In het derde deel van deze reeks wil ik graag de twee mannen interviewen die de leiding hadden over de ontwikkeling van Wii Fit. Zouden jullie je om te beginnen even willen voorstellen en kort jullie verantwoordelijkheden met betrekking tot Wii Fit willen omschrijven?
Ik ben Tadashi Sugiyama van de divisie Entertainment Analysis & Development en ik was de producer van deze software. Ik heb in het verleden spellen ontwikkeld, waaronder de Mario Kart-serie, dus dit project was op z’n zachtst gezegd behoorlijk anders! (lacht)
Sugiyama-san en ik kennen elkaar nog uit de tijd van het Nintendo Entertainment System. Hij deed de pixel art voor mijn eerste NES-spel. Ik weet alleen niet meer welk spel dat was! (lacht)
Mijn naam is Hiroshi Matsunaga en ik ben ook van de divisie Entertainment Analysis & Development. Ik was de hoofdregisseur van Wii Fit. Tot nog toe bestond mijn werk voornamelijk uit het ontwerpen van graphics, dus Wii Fit is mijn eerste ervaring met de algehele productie van een spel. Voordat ik aan dit project begon, werkte ik aan de animatie en andere visuele aspecten van Mario in Super Mario 64 DS1. 1 Super Mario 64 DS is een 3D-actiespel dat tegelijk met de Nintendo DS in december 2004 in Japan en in maart 2005 in Europa werd uitgebracht.
Ik kan me zo voorstellen dat jullie enigszins de weg kwijt waren toen jullie voor het eerst over het Wii Fit-project hoorden. Wat was jullie reactie toen Miyamoto-san jullie ineens vroeg een spel te maken waarin je jezelf dagelijks moet wegen?
Miyamoto-san wilde aanvankelijk de Wii uitbrengen in combinatie met verschillende softwarepakketten, waaronder een Sports Pack, een Party Pack en een Health Pack. Het Sports Pack groeide uit tot Wii Sports, het Party Pack tot Wii Play en het Health Pack werd Wii Fit. Hij had het indertijd over het gebruik van een weegschaal in combinatie met het Health Pack om gebruikers te stimuleren hun Wii-systeem minimaal één keer per dag aan te zetten. Ik dacht gewoon: oké, dat is best een leuk idee. Maar toen de ontwikkeling eenmaal van start ging, dacht ik: o nee, waar ben ik aan begonnen? (lacht)
Met spellen als Mario Kart weet je vanaf het begin dat Nintendo veel tijd en moeite gaat investeren om het spel te verkopen. Konden jullie je voorstellen, toen jullie aan Wii Fit begonnen, dat het spel zo veel aandacht zou krijgen?
Natuurlijk niet! (lacht) Dat zag ik helemaal niet gebeuren, aangezien ik in eerste instantie nadacht over de meest logische plaats om een weegschaal neer te zetten.
In de badkamer, bedoel je zeker? (lacht)
Inderdaad. Daarom bekeek ik eerst het meest fundamentele aspect, namelijk hoe we een accessoire dat op een weegschaal lijkt, naar de woonkamer konden brengen. Ik dacht dat gebruikers wellicht een USB-stick2 konden gebruiken... 2 Een USB-stick is een draagbaar opslagmedium voor flashgeheugen. Het vergemakkelijkt het overbrengen van gegevens naar computers en andere elektronische apparatuur.
Aha, ik snap het. Je zou je dus in de badkamer wegen, de gegevens op een USB-stick opslaan en deze vervolgens meenemen naar je Wii naast je tv... Om eerlijk te zijn denk ik niet dat dat zou hebben gewerkt! (lacht)
(lacht)
In het begin moest ik echt diep nadenken. Er waren talloze beperkingen met betrekking tot het gebruik in een spel van een accessoire dat op een weegschaal lijkt, en ik kreeg gewoon geen goede ideeën.
Matsunaga-san, vertelde Miyamoto-san jou rond dezelfde tijd als Sugiyama-san dat je hiervoor software moest maken?
Nou, Miyamoto-san had me daarvoor al een opdracht gegeven rond het gezondheidsconcept en ik had me al beziggehouden met het ontwikkelen van gezondheidsgerelateerde software voor de Nintendo DS.
Je maakte je kortom al langer dan Sugiyama-san zorgen over het gezondheidsconcept! (lacht) Je had net Super Mario 64 DS afgemaakt en was waarschijnlijk opgelucht toen je plotseling werd verteld dat je volgende opdracht met gezondheid te maken zou hebben. Was je verbaasd?
Ik was in het begin inderdaad behoorlijk de weg kwijt! (lacht) Om te beginnen kocht ik boeken over gezondheid en verzamelde ik gegevens die ik op het internet vond, maar ik had nog steeds geen idee hoe ik te werk moest gaan. Ik wist absoluut niet wat ik moest doen! (lacht)
Welke concepten vielen je op tijdens het lezen van de boeken die je had gekocht?
