2. Het team dat bijna uit elkaar viel

Iwata:

Dus omdat de herhaaldelijke pogingen om jullie ideeën met weegschaalfabrikanten te bespreken nergens toe leidden, besloten jullie het accessoire zelf te maken. Maar vervolgens verschoof de aandacht van een gewone weegschaal naar een accessoire dat zelfs je evenwicht kon meten, wat ongetwijfeld een groot keerpunt was voor het Wii Fit-project. In het vorige interview vertelde Sawano-san, de hardwareplanner, dat het idee voor een machine die evenwicht kon meten, was geïnspireerd door sumoworstelaars die zichzelf wegen op twee naast elkaar geplaatste weegschalen. Wanneer kwamen jullie, de softwareontwikkelaars, voor het eerst op het idee om evenwichtsmetingen te gebruiken?

Sugiyama:

Ik deed nogal wat onderzoek op het internet en ik ontdekte een seitai-methode3 voor een goede lichaamshouding waarbij twee weegschalen werden gebruikt. Niet lang daarna besprak ik het idee om evenwicht te meten met Miyamoto-san. 3 Seitai is een combinatie van acupressuur, chiropractie en voedingstherapie, ontworpen om het lichaam inwendig sterker te maken.

Iwata:

Dat is een interessant verhaal. Zowel jullie als het hardwareteam werd gevraagd iets te verzinnen met betrekking tot het gebruik van een weegschaal en jullie kwamen allebei met hetzelfde concept om evenwicht te meten. Het enige verschil was dat het hardwareteam het idee van sumoworstelen had afgeleid en het softwareteam van een seitai-therapie.

Sugiyama:

Precies. Toen had ik al begrepen dat een gewone weegschaal ons niets extra bood, dus dacht ik lang na over wat een accessoire dat op een weegschaal lijkt, nieuw en boeiend zou kunnen maken en zodoende kwam ik op het concept om evenwicht te meten. Zoals Miyamoto-san in het eerste deel van deze reeks interviews al vertelde, testten we vervolgens een programma dat het evenwicht berekende van iemand die op twee weegschalen stond, en dit als twee percentages op het scherm weergaf. Iedereen vond deze test echt leuk. Het viel absoluut niet mee om het evenwicht gelijk te verdelen; daar zou je natuurlijk een zenachtige concentratie voor nodig hebben. We besloten dat dit de ultieme uitdaging was en hebben het in Wii Fit gelaten als een verborgen optie.

Iwata:

Matsunaga-san, wat dacht je toen je hoorde dat je met het evenwichtsconcept moest werken?

Matsunaga:

Ik dacht dat dit onze doorbraak zou worden. Tot dan toe had ik mijn hersens gepijnigd om iets te bedenken rond het concept ‘gezondheid’ en stond ik open voor alle mogelijke ideeën.

Sugiyama:

Eerlijk gezegd stond ons team, net voordat we op het evenwichtsidee kwamen, op het punt uit elkaar te vallen. We konden gewoon niets verzinnen.

Iwata:

Uit elkaar te vallen?! Dat zijn behoorlijk zware woorden voor een producer, nietwaar? (lacht)

Iedereen:

(lacht)

Matsunaga:

Voordat we op het evenwichtsidee kwamen, waren alle ideeën afgewezen die we aan Miyamoto-san hadden voorgesteld. Het was zelfs zo erg dat sommige teamleden openlijk met elkaar ruzieden.

Iwata Asks
Sugiyama:

We hadden dus de grootste moeite om manieren te vinden om een accessoire dat op een weegschaal lijkt, in een spel te gebruiken en waren ons bewust geworden van de beperkingen doordat we alleen aan gewone weegschalen dachten. De stemming binnen het team was rond die tijd heel slecht en we waren steeds minder gemotiveerd. We zeiden zelfs tegen elkaar dat we het project zouden opgeven als het evenwichtsidee niets werd. Natuurlijk wisten we diep van binnen wel dat dit het idee was dat het project zou laten slagen! (lacht)

Iwata:

Het evenwichtsidee hield het team dus bij elkaar. We zijn die sumoworstelaars en seitai-therapeuten wel wat verschuldigd! (lacht) Maar waren jullie vanaf het begin echt zo overtuigd van het evenwichtsidee?

