1. “Een onmogelijke combinatie”

Iwata:

Ik ben erg blij met de gasten van vandaag: Ishihara-san van The Pokémon Company1 en Nagahata-san en Tomie-san van Spike Chunsoft2. Ik wil het met jullie graag over Pokémon Mystery Dungeon: Gates to Infinity hebben. Ishihara-san, jij hebt al een aantal keer meegedaan aan een Iwata vraagt-interview, dus jij hoeft je denk ik niet nog een keer te introduceren! (lacht). Nagahata-san, jij bent vanaf het begin bij de Mystery Dungeon-serie betrokken geweest en hebt aan titels als Torneko no Daibōken3 en Shiren the Wanderer4 gewerkt. Kun je ons vertellen wat je voor dit spel hebt gedaan?1. The Pokémon Company: het bedrijf dat het Pokémon-merk beheert en de Pokémon Centers exploiteert op zeven verschillende locaties in Japan. Het bedrijf is in 2000 opgericht. Het hoofdkantoor bevindt zich in Tokio.2. Spike Chunsoft Co., Ltd.: de ontwikkelaar die verantwoordelijk is voor de planning, ontwikkeling, verkoop en ander werk aan series als Pokémon Mystery Dungeon en Shiren the Wanderer. Het bedrijf is in 2012 opgericht. Het hoofdkantoor bevindt zich in Tokio.3. Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon: een deel uit de Mystery Dungeon kerker-RPG-serie. Het eerste deel in de serie, Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon, is in september 1993 in Japan uitgebracht voor de Super Famicom. 4. Shiren the Wanderer: een deel uit de Mystery Dungeon kerker-RPG-serie. De eerste titel in de serie, Mystery Dungeon: Shiren the Wanderer, is in december 1995 in Japan uitgebracht voor de Super Famicom.

Nagahata:

Ik was verantwoordelijk voor de algemene planning en de richting van de titel.

Iwata Asks
Iwata:

Oké. En wat was jouw rol, Tomie-san?

Tomie:

In het verleden heb ik gewerkt aan scripts en storyboards voor de Shiren the Wanderer-serie. Voor deze titel was ik vooral verantwoordelijk voor het schrijven van het script.

Iwata Asks
Iwata:

Erg fijn dat jullie er allemaal zijn! Dit is de eerste Iwata vraagt voor de Pokémon Mystery Dungeon-serie5. Daarom wil ik vragen hoe Pokémon Mystery Dungeon ooit tot stand kwam. Ik neem aan dat het allemaal bij jou begon, Ishihara-san?5. Pokémon Mystery Dungeon: een deel van de Mystery Dungeon-serie, gebaseerd op Pokémon-personages. De eerste titel in de serie, Pokémon Mystery Dungeon: Blue Rescue Team en Red Rescue Team werden in november 2005 in Japan en in november 2006 in Europa uitgebracht. Blue Rescue Team werd uitgebracht voor Nintendo DS en Red Rescue Team werd uitgebracht voor Game Boy Advance.

Ishihara:

Dat klopt. Dat verhaal kan best lang duren hoor. Welke versie wil je, de lange of de korte? (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

De korte versie, als je het niet erg vindt! Ik bedoel, we zijn hier natuurlijk om mensen kennis te laten maken het spel! (lacht)

Ishihara:

Duidelijk! (lacht) De samenwerking met Chunsoft begon al toen ik betrokken raakte bij het Famicom-spel Tetris 2 + Bombliss6. Een van de belangrijkste oorzaken van het ontstaan van Pokémon Mystery Dungeon was een gevoel dat ik had nadat ik Torneko no Daibōken had gespeeld. De diepgang en de kwaliteit van dat spel verrasten me echt. De Mystery Dungeon-spellen zijn gebaseerd op een klassiek RPG-genre dat ze ‘roguelike’7 noemen.6. Tetris 2 + Bombliss: een puzzelspel dat in december 1991 in Japan is uitgebracht voor de Famicom. Ishihara-san was de producer. De regisseur was Koichi Nakamura (voormalig directeur van Chunsoft, huidige directeur van Spike Chunsoft).7. ’Roguelike’: afgeleid van Rogue, een kerker-RPG voor de computer, ontwikkeld voor Unix-systemen in 1981. Spellen die qua opzet op Rogue lijken, worden ‘roguelike’-spellen genoemd.

Iwata:

Ja. ‘Roguelikes’ zijn kerker-RPG’s waarin de plattegrond steeds anders is als je speelt. Het terrein, de locaties, de voorwerpen en de monsters zijn ook steeds anders. Het spel heeft diepgang omdat je ze steeds maar weer kunt spelen zonder dat het saai wordt. Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon zat tot de nok gevuld met dat soort spelplezier en was tegelijkertijd voor iedereen toegankelijk om te spelen.

Ishihara:

Destijds beweerde de slogan voor het spel dat het een titel was die je duizend keer kon spelen. Ik denk eerlijk gezegd dat ik dat daadwerkelijk heb gedaan! Toen ik aan de Pokémon-spellen ging werken, wilde ik daarom altijd een spel maken dat de koppeling maakte tussen Pokémon en de Mystery Dungeon-serie. Pokémon Mystery Dungeon was het spel dat uit die wens voortkwam.

Iwata:

Zijn Nagahata-san en Tomie-san sinds die tijd jouw partners geweest?

Ishihara:

Dat klopt. Toen we aan het eerste spel werkten, kwam Tomie-san met het verhaalconcept waarin je zelf een Pokémon kon worden. Hij heeft de verhalen op dat concept gebaseerd.

Iwata:

Nagahata-san, hoe ging dat proces in zijn werk, om het concept van een roguelike spel om te vormen tot een deel in de Mystery Dungeon-serie? Toen je eraan begon wist je niet hoe zo’n spel zou worden ontvangen door het spelcomputerpubliek.

Nagahata:

Nee, dat klopt. Destijds waren Dragon Quest-achtige RPG’s de norm. Men wist niet veel over roguelike spellen. Het was dus best wel een gok. De spelers waren soms uren of zelfs tientallen uren bezig met een roguelike spel, om dan opeens alle voortgang te verliezen en terug te worden geworpen naar het startpunt. Alle ontwikkelaars vertelden ons dat dit erg leuke spellen waren. Dat was voor ons genoeg reden om van start te gaan.

Iwata:

Er zit inderdaad een soort element van ‘spiritueel trainen’ in deze spellen. Ze zijn erg goed opgebouwd, maar soms zijn ze zo meedogenloos dat je wel in tranen kunt uitbarsten. Dus jullie wilden zo veel mogelijk mensen kennis laten maken met zo’n soort spel?

Nagahata:

Ja, het was ook een echte opluchting dat het spel bij meer mensen in de smaak viel dan we hadden verwacht.

Iwata:

Het lijkt me dat je nogal wat problemen tegenkomt als je de Mystery Dungeon-serie en Pokémon wilt combineren. Beide series hebben veel eigen regels. Eigenlijk hebben ze bepaalde waarden die je niet kunt loslaten. Hoe kom je in zo’n situatie tot een compromis?

Nagahata:

Ik moet toegeven dat ik twijfelde of het wel zou werken, toen ik voor het eerst hoorde dat we zoiets in de planning hadden.

Iwata:

Toen ik over dit project hoorde, dacht ik meteen iets als “Dat klinkt onmogelijk, maar het zou fantastisch zijn als ze het voor elkaar krijgen!” Dat soort onmogelijke combinaties kunnen een enorme impact maken als ze goed worden uitgevoerd. Ik weet nog dat ik ook zoiets dacht toen ik voor het eerst over Pokémon Conquest8 hoorde.8. Pokémon Conquest: een strategiespel dat in maart 2012 in Japan en in juli 2012 in Europa voor Nintendo DS is uitgebracht. De ontwikkeling was een samenwerking tussen The Pokémon Company en Tecmo Koei. Het combineerde elementen van Pokémon-spellen en de Nobunaga’s Ambition-serie.

Nagahata:

Dat klopt.

Iwata:

Het is helemaal niet zeker of dat soort samenwerkingen wel goed uitpakken. Veel mensen zien alleen de risico’s en werken er niet graag aan mee. Hoe hebben jullie als makers van het spel deze obstakels overwonnen? Waarom werd het spel zo goed ontvangen?

Iwata Asks
Nagahata:

Een van de redenen was het script. Tomie-san had dat zo goed geschreven, dat we het prima konden verwerken in de structuur van het spel. Ik denk dat we er ook goed in zijn geslaagd de charme van de Pokémon in onze pixeltekeningen terug te laten komen.

Iwata:

Tomie-san, hoe vond je het om zo’n lastig script te schrijven?

Tomie:

Uiteindelijk kwam het neer op de vraag: “Hoe kan ik de charme van de Pokémon tot uitdrukking brengen?” Het eerste script ging helemaal niet over hoe je zelf een Pokémon kon worden. Toen ik het aan Ishihara-san liet zien, zei ik dat ik ook een ander idee had. Ik begon hem erover te vertellen…

Iwata:

En dat was het idee “Je wordt zelf een Pokémon”?

Tomie:

Ja, Ishihara-san besloot om met dat idee aan de slag te gaan. Ik was wel echt van mening dat je in een spelverhaal de meeste empathie kunt voelen als de speler zelf een Pokémon wordt.

Iwata:

Waarom koos je dit verhaal, Ishihara-san?

Ishihara:

Ik dacht dat we een spel konden maken dat niemand eerder had gespeeld. Ik had ook het idee dat het als Mystery Dungeon-verhaal de meest reële en gepaste keuze was. Ik durf te beweren dat de ware essentie van Mystery Dungeon is dat je met elkaar een wedstrijd speelt wie op de meest indrukwekkende manier wordt verslagen! (lacht)

Iwata:

Het is inderdaad zo dat je in dit spel opschept over hoe je wordt verslagen! (lacht)

Ishihara:

Door de combinatie van het unieke aspect van een kerker-RPG en Tomie-sans script kun je met onze spellen nog dieper in de Pokémon-wereld kruipen. Bij de eerste titel in de serie had ik het gevoel dat we nieuwe elementen hadden toegevoegd aan deze RPG-variant en als gevolg daarvan het spel een grote reikwijdte hebben gegeven.