5. Mario è come uno strumento musicale

Iwata:

Miyamoto-san ha detto che quando parlò con lei, capì una cosa importante e che fu un gran sollievo.

Koizumi:

È vero. Fu un gran sollievo anche per me. Non so cosa le abbia riferito Miyamoto-san durante l’ultima intervista di “Iwata Chiede”, ma il tema, la parola chiave, stavolta è stato “risonanza”.

Iwata:

Miyamoto-san ha detto la stessa identica cosa.

Koizumi:

Davvero? Io e Miyamoto-san collaboriamo dai tempi di Super Mario 64, e lui dice sempre che in questo lavoro bisogna creare emozione e una sensazione di insolito. Se questo equilibrio si rompe, il gioco non funziona.

Iwata:

Se non c’è nulla di insolito, il gioco non colpisce, e se non emoziona, nessuno si fa coinvolgere.

Koizumi:

Infatti. La conclusione a cui siamo giunti durante quella conversazione è stata che se vuoi sorprendere i giocatori, devi mettere in evidenza l’insolito. Tuttavia, nelle fasi iniziali di gioco è molto importante la risonanza, cioè la capacità di emozionare il giocatore. Poi, man mano che il gioco va avanti, diventa importante aumentare progressivamente l’elemento dell’insolito. Miyamoto-san e io siamo giunti a queste conclusioni dopo averne parlato a lungo.

Iwata:

E tutto ciò si ritrova nel gioco?

Koizumi:

Credo di sì. Stavolta ho osservato anche un’altra cosa parlando con Miyamoto-san. Di recente ho iniziato a studiare chitarra e ho cominciato per un motivo che è legato a quello di cui abbiamo parlato. Quando provo a mettere insieme tutte le componenti di un gioco, cerco sempre di farlo attraverso una storia. Questa volta, invece, dopo aver pensato e ripensato a diverse soluzioni, ho concluso che un gioco di Mario è un po’ come uno strumento musicale.

Iwata:

In che senso?

Koizumi:

Ad esempio, se ti prestano un gioco di Mario, puoi giocarci in tanti modi diversi, ma un giocatore che si avvicina al gioco per la prima volta si limita a girarci intorno e magari non esplora tutte le possibilità. È come suonare una sola corda di una chitarra. Col tempo, diventi più bravo e riesci a eseguire un calcio a parete. A quel punto è come se suonassi due corde. Insomma, suoni la stessa canzone più volte, e ogni volta meglio, e alla fine puoi usare tutte e sei le corde e divertirti sempre di più. Con Mario è la stessa cosa. Il nostro compito è creare una canzone con la quale i giocatori possano divertirsi man mano che diventano più bravi.

Iwata Asks
Iwata:

È ciò che fate quando progettate il gioco, create mappe e così via.

Koizumi:

Sì. Alla fine, hai raggiunto l’obiettivo e la canzone termina. Poiché il gioco è concepito come uno strumento musicale intuitivo, chiunque può suonarlo, ovvero giocarci.

Iwata:

Il piacere che si prova quando si riesce a suonare bene uno strumento musicale e la sensazione che si prova quando Mario corre, salta o esegue un calcio a parete come tu vuoi che faccia deve essere molto simile.

Koizumi:

Tutti vogliono essere bravi a suonare uno strumento ed essere bravi a giocare a Mario, ma non ci si può riuscire subito. Ciononostante, quella voglia di diventare bravi è la stessa. Alcuni potrebbero considerare Super Mario Galaxy 2 più difficile di New Super Mario Bros. Wii15, ma l'essenza è la stessa: lo strumento musicale, ovvero Mario. Insomma, anche se le corde sono di più, se le suoni finché le tue mani non le padroneggiano, poi potrai suonare nel modo che preferisci. 15 New Super Mario Bros. Wii è un gioco platform uscito in Europa per la console Wii nel novembre 2009.

Iwata:

Ho capito.

Koizumi:

Lo scopo di un gioco di Mario è raggiungere l’obiettivo, e ogni percorso, usando una metafora musicale, è come una o due battute. Questo gioco mi ha fatto capire per la prima volta che i giochi di Mario sono realizzati lasciando ai giocatori la possibilità di decidere come arrangiare e suonare la “musica” lungo il cammino che li conduce verso l’obiettivo finale. Fatta eccezione per le azioni in cui si usano oggetti, il personaggio di Mario può fare fin dall’inizio praticamente ciò che vuole.

Iwata:

Puoi eseguire calci a parete fin dall’inizio, così come schianti a terra e capriole all’indietro.

Koizumi:

Esatto. Link nei giochi di Zelda raccoglie uno ad uno gli oggetti per acquisire nuove abilità, mentre invece Mario può fare qualsiasi cosa già dall’inizio. È esattamente come uno strumento musicale. Con uno strumento musicale si può suonare fin dall'inizio qualsiasi spartito, per quanto complicato, anche se poi ognuno lo approccia con i propri tempi per migliorare poco alla volta.

Iwata:

Il valore dell’esperienza è nelle mani del giocatore.

Iwata Asks
Koizumi:

Esatto. Ho capito che il nostro obiettivo non è narrare una storia, ma creare uno strumento.

Iwata:

Sì, è chiaro. Koizumi-san ha detto che Super Mario Galaxy 2 ha molte più corde di New Super Mario Bros. Wii. Voi altri cosa ne pensate?

Motokura:

È solo la mia personale opinione, ma penso che New Super Mario Bros. Wii abbia un livello di difficoltà maggiore. In effetti penso che in Super Mario Galaxy 2 ci siano innumerevoli scenari che anche giocatori in grado di suonare solo una o due corde possono superare facilmente. Non ci sono tantissimi pulsanti di controllo e, in definitiva, si tratta di un gioco di Mario come tutti gli altri, quindi penso che chi ha giocato ai giochi 2D potrà divertirsi anche con il mondo 3D di Mario e immedesimarsi nel giro di poco tempo.

Iwata:

New Super Mario Bros. Wii non è certamente un gioco facile, ma anche quando i giocatori perdono un turno, lo accettano e hanno voglia di riprovarci. Quando riprovano, le loro mani diventano più abili, dopo di che si accorgono di riuscire a fare tutte le mosse, così continuano a giocare. Mentre la serie di Super Mario Galaxy utilizza un sistema di gioco completamente diverso, per via della gravità, gli ostacoli che i nuovi elementi pongono sono stati ridimensionati, e quello che è cambiato è solo il numero di corde. In effetti è lo stesso tipo di gioco di Mario.

Motokura:

Sono d'accordo.