2. Gita alla sessione di registrazione

Iwata:

(dopo aver guardato il video dell'orchestra) Scommetto che anche la gente presente si è divertita un modo.

Yokota:

Ha ragione! Infatti stavolta molti hanno detto "Voglio vedere la registrazione!" e anch'io lo volevo, così è andato tutto il team di sviluppo...

Iwata:

Tutto? Ha portato alla registrazione, non una parte del team, ma tutti quelli che hanno partecipato allo sviluppo?

Yokota:

Sì. Abbiamo fatto una specie di gita istruttiva.

Iwata:

Una gita... Yokota-san, è stata una cosa molto stravagante, da parte sua (ride).

Yokota:

Oh, sì (ride). Ovviamente non sarebbe stato possibile se i "superiori" non ci avessero dato l'OK. Non c'era abbastanza spazio nella sala per tutti, così abbiamo dovuto assistere a turni...

Iwata:

E che ha detto Miyamoto-san?

Yokota:

Era d'accordo. Ha detto, "Beh, è vicino, allora perché no?", o qualcosa del genere.

Iwata:

Capisco.

Yokota:

Volevo davvero che tutti vedessero com'era; tutte quelle persone con strumenti diversi che creano un brano musicale.

Iwata:

Voleva fare vedere a tutti com'era la performance.

Yokota:

Sì, precisamente.

Iwata:

Sa, guardando questo video si ascolta la musica dell'orchestra in un modo un po' diverso. Ascoltando solo il CD non si può immaginare l'espressione delle persone mentre suonano e neppure che tipo di persone sono. Per questo, credo di capire perché voleva che tutti vedessero la registrazione e perché li ha portati tutti ad assistere.

Yokota:

Grazie mille! Che sollievo! (ride).

Iwata:

Credo che questo abbia avuto un certo effetto sullo staff. Forse ha cambiato il loro senso per la musica o l'idea che hanno del lavoro di squadra.

Yokota:

Sì, è così. Uno dei designer ha detto, "Dovremo alzare enormemente il livello della qualità della nostra grafica, in modo da non sfigurare rispetto alla musica!" e alcuni del team che dicevano di non essersi mai emozionati con niente hanno detto "Beh, mi sono davvero emozionato". E cosa li ha colpiti, di preciso? Anche se è una registrazione dell'orchestra, questa non è in grado di suonare la musica alla perfezione la prima volta. All'inizio era tutto strano. Così strano da farmi pensare che non fossero in grado.

Iwata:

Ma hanno fatto alcune prove durante le quali li avete visti migliorare davanti ai vostri occhi.

Yokota:

Esatto. Abbiamo visto una forza di concentrazione professionale e una forte consapevolezza; tutto era mirato a perfezionare l'esecuzione. Questo aspetto è stato colto anche dalle persone che non si sono affatto occupate della musica; ho sentito tanti dire, "È come fare un gioco, no?".

Iwata Asks
Iwata:

Quando si crea un gioco, all'inizio si brancola nel buio, poi ci si avvicina sempre più alla perfezione. Ricorda molto l'esecuzione di un'orchestra.

Yokota:

Sì. Se le persone di tutte le varie sezioni non si esercitano al massimo, la musica non risulterà completa. Per me, questo è l'elemento in comune con la creazione di un gioco.

Kondo:

I musicisti sono stati estremamente professionali, hanno alzato la mano per dire, "Fatemi fare questa parte ancora una volta", anche se nessuno aveva notato niente di sbagliato.

Iwata:

Anche Miyamoto-san me ne ha parlato. L'atteggiamento proattivo dei musicisti lo ha davvero colpito. Ha detto che era interessante guardare i musicisti dire "Scusatemi, fatemi fare questa parte di nuovo" sebbene nessuno avesse notato errori, e vederli eseguire la parte nuovamente, ripetere il processo di continuo, finché gradualmente ne è venuto fuori un insieme.

Yokota:

Il loro atteggiamento mi ha davvero affascinato. Finita una performance, noi pensavamo che la registrazione fosse buona e mentre stavamo per dire, "OK, grande, passiamo al prossimo brano" dicevano "No, aspettate!"

Iwata:

Non solo, ma gli altri musicisti non si lamentavano. Ciascuno ha cooperato con gli altri e l'atmosfera sembrava molto aperta ad accogliere le correzioni.

Yokota:

Esatto. Se una persona correggeva una cosa, poi ne seguivano altre, alzavano la mano una dopo l'altra per dire "Anch'io". Onestamente, non ero in grado di dire dove avevano sbagliato, ma riuscivo a capire che l'esecuzione migliorava costantemente.

Iwata:

E lei cos'ha pensato, Nagamatsu-san?

Nagamatsu:

Quando ero uno studente ho fatto parte di un'orchestra e di una banda di ottoni...

Iwata:

Intende dire che suonava uno strumento?

Nagamatsu:

Suonavo, sì, e scrivevo anche le canzoni per la banda.

Iwata:

Quindi questo mondo non le era nuovo. Quali sono state le sue impressioni quando ha guardato la registrazione?

Nagamatsu:

Ne sono rimasto molto toccato. Beh, il calibro era del tutto diverso. Le persone che hanno partecipato alla registrazione erano i migliori musicisti, i migliori professionisti disponibili.

Iwata:

Quante persone c'erano all'incirca?

Yokota:

Sessanta, solo nell'orchestra. La volta precedente erano una cinquantina, quindi c'è stato uno sviluppo anche sotto questo punto di vista. E poi, se i musicisti erano tra i migliori professionisti disponibili, anche il direttore d'orchestra lo era. Si chiama Taizou Takemoto4... 4 Taizou Takemoto: direttore d'orchestra attivo in vari campi, sia per la musica dei film che dei videogiochi, con una predilezione per la musica classica.

Iwata:

Ossia lo stesso Takemoto-san del concerto di Smash Bros.5, vero? Ho avuto il privilegio d'incontrarlo e di parlare direttamente con lui. 5 Concerto Smash Bros.: "Concerto dell’orchestra per Super Smash Bros. Melee" tenuto a Tokyo nell’agosto 2002, organizzato da Nintendo e HAL Laboratory, Inc.

Yokota:

Oh, sì, è vero. Stavolta, prima che Takemoto-san dirigesse la sessione, lo abbiamo fatto passare dalla Nintendo per dargli l'opportunità di ascoltare la musica della demo. Poi gli abbiamo chiesto "Desidera prima sentire la musica da sola?" e lui ha detto "La gente che gioca non ascolta la musica da sola e probabilmente giocano con gli effetti sonori attivati, quindi fatemi sentire anche gli effetti sonori".

Iwata:

Quindi Takemoto-san ha detto che voleva dirigere con la sua bacchetta dopo aver capito il ruolo svolto in generale dalla musica di sottofondo nel gioco.

Iwata Asks
Yokota:

Sì, esatto.

Iwata:

È la stessa cosa che abbiamo visto prima, con i musicisti. Sapevano il ruolo che dovevano rivestire e hanno continuato a cercare la perfezione dell'esecuzione, anche dopo aver ricevuto l'OK.

Yokota:

Esatto.

Nagamatsu:

Davvero un grande professionista.

Yokota:

Oltre a ciò, a Takemoto-san piacciono davvero i giochi. Anche durante il nostro incontro, alcune volte ha usato la terminologia dei giochi. Per esempio, se dicevamo, "Questa è la lotta finale con il boss, quindi ci piacerebbe una direzione più seria e grave", allora lui diceva, "Nella lotta con l'ultimo boss, sì, capisco" (ride).

Nagamatsu:

Poi, mentre dirigeva, era impressionante anche il modo con cui spiegava l'idea ai musicisti. Diceva cose del tipo, "Il brano che stiamo per suonare è relativo al drammatico scontro con l'ultimo boss!"

Iwata Asks
Iwata:

(ride)

Yokota:

Oppure, "Questa è la scena in cui salvano la principessa, quindi tutti giocano a fare gli eroi!"

Iwata:

Diceva queste cose mentre dirigeva? Dev'essere stato molto emozionante.

Kondo:

Non solo, ma è bellissimo vedere dirigere Takemoto-san! Muove le mani come fosse un balletto e sulla musica della scena del deserto ha diretto come se stesse ballando.

Yokota:

Mentre dirigeva, dimenava il corpo come in una danza araba.

Iwata:

Wow...

Kondo:

Era affascinante il modo con cui comunicava l'atmosfera con il suo corpo mentre dirigeva, non solo con le parole.

Yokota:

Nel video che ha appena visto, c'è una scena in cui Takemoto-san sembra divertirsi un mondo mentre dirige. Se il direttore dirige così, allora i musicisti capiscono che devono suonare una musica piacevole e divertente, e danno il massimo. Per questo, rispetto al gioco precedente, stavolta la musica suscita più emozioni secondo me.