Jullie bleken in dezelfde richting te denken en begonnen korte parkoersen uit te proberen. Hoe verliep dat?
Op dat moment hadden we net de parkoersen voor New Super Mario Bros. U ingekort en de moeilijkheidsgraad verhoogd, maar als je ze speelde, waren ze heel erg goed. Zelfs parkoersen die we al kenden, kregen hierdoor meer variatie in speelstijlen en het voelde erg nieuw om ze te spelen. Maar we hadden er nog niet aan gedacht om heel veel downloadbare content te maken.
Je zou er doorgaans niet aan denken om alle parkoersen uit het bestaande spel te veranderen, om ze vervolgens als toegevoegde content aan te bieden (lacht)!
Maar uiteindelijk besloten we toch dat het prima zou zijn om dat juist wel te doen (lacht)!
Ook al was het toegevoegde content?
Ja. Ik dacht dat we alles een make-over konden geven door elk parkoers in te korten.
Takemoto, wat ging er door je heen toen Tezuka voorstelde om alles te veranderen?
Ik dacht dat de werklast torenhoog zou worden (lacht)!
Alsof je de opdracht kreeg een compleet nieuw spel te maken (lacht).
Trouwens, toen we New Super Mario Bros. U maakten, hadden we geprobeerd om er zoveel mogelijk in te stoppen, om zo te profiteren van alle ideeën van het personeel. Dus tegen het einde, toen Tezuka zei waar hij mee bezig was, dacht ik: ‘Kunnen we geen ander spel maken?’ En om eerlijk te zijn, voelde ik me totaal niet op mijn gemak.
Andere medewerkers zeiden dingen als: ‘Maar we zijn doodop!’ En: ‘We hebben er al onze energie in gestoken!’ (Lacht.)
Zo van: ‘We hebben onszelf opgebrand – dus waar heb je het over?!’ (Lacht.)
Precies, zo’n sfeer hing hier toen!
De parkoersen mogen dan kort zijn, maar het was alsof ze net een lange marathon hadden gelopen. En vervolgens, net toen de finish in zicht kwam, zei je: ‘Ren nog maar een halve marathon.’ (Lacht.)
Inderdaad. Maar ik zei: ‘Hebben jullie echt al jullie ideeën opgebruikt?’ (Lacht.)
Dacht je dat ze nog verder konden rennen? (Lacht.)
Ja. Ik dacht er rustig over na en vermoedde dat ze nog wel wat meer konden maken.
Het is echt iets voor jou om zoiets ongelofelijks zo terloops te zeggen (lacht).
(lachen.)
Maar er is meer (lacht).
O ja (lacht)?
Toen de ontwikkeling van New Super Mario Bros. 2 voor de Nintendo 3DS klaar was, hadden sommige parkoersmakers hun handen vrij, dus haalde ik ze erbij.
Je voerde vers bloed aan.
Precies. Beide spellen maken dan wel deel uit van de New Super Mario Bros.-serie, maar het is een wereld van verschil om een spel voor een portable spelsysteem te maken, in plaats van een woonkamersysteem. Ik hoopte dat we iets nieuws konden maken als ik er een nieuw team bij haalde. Ik wist dat ik het onmogelijke vroeg, maar ik gaf het personeel de opdracht om te beginnen en dan maar te zien waar we op uitkwamen.
Hoe was het om die nieuwe input te hebben?
Erg verfrissend. Om eerlijk te zijn: net toen we al die parkoersen voor New Super Mario Bros. U hadden gemaakt en we doodop waren…
Kregen jullie gezelschap van een aantal mensen die stonden te popelen om verder te gaan en die er vervolgens op los kletsten terwijl ze nieuwe dingen begonnen te maken.
Ja. Degenen die er later bij kwamen, maakten hun nieuwe parkoersen in een veel hoger tempo en ik maakte me zorgen of dat wel goed zou vallen bij de oorspronkelijke ontwikkelaars. Maar misschien werden ze wel gestimuleerd door degenen die er later bij kwamen, want er ontstonden geleidelijk een hoop nieuwe ideeën, dus ik denk dat het een goede zet is geweest van Tezuka om vers bloed aan te voeren.
(Blij) Gelukkig maar (lacht)!
En als er bijvoorbeeld parkoersen moeten worden gemaakt, gaat een Wii U-team ervan uit dat het met meerdere spelers gespeeld moet kunnen worden, dus hebben ze de neiging om brede parkoersen te maken. Maar het Nintendo 3DS-personeel ging ervan uit dat het door één speler zou worden gespeeld, dus volgens mij zijn we in staat geweest om een nieuw gevoel mee te geven aan de New Super Mario Bros. U-parkoersen.
En iedereen werkte zo snel dat ik dacht dat we sneller klaar zouden zijn dan verwacht.
Ze vorderden in een hoog tempo.
Ja.
Hoe zat het toen met Luigi?
We maakten de parkoersen toen nog voor Mario.
Ik herinner me nog goed hoe het ging toen het hoofdpersonage van het spel van Mario in Luigi veranderde. Tijdens een vergadering zei je opeens: ‘Ik denk dat we de downloadbare content voor New Super Mario Bros. U moeten veranderen in een Luigi-spel.’
Ja, dat is ook zo. In een vergadering opperde je het idee om dit jaar het Jaar van Luigi te dopen en ik dacht: ‘O, dan moeten we hetgeen we nu maken daarop aanpassen!’
Luigi maakte zijn oorspronkelijke debuut dertig jaar geleden, in 1983, in het arcadespel Mario Bros.6. En dit jaar brengen we een aantal spellen uit die met Luigi te maken hebben, zoals Luigi’s Mansion 27. Ik vroeg Miyamoto wat hij ervan zou vinden als we dit jaar het Jaar van Luigi zouden noemen en hij stemde ermee in, en zei: ‘Het zou goed zijn om aandacht te trekken voor Luigi, die altijd in de schaduw staat .’ En ik zei: ‘Ik zal een Luigi-pet opzetten in Nintendo Direct8!’ (Lacht.)6. Mario Bros.: een actiespel dat oorspronkelijk in 1983 in de arcadehallen verscheen. 7. Luigi’s Mansion 2: een actie-avonturenspel dat in maart 2013 werd uitgebracht voor het Nintendo 3DS-systeem.8. Nintendo Direct: omdat het in 2013 dertig jaar geleden is dat Luigi in 1983 debuteerde in de arcadeversie van Mario Bros., droeg Satoru Iwata in de Nintendo Direct-aflevering van 14 februari 2013 een Luigi-pet, ter ere van het Jaar van Luigi.
(lachen.)
Dus je wilde ook je steentje bijdragen (lacht).
Ik zei: ‘Ik wil ook meedoen!’ (Lacht.) Ik maakte me eigenlijk grote zorgen om de downloadbare content. Ik wist niet zeker welke kant we op moesten. Maar ik dacht dat het veel aandacht zou trekken als we het hoofdpersonage in Luigi zouden veranderen, in plaats van gewoon de gebruikelijke toegevoegde content te ontwikkelen. En vanuit ons oogpunt bezien leek het me dat we een duidelijke richting voor ogen zouden hebben als we het spel rond Luigi zouden opbouwen. Dat zou ons helpen om geconcentreerd aan de slag te gaan met het project en het makkelijker maken om het spel te ontwikkelen.
Zo is dat.
Dus voor mij was het Jaar van Luigi een redder in nood!
Miyamoto en ik waren vol lof over je idee tijdens die vergadering.
Ik krijg doorgaans niet zoveel lof toegezwaaid (lacht)!
(lachen.)
© 2024 Nintendo.