Matsuura, zit er tussen die Super Skills-filmpjes die je maakte nog één waar je bijzondere herinneringen aan hebt?
Ik denk dat de bekendste de Luigi bucket brigade
O ja. De Yoshi’s slokken Luigi op, en spugen hem rond alsof ze overgooien met een bal.
Juist. Dat filmpje was op een voorstel van mij gebaseerd. De debuggers en ik hebben ons goed vermaakt bij het opnemen ervan. Je hebt ook nog dat level waarin Bullet Bills van links en rechts in beeld vliegen en Mario omhoog moet springen.
Je springt van de ene Bullet Bill naar de andere.
Precies. We hadden voor dat level een ander hintfilmpje opgenomen, waarin je gewoon de propeller gebruikte. Maar toen Amano ons iets stuurde wat hij had opgenomen, dachten we, “Dit is veel beter!” (lacht)
Ja. Dus hebben we het eerste hintfilmpje geschrapt en gingen we verder met Amano’s filmpje.
(lacht)
Maar toen moest ík bijna huilen! Het filmpje wat ik naar Matsuura had gestuurd was nog niet af. Dus kon ik vervolgens niet verder met mijn gewone werk, want ik moest dat hintfilmpje afmaken!
Het werd jouw verantwoordelijkheid.
Ja. Ik was met het idee gekomen, dus moest ik het ook afmaken.
Ik begrijp het. (lacht) Fujii, kun jij vertellen waarom jij een videospelontwikkelaar bent geworden?
Toen ik klein was, kreeg ik pianoles, maar ik haatte het oefenen. Ik wilde alleen maar de nummers die ik kende uit videospellen naspelen. Ik speelde de nummers uit Super Mario Bros. keer op keer, tot ik me uiteindelijk bedacht dat ik muziek voor videospellen of verhalen wilde maken.
Je zou kunnen zeggen dat je door (Koji) Kondo op het juiste spoor bent geholpen.17 17Koji Kondo: Van de afdeling softwareontwikkeling van de divisie voor analyse en ontwikkeling van entertainment. Hij werkte aan het geluid van series als Super Mario Bros. en The Legend of Zelda. Eén van de ontwikkelaars van Super Mario Bros.
Ja. (lacht) Het was niet gemakkelijk om de Super Mario Bros.-nummers te spelen, dus heb ik ze heel vaak gespeeld. Toen ik ouder was en over mijn toekomst na ging denken, kwamen die herinneringen weer boven en bedacht ik dat ik iets met muziek wilde gaan doen. Het leek me tof als ik muziek kon maken voor videospellen, de muziek waar ik als kind gek op was. Dat kwam ook doordat ik mij de videospelmuziek beter kon herinneren dan andere soorten muziek.
Omdat je videospelmuziek steeds weer opnieuw hoort.
Ik speelde Super Mario All-Stars op de Wii met mijn vrienden en herinnerde me zelfs alle muziek voor spellen die ik niet zelf bezat. Ik merkte hoe ik de muziek neuriede terwijl anderen speelden, en vond het geweldig hoe goed ik het me herinnerde.
Hoe ging het toen je bij Nintendo was gekomen?
v Ik vond het produceren van geluid geweldig interessant werk. Voordat ik bij Nintendo kwam, dacht ik dat je gewoon in je eentje nummers ging verzinnen. Ik was aangenaam verrast toen ik ontdekte dat de planner en programmeur meestal in de buurt zijn voor overleg.
Muziek, beeld en spelmechanieken staan niet op zichzelf. Ze zijn in videospellen nauw met elkaar verbonden om spelers te overtuigen. Je maakt de muziek dus niet afzonderlijk.
Precies. Iedereen werkt samen om het spel te maken, dat is echt leuk.
En één van die mensen is Kondo, de componist van de Super Mario Bros.-nummers. Hoe was het om samen te werken met de persoon die de muziek had gemaakt die jij vroeger neuriede?
Ik zat naast Kondo. Het is een vreemd gevoel om naast de persoon te zitten die al die nummers heeft geschreven. (lacht) Ik liet hem elk nummer voor New Super Mario Bros. Wii horen. Ik weet nog hoe zenuwachtig ik was.
Wat vond Kondo van de nummers die jij had geschreven?