Ik dacht eraan het spel om het dieetconcept te laten draaien, dus kocht ik een groot aantal dieetboeken en zo kwam ik erachter dat er verschillende soorten diëten zijn. Bij sommige diëten draait het om oefeningen, terwijl het bij andere diëten gaat om minder eten. Nadat ik had nagedacht over welk dieet voor de meeste mensen het makkelijkste zou zijn om mee te beginnen, besloot ik het spel vanuit een voedingsinvalshoek te benaderen. Ik dacht dat men het misschien handig zou vinden om het aantal ingenomen calorieën na elke maaltijd in hun Nintendo DS te kunnen invoeren.
Als je dus bijvoorbeeld ’s middags ramen noodles had gegeten, zou je deze informatie in je DS kunnen invoeren en het programma zou vervolgens het aantal calorieën berekenen.
Ik wilde ook dat gebruikers hun gewicht konden invoeren, zodat ze zelf konden vaststellen dat hun gewicht wordt beïnvloed door wat ze eten. Ik hoopte dat gebruikers door dat verband te zien, de volgende stap zouden nemen en op dieet zouden gaan.
Ik heb daar nog een anekdote over. Op een bepaald moment was ik mezelf dagelijks aan het wegen met Wii Fit, terwijl het spel nog in ontwikkeling was. Gedurende een week zag ik mijn gewicht elke dag een heel klein beetje omlaag gaan, maar op zondag ging ik uit eten en toen ik mezelf de volgende ochtend woog, was ik verbijsterd! (lacht) Eén maaltijd kan de vorderingen van een hele week tenietdoen. Nog even over jouw programma, Matsunaga-san, je dacht dus dat het interessant zou zijn om gebruikers een manier te bieden om duidelijk te kunnen zien waarom hun gewicht toe- of afnam. Was dat het moment waarop Miyamoto-san je vertelde dat hij veel plezier beleefde aan het dagelijks wegen van zichzelf?
Dat hoorde ik pas na veel vallen en opstaan. Het enige wat Miyamoto-san me in het begin had verteld, was dat ik software moest ontwikkelen waarmee het voor gebruikers makkelijk zou zijn om wat ze hadden gegeten, in de DS in te voeren. Dus bouwde ik een prototype rond dat concept...
Wat zei Miyamoto-san ervan?
O, hij had er heel wat over te zeggen! (lacht)
(lacht)
Miyamoto-san kan vrij meedogenloos zijn als het op projecten aankomt die niet functioneren! (lacht) Wanneer kwam het volgende keerpunt in het project?
Dat kwam op het moment dat het concept van de weegschaal werd geïntroduceerd. Toen besloten we om de software voor de Wii te ontwikkelen in plaats van voor de DS.
En zo kwam je uiteindelijk met Sugiyama-san te werken.
Ja. In het begin tastten we volledig in het duister en eerlijk gezegd wist ik niet zeker of we op basis van dat concept iets fatsoenlijks konden maken. Om te beginnen kochten we een aantal verschillende weegschalen en hielden we gesprekken met weegschaalfabrikanten.
Waar hadden jullie het zoal over met die fabrikanten?
Ik was in de veronderstelling dat elk huishouden wel een weegschaal zou hebben, dus vroeg ik hun of de markt nog niet verzadigd was. Het bleek dat geavanceerdere modellen, die bijvoorbeeld lichaamsvet kunnen meten, voortdurend worden verkocht. Dus ik vroeg hun hoe dat soort weegschalen werkte. Je kunt gerust stellen dat ik inmiddels behoorlijk veel weet over de wereld van weegschalen! (lacht)
Het komt niet vaak voor dat we een spel dat we zelf ontwikkelen, met een ander bedrijf bespreken, nietwaar? We vragen bijvoorbeeld niet aan mensen die bij andere bedrijven werken, hoe we Mario leuker kunnen maken! (lacht) Jullie waren ongetwijfeld een beetje onzeker tijdens deze bezoeken aan de weegschaalfabrikanten.
Ja, absoluut! (lacht) Dit viel ver buiten ons vakgebied en we hadden geen enkele ervaring met zakendoen.
Ik had zelfs nog nooit in een van de auto’s van de zaak gereden! (lacht)
(lacht)
Het bleek dat zelfs de bedrijven die we bezochten, geen idee hadden waarom we met hen wilden praten.
Ze vroegen zich vast af waarover een stel spelontwikkelaars in vredesnaam met een weegschaalfabrikant wilde praten! (lacht)
Zeker weten! (lacht) We probeerden hun uit te leggen dat we een soort weegschaal wilden maken die je op een tv zou kunnen aansluiten, maar ik geloof niet dat we erg succesvol waren in het overbrengen van onze ideeën.
Als ik het van hun kant bekijk, denk ik dat het nogal nutteloos leek om je gewicht op een televisiescherm te kunnen zien als je het al direct van de weegschaal zelf kunt aflezen. Tijdens het vorige interview vertelde Sawano-san me over een fabrikant die aanbood om hem bij een bedrijf in China voor te stellen! (lacht)
Dat was over het algemeen hun houding, ja! (lacht) Het blijkt dat weegschalen die lichaamsvet meten voor weegschaalfabrikanten de belangrijkste producten zijn. Wellicht toonden ze daarom geen interesse in onze ideeën, ook al namen ze wel de tijd voor ons.
© 2024 Nintendo.