Board, nos entraîneurs plus vrais que nature choquaient plus qu’autre chose. Nous avons essayé de retirer les couleurs de la peau et, à notre grande surprise, cela donnait un résultat très satisfaisant. Nous avons montré nos nouveaux entraîneurs à tout le monde et la plupart des gens nous ont dit qu’ils les préféraient comme cela, nous avons donc gardé l’idée d’une peau incolore. Mais cela ne suffisait pas à nous assurer que les utilisateurs apprécieraient la juxtaposition des Mii, du personnage de la Wii Balance Board et des entraîneurs. Nous avons encore longuement discuté et sommes arrivés à la conclusion que le personnage le plus important, c’était l’utilisateur, autrement dit le Mii qui le représente. Son interlocuteur privilégié serait la Wii Balance Board, mais vu la forme de ce personnage, il était impossible de lui faire prendre des poses de yoga ou lui faire faire des exercices. C’est pourquoi nous avons inventé un petit scénario dans lequel la Wii Balance Board engage les deux entraîneurs pour montrer à l’utilisateur les mouvements qu’elle ne peut pas effectuer elle-même.
Ah, c’est donc la Wii Balance Board la patronne ! (rires)
A partir de là, tous les éléments ont commencé à se mettre en place autour de ce scénario, et le développement est devenu beaucoup plus aisé.
Qu’est-ce qui vous a poussé à faire de la Wii Balance Board un personnage aussi souple ? Les balances de salle de bains sont rarement aussi élastiques ! (rires)
Ce personnage n’existait pas encore lorsque j’ai rejoint le projet. Peu après, nous avons commencé à nous demander quel genre de personnage pourrait bien guider l’utilisateur dans Wii Fit. Nous envisagions au début de nous inspirer de l’entraîneur qui supervisait le projet, mais Miyamoto-san nous a suggéré que la Wii Balance Board elle-même pourrait tenir ce rôle. En la laissant se charger des explications, nous réunissions en un tout cohérent les éléments de Wii Fit qui étaient jusqu’alors restés épars. Le problème, c’est qu’il n’est pas particulièrement amusant de regarder un accessoire rigide donner des explications sur un ton monocorde. Nous avons donc décidé de lui donner la capacité de changer de forme à volonté dans le monde de Wii Fit. Lors du développement, il arrivait même à la Wii Balance Board de jaillir de derrière le calendrier tel un tapis volant !
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Les développeurs aiment bien ajouter ce genre de petits détails, et nous voulions que le personnage de la Wii Balance Board fasse de petites blagues de temps en temps. C’est alors que nous avons reçu un message de Miyamoto-san nous disant : "J’ignorais que la Wii Balance Board était aussi légère !" Il avait raison, un tel accessoire ne pouvait en aucun cas voler. Nous avons donc décidé de limiter le type d’actions que notre petit personnage pouvait effectuer. C’est comme cela que nous en sommes arrivés au résultat actuel.
Je vois. Cela donne une idée du degré de cohérence qu’exige Miyamoto-san. Il a tout de suite compris que montrer la Wii Balance Board en train de voler était contradictoire avec le poids réel de l’objet. Néanmoins, je trouve cela intéressant qu’une personne qui a passé autant de temps sur le design des ennemis dans Zelda se donne tant de mal pour faire voler une simple planche. J’ai vraiment hâte de voir le prochain Zelda, maintenant ! (rires)
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De plus, vous savez combien le design de la Wii Balance Board a évolué durant le projet. Lorsque j’ai rejoint l’équipe, elle était reliée à la télécommande Wii grâce à un câble. C’est pourquoi la première version de notre personnage était dotée d’une queue, représentant le câble, ce qui lui donnait des airs de petit chien. C’était vraiment mignon.
Ah, c’est vrai ! C’est un de mes commentaires12 qui a fait disparaître la queue, je suis désolé ! 12 La Wii Balance Board était à l’origine conçue pour être connectée à la télécommande Wii, mais Satoru Iwata avait objecté qu’il voyait mal les utilisateurs s’agenouiller pour la brancher et la débrancher, d’où l’abandon de ce système. Plus de détails sont à votre disposition dans le volume 1 : Une nouvelle création.
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Il était tellement plus facile de donner une personnalité à un personnage doté d’une queue. Pour montrer qu’il est content, il suffit de la lui faire remuer !
Je comprends très bien.
Mais même si d’un point de vue du design, la suppression de la queue n’était pas une bonne nouvelle, je crois que c’était la bonne décision, car il était fondamental que la Wii Balance Board soit facile à utiliser. Mais du coup, il fallait que je trouve quelque chose pour donner de la personnalité à un simple rectangle. J’ai décidé de jouer sur la flexibilité.
Je vois. Au fait, j’ai entendu dire qu’au départ, la Wii Balance Board n’engageait qu’un seul entraîneur, une femme, jusqu’à ce que Miyamoto-san vous demande d’ajouter également un homme.
Ce qu’il m’a demandé, plus précisément, c’est d’ajouter un quinquagénaire grassouillet ayant du caractère. (rires)
Un quinquagénaire grassouillet ! (rires) C’est bien là une suggestion à la Miyamoto-san !
D’autres personnes nous ont suggéré de créer encore d’autres entraîneurs, mais le résultat aurait été beaucoup trop chaotique. Je préférais garder deux entraîneurs et laisser les utilisateurs se concentrer sur leurs exercices.
Ce qui était tout de même le but initial de Wii Fit : aider les gens à s’intéresser à leur santé et à leur corps de façon quotidienne.
Par ailleurs, n’avoir que deux entraîneurs nous a permis de travailler leur design beaucoup plus en profondeur. Par exemple, leur coupe de cheveux change en fonction du mois, et s’ils s’attachent les cheveux pendant la semaine, ils garderont une coiffure plus décontractée le week-end.
Vraiment ? Je n’avais pas remarqué.
C’était mon but. Plutôt que de créer des entraîneurs excentriques, j’ai privilégié les petits détails que seuls les plus observateurs remarqueraient. Bien sûr, maintenant que j’en ai parlé ici, ça n’est plus un secret pour personne ! (rires)
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