Soms gaf hij me aanwijzingen voor een nummer en kwam hij met concrete voorstellen, maar soms zei hij alleen, “Er klopt iets niet.” Kondo heeft in zijn hoofd een idee van hoe muziek voor een Super Mario Bros.-spel moet zijn. Dus als een nummer niet klopt, betekent dat meestal niet dat je alleen bepaald details moet verbeteren. Meestal is er iets fundamenteel mis met de richting waarin het nummer zich beweegt.
Als hij zegt dat iets niet klopt, moet je het hele stuk opnieuw maken. Dat is niet gemakkelijk voor de persoon die de muziek maakt. Als je onzeker bent over een geschreven nummer, weet je eigenlijk al dat er kritiek komt. (lacht)
Ja. (lacht)
We hebben bijna onze laatste vraag bereikt. Jullie kwamen allemaal al op jonge leeftijd in aanraking met Super Mario Bros. Jullie zijn ermee opgegroeid, en maken nu zelf Super Mario Bros.-spellen. Als we kijken naar de 25 jaren die zijn verstreken sinds de geboorte van Super Mario Bros., welke spelelementen zijn dan onveranderd gebleven? Laten we dit keer de volgorde omdraaien en met jou beginnen, Fuji.
Oké. Eh... Volgens mij is onveranderd gebleven dat je in één oogopslag kunt zien hoe de zaken ervoor staan in het spel. Zelfs als je de spelregels niet kent, brengt het spel duidelijk over wat de situatie is en wat je moet doen om verder te komen. Volgens mij is dat de reden dat de spellen ook leuk zijn voor toeschouwers.
De rol van toeschouwer is Fuji op het lijf geschreven! (lacht)
Ja. (lacht) En iets anders wat hetzelfde is gebleven, is dat je nooit hoeft te denken, “Waarom ging ik nou af?”
Als je afgaat denk je niet, “Maar ik deed niets verkeerd!” In plaats daarvan denk je, “Ik weet wat ik verkeerd deed.” Dus wil je het nog eens proberen.
Ja, volgens mij wel.
Iets wat volgens mij niet is veranderd in de Super Mario Bros.-spellen is hoe je een gesmoorde kreet slaakt als je afgaat.
Uh-huh. (lacht)
Gisteren speelde ik Super Mario All-Stars op de Wii, en toen ik afging riep ik, “Oeguh!” Waarna mijn vrouw de kamer kwam binnenrennen met een geschrokken uitdrukking op haar gezicht en vroeg “Wat is er aan de hand?!”
(lacht)
Ze vroeg, “Is er iets gebeurd?!” (lacht) Maar ik kon het niet uitleggen, want hoewel ik wist dat er een Koopa Troopa aankwam, maakte ik toch een sprong en ging ik af.
(lacht)
Dan moet je wel even schreeuwen.
Ook dat geldt net zo goed voor mensen die meekijken als voor de speler zelf.
Ja. (lacht)
Iets wat volgens mij niet is veranderd in de Super Mario Bros.-serie is hoe kort de levels zijn, zodat je ze vrij snel kunt halen. En er zijn altijd muntjes, die een soort geheime boodschap overbrengen over waar en hoe je moet springen.
De muntjes wijzen je de weg.
Precies. Iets anders belangrijks aan de Super Mario Bros.-spellen is dat ze elke keer nieuwe elementen bevatten. Dat maakt ze zeer aantrekkelijk. Dat is volgens mij een element van Super Mario Bros. dat niet is veranderd.
Wat denk jij, Nishimura?
Of je nu een nieuwe speler of een ervaren speler bent, ik denk dat je de spellen altijd zonder zorgen kunt spelen. Als een oude vijand bijvoorbeeld verschijnt in een nieuw spel, denken mensen die de oude spellen hebben gespeeld, “O, die vijand ken ik!” terwijl die vijand op nieuwe spelers overkomt als nieuw en spannend. Je hoeft ook nooit een nieuwe techniek te gebruiken om voorbij een vijand te komen. Dat is volgens mij altijd gelijk gebleven.
Ja. Die arme Goomba verschijnt altijd aan het begin, zodat je er bovenop kunt springen. (lacht)
Precies! (lacht)
© 2024 Nintendo.