Sugiyama:

Toen we met het idee van de twee weegschalen speelden, had ik het gevoel dat er enorm veel potentie in dit evenwichtsidee zat. Het kostte ons ongeveer een week om het systeem te maken, maar daarna vielen de puzzelstukjes vrij snel op hun plaats.

Iwata:

Alles raakt in een stroomversnelling zodra je dat ene goede idee hebt verzonnen, nietwaar? Alhoewel, volgens Sawano-san waren de softwareontwikkelaars niet direct enthousiast over zijn idee om het Wii Balance Board ook evenwichtsverplaatsingen naar voren en achteren te laten registreren...

Iwata Asks
Matsunaga:

Dat idee kwam pas ter sprake na een hoop vallen en opstaan met de ontwikkeling van het ontwerp van het accessoire. Ik dacht zelf dat het Wii Board prima zou werken wanneer het alleen evenwichtsverplaatsingen naar links en rechts zou kunnen registreren, en dat ook op die manier genoeg leuke spellen konden worden gemaakt. En opeens, midden in de ontwikkelingsfase, kwam het idee ter sprake om ook evenwichtsverplaatsingen naar voren en achteren te registreren. Ik dacht lang na over hoe we deze nieuwe functie konden gebruiken, maar ik was ook bang dat de besturing hierdoor te lastig zou worden. We hadden trouwens juist zo veel tijd nodig gehad om op het evenwichtsidee te komen en eindelijk leek het project van de grond te komen, dus voelde het alsof we een volgend probleem kregen voorgeschoteld.

Iwata:

Daar zaten jullie waarschijnlijk niet op te wachten. Het leek vast alsof hij een volgende theetafel aan het dekken was die Miyamoto-san omver kon kieperen! (lacht)

Iedereen:

(lacht)

Iwata:

Ik heb begrepen dat Miyamoto-san jullie rond diezelfde tijd opdroeg een conditietrainer te zoeken die in lichaamsevenwicht was gespecialiseerd.

Sugiyama:

Dat klopt. (Kaoru) Matsui-san had de leiding over de gymnastiekonderdelen in dit spel, maar ik ontdekte hem eigenlijk toevallig toen ik op het internet op zoek was naar evenwichtstrainingen. Toen we hem ontmoetten, bleek hij veel over lichaamshouding te weten en hij was erg geïnteresseerd in wat we te zeggen hadden. Daarom stemde hij ter plekke toe om met ons samen te werken.

Iwata:

Dus jullie konden het direct goed met elkaar vinden?

Sugiyama:

Zoals ik had verwacht, leek hij aanvankelijk wat verbaasd dat iemand van Nintendo met hem wilde spreken! (lacht) Maar tijdens mijn zoektocht op het internet stuitte ik op de website van de sportschool waar hij werkt, en zag ik een plaatje van twee naast elkaar geplaatste weegschalen. Hij was duidelijk al bezig met wat wij wilden doen en ik wist zeker dat hij open zou staan voor onze ideeën.

Iwata:

Het leek kortom wel op een voorbestemde ontmoeting.

Sugiyama:

Toen we de eerste keer met hem kwamen praten, was het Wii Balance Board nog vierkant omdat we nog met het weegschaalidee in ons hoofd zaten. Ook was het nog te smal om de Yoga- en Muscle Workouts-oefeningen in het spel te doen. Dus hadden we het erover om deze onderdelen net zo te laten werken als op een gemiddelde fitness-dvd, waarbij je tegelijk met een trainer op het scherm oefeningen op de grond doet. We stelden een filmpje samen met beelden van trainers die verschillende oefeningen deden, en lieten het op kantoor zien om erachter te komen wat iedereen vond. Terwijl we dat deden, riep Miyamoto-san plotseling: “Dat is het!”

