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World to the West

Consola: Nintendo Switch Data de lançamento: 18/01/2018

Descobre um mundo de colónias corruptas e civilizações esquecidas em World to the West, um inovador jogo de ação e aventura dos criadores de Teslagrad, disponível exclusivamente na Nintendo eShop da Nintendo Switch.

Entra num mundo vibrante e místico enquanto combates monstros de todas as dimensões, resolves quebra-cabeças ambientais e desvendas os mistérios de uma profecia antiga. Ao longo das tuas aventuras exploras um enorme continente imprevisível que esconde grutas subterrâneas e segredos de um poder antigo incrível.

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Alterna entre quatro heróis diferentes e utiliza as suas habilidades únicas para atravessares todo o tipo de cenários, desde selvas a tundras congeladas. O jogo contém uma história intrigante que interliga os destinos dos heróis mais improváveis de formas surpreendentes.

Para descobrires mais sobre os heróis do jogo e o mundo único onde habitam, lê a nossa entrevista exclusiva com Peter Meldahl, CEO da Rain Games.

Vais juntar-te aos nossos heróis na sua aventura pelo Oeste?

  • Joga na pele de quatro heróis, cada um oriundo de nações diferentes e detentor de identidades e habilidades únicas
  • Explora um mundo vibrante repleto de personagens com intenções diferentes, umas boas outras não tão boas…
  • Experiencia transições entre combates e resolução de quebra-cabeças que te manterão sempre ocupado
  • Enfrenta os teus inimigos com força bruta, convence-os a verem as coisas à tua maneira ou evita-os por completo – tu decides!

Esta descrição foi fornecida pela editora.


O que precisas de saber

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Nintendo eShop: À conversa com os criadores

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Numa entrevista concedida na gamescom 2016, o CEO da empresa, Peter Meldahl, falou sobre o elenco de personagens de World to the West, o seu misterioso mundo e o que o inspirou.

Nintendo of Europe: Em primeiro lugar, poderia apresentar-se aos nossos leitores e descrever brevemente o seu papel na empresa?

Peter Meldahl: O meu nome é Peter Meldahl e sou o CEO da Rain Games. Somos uma empresa pequena, com cerca de dez funcionários. Temos algum staff externo a trabalhar em design de som, mas nas nossas instalações somos apenas dez, pelo que estamos longe de ser considerados uma grande empresa.

Paralelamente às minhas funções de CEO sou o responsável pelo design de níveis e pela escrita dos enredos dos nossos jogos. Sou também o chefe da nossa equipa de desenvolvimento. Sei programar, mas não sou programador – seria terrível e, de qualquer forma, já temos três programadores excelentes.

NoE: Esta entrevista é dedicada ao vosso novo jogo: World to the West. Poderia explicar que tipo de jogo é e do que trata?

PM: É principalmente sobre exploração. Pegámos no mundo que criámos em Teslagrad e introduzimos-lhe três novas personagens de outras partes do continente. O mundo do jogo é basicamente uma versão simplificada da Europa, inspirada por quatro países. Trata-se de um mundo de fantasia, mas tem uma atmosfera de Europa do mundo real.

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Neste jogo explora-se um novo continente, pelo que o mundo é tão místico para as personagens no jogo como é para os jogadores. O mundo passou por um verdadeiro apocalipse, mas uma vez que a civilização que estava lá estabelecida antes era mais avançada do que qualquer coisa no mundo real de hoje, continua a conter estes segredos de fantástico poder. Infelizmente, muitos deles foram-se perdendo ao longo dos tempos.

NoE: Vimos que existem quatro personagens no jogo. Poderia falar-nos um pouco mais sobre elas e sobre os seus poderes?

PM: Os poderes de cada uma das personagens estão intimamente ligados às suas personalidades e à nação de onde provêm. A Lumina é uma Teslamancer bastante potente, o que lhe dá a capacidade de controlar a eletricidade e o magnetismo. Ela é muito semelhante ao seu pai, que era a personagem principal em Teslagrad. É muito interessante porque permite aos jogadores explorarem o conjunto de jogadas outra vez, mas a perspetiva mudou de lateral para vertical.

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Depois temos o Lord Clonington, também conhecido como o "homem forte". Ele é bombástico – sempre que se depara com um quebra-cabeças, não lhe dá hipótese! Ele acredita que está a fazer um favor ao mundo ao ser um explorador maravilhoso e ao descobrir estas coisas. Acima de tudo, quer provar a toda a gente que consegue ser um aventureiro.

O Knaus é uma das muitas crianças mineiras que foram enviadas de uma nação bastante industrializada numa tentativa para alcançarem a lua. No início, ele recebe uma pá, que é bastante útil porque consegue usá-la para escavar qualquer pedaço de terra e contornar inimigos. É também capaz de se enfiar em muitos lugares que são simplesmente demasiado pequenos para as outras personagens. Ele faz experiências com a arma mais potente no jogo – dinamite! – e mais tarde obtém um conjunto de skates que lhe dão a capacidade de congelar água e mover-se sobre ela livremente.

Finalmente temos a Terri, a manipuladora de mentes. A nação de onde é originária concentra-se nas artes, design e expressão artística. Ela tem acesso a tecnologia dedicada totalmente à manipulação e consegue fazer com que todos os monstros no jogo façam o que ela quer. Contudo, ela rege-se por um código moral que não lhe permite usar os seus poderes de manipulação nas pessoas, apenas nos monstros. Ela é também capaz de disparar uma bola elétrica e usá-la para se teletransportar entre pequenas distâncias. Também explode quando ela reaparece, o