Kondo-san, ha notato cambiamenti nel modo di lavorare di Yokota-san dal gioco precedente a quest'ultimo?
Mi è parso molto attento alle parti liriche. È anche riuscito a riprendere l'atmosfera del precedente gioco e tutto ha assunto un aspetto piacevole ed uniforme.
Quindi si è potuto rilassare e ha dovuto solo guardarlo lavorare.
Esatto. E, poco tempo fa, Yokota-san ha detto che era molto importante conferire un aspetto divertente alla musica di Mario. Mi è sempre risultato difficile comunicare ciò che rende la musica di Mario quello che è; non riesco mai a spiegarlo con le parole. Poi, proprio l'altro giorno, ho riunito tutto lo staff della divisione Entertainment Analysis & Development e ho dato a ciascuno l'opportunità di discutere i punti che avevano notato nella realizzazione di questo sequel. Durante la sessione, un componente dello staff ha commentato che la musica di Mario non usa accordi minori7". 7 In generale, si dice che gli accordi minori hanno un timbro scuro mentre quelli maggiori hanno un timbro luminoso.
Sì, mi ricordo.
Il fatto che gli accordi minori non siano affatto usati, in effetti fa pensare all'allegria.
Vede, il timbro è sempre luminoso. Non diventa mai cupo, neppure se il giocatore è nei guai.
Ah sì. Quindi, anche se il giocatore ha sbagliato, ha voglia di riprovare. "Fai un bel sorriso e riprova", una cosa del genere.
(ridono)
Sì, "un bel sorriso", è questa l'idea (ride). Quindi, alcuni hanno detto che la musica "Coraggio, riprova" che si sente quando hai sbagliato è "tipicamente mariesca".
Ma ormai sono venticinque anni che compone la musica Mario. Quella musica è sgorgata naturalmente da lei, eppure non riusciva ad esprimerla in parole...
Esatto. Non me ne sono neppure reso conto, fino a quando la cosa non mi è stata fatta notare. Faccio attenzione a tante cose mentre creo le melodie per i giochi di Mario, ma non riuscivo ad esprimerle con le parole. Eppure, quando ho provato ad analizzare la mia musica, qualche giorno fa, ho capito che la musica che fa da sottofondo al mondo 1-1 in Super Mario Bros.8 seguiva il ritmo della camminata di Mario. 8 Super Mario Bros.: un gioco platform a scorrimento laterale uscito prima in Giappone per NES nel settembre 1985 e poi in Europa nel 1987.
Capisco, in altre parole, la melodia è scritta in modo da seguire il tempo dei passi di Mario.
Non ho scritto la melodia con questo obiettivo. All'inizio, quando inizia a camminare, la musica fa "Da dum dum dum dah", poi quando trova il Goomba e arretra per saltare al momento giusto e quindi avanza di nuovo, la musica fa "Dum da da, Dum da da" , e infine, quando inizia a camminare, salta e pesta i piedi, fa "Da dum dum dum dah, da da dah!", così. La melodia è davvero un tutt'uno con i movimenti di Mario. Quando l'ho composta, però, non pensavo a niente del genere. Forse avevo quest'immagine dentro di me, latente, ed è per questo che la musica è venuta così com'è. Forse è esagerato... non so (ride).
Ora che mi ci fa pensare, una volta Kondo-san mi ha dato un avvertimento.
Un avvertimento? Su cosa?
In New Super Mario Bros. Wii, beh, ecco c'è la mappa del mondo. Stavo creando la musica per quella parte, con molto sforzo, e alla fine ho composto una melodia e mi pareva che potesse andare bene. Ma poi, quando l'ho fatta ascoltare a Kondo-san, mi ha detto, "Non funzionerà, non possiamo avere una melodia buona qui."
"Non possiamo avere una melodia buona?" (ride)
Ha detto che la mappa del mondo non era un luogo in cui i giocatori dovevano gingillarsi. Al contrario, da qui dovevamo catapultarli nell'avventura al più presto.
Oh, quindi non dovevano sentirsi troppo a loro agio.
Esatto. Non volevamo una buona melodia in quel punto, ce ne serviva una che spingesse i giocatori a pensare "Voglio sbrigarmi e andare subito a giocare nel livello successivo".
Quindi gli ho detto, "Fai una melodia semplice e basta".
Esatto. Quando ho sentito così, ho pensato "Oh, ecco, capisco".
Quando qualcuno cerca di creare una buona melodia e gli viene detto "non possiamo avere una buona melodia", deve rimanere piuttosto scioccato. Ora che mi ci fa pensare, capisco benissimo cosa vuol dire.
Sì.
D'altro canto, la musica che abbiamo fatto per la mappa del mondo di Super Mario Galaxy 2 è l'opposto di quella per New Super Mario Bros. Wii. Questo perché i giocatori tornano sull'Astronave Mario dopo aver attraversato ogni sorta di galassie e aver faticato non poco, quindi volevamo che si rilassassero un po', riprendessero fiato per poi ripartire per la prossima avventura. Era questo che avevamo in mente quando abbiamo scritto la melodia. Quindi, anche se è una melodia per la mappa del mondo, come l'altra, l'intento cambia perché il gioco è diverso.
Quei due giochi hanno davvero ritmi diversi. Ma ho imparato una cosa importante proprio ora mentre l'ascoltavo, Kondo-san. Prima Iwata Chiede: New Super Mario Bros. Wii, ma in effetti anche la musica per i giochi di Mario esprime le funzioni.
Sì, ha ragione.
Quindi, Miyamoto-san ha studiato design industriale e nei mondi che crea, le funzioni sono espresse non solo con la grafica, ma anche con la musica.
Io l'ho chiamata "musica di effetti". In Mario Galaxy 2 ho avvertito anche Yokota-san. Durante le percussioni di Yoshi, le note alte e basse erano divise tra sinistra e destra. Non era un effetto legato al fatto che il giocatore cavalcasse Yoshi, era solo una tecnica di produzione del suono, per facilitare l'ascolto della musica. Ma Yoshi deve stare al centro dello schermo, quindi ho fatto regolare la musica in modo che sia le note basse che quelle alte provenissero dal centro.
In altre parole, era più importante creare un effetto con la musica piuttosto che sentire una musica carina.
Esatto. Anche il suono esprime la funzione.
E lei l'ha chiamata "musica di effetti".
Esatto.
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