Iwata:

Wat zeg je nou?

Sugiyama:

We staarden hem enigszins perplex aan, want we hadden geen idee wat hij bedoelde. En vervolgens werd hij boos omdat wij het niet snapten!

Iwata Asks
Matsunaga:

Ik was erbij en ik had ook geen idee wat hij bedoelde. Ik snapte gewoon niet waarom hij kwaad op ons werd! (lacht)

Iwata:

Aha, ik begrijp precies waar jullie het over hebben. Zo voel ik me ook wanneer Miyamoto-san me plotseling opbelt en zegt: “Ik heb het!” Als hij zoiets zegt, is hij meestal de enige die het snapt! (lacht)

Sugiyama:

Dat klopt helemaal! (lacht) Pas toen hij het later aan ons uitlegde, begrepen we wat hij had proberen te zeggen. Het kwam erop neer dat het hem was opgevallen dat voordat je met oefeningen begint, het een natuurlijke houding is om met je voeten ongeveer schouderbreed uit elkaar te gaan staan.

Iwata:

Anders gezegd, een board ter grootte van een gemiddelde weegschaal was daarvoor te smal. Zo kwamen jullie er dus achter dat het Wii Balance Board minimaal schouderbreed moest worden.

Sugiyama:

Ik was ronduit verbijsterd toen Miyamoto-san “Ik heb het!” schreeuwde. Maar achteraf bleek dat voor ons allen een cruciaal moment te zijn geweest. Vanaf dat moment verliep de ontwikkeling heel soepel. Daarvoor was het niet eens in me opgekomen dat we de omvang van het Wii Board konden wijzigen...

Miyamoto:

Wees gerust eerlijk! Ik vind het niet erg als jullie iets vervelends over me te zeggen hebben. Willen jullie anders dat ik even wegga?

Iwata Asks
Iedereen:

(lacht)

Iwata:

Aan de lezers die zich afvragen wat er aan de hand is, moet ik misschien even uitleggen dat Miyamoto-san inderdaad al gedurende het hele interview bij ons heeft gezeten. (lacht) Goed, Sugiyama-san, wil je ons vertellen hoe je je echt voelde?

Sugiyama:

Vanaf het begin van het weegschalenproject herinnerde Miyamoto-san ons er voortdurend aan dat we de kosten voor het Wii Board zo laag mogelijk moesten houden. (lacht) Dat is de reden waarom we er niet over peinsden om het Wii Board groter te maken. De minste toename in omvang zou logischerwijs tot hogere kosten leiden, dus onze aandacht ging volledig uit naar het zo compact mogelijk houden van het Wii Board.

Iwata:

Maar het was één enkele fitness-dvd die leidde tot de uiteindelijke omvang van het Wii Board.

Miyamoto:

Het spijt me dat mijn aanwijzingen zo vaak tot verwarring leidden, maar ik ben ervan overtuigd dat het belangrijk is om de onderdelen die je in een spel stopt, zelf te ervaren. Toen we bijvoorbeeld Epona4 ontwierpen voor Twilight Princess, gingen we op bezoek bij een ruiterclub. Voor Wii Fit liet ik de ontwikkelaars naar een sportschool gaan en allerlei oefeningen zelf ervaren. Ik heb alleen maar gekeken en gelachen! (lacht) 4 Epona is een paard in The Legend of Zelda: Twilight Princess.

wf_de_vol3_g_zelda.jpg

Iwata:

Dat had ik ook graag willen zien! (lacht) Het doet me denken aan hoe het werken aan Rhythm Tengoku5 op gang kwam nadat het ontwikkelingsteam dansles kreeg van Tsunku. 5 Rhythm Tengoku is een spel voor de Game Boy Advance dat in augustus 2006 alleen in Japan werd uitgebracht en werd geproduceerd door de Japanse popster Tsunku.

wf_de_vol3_g_rhythm.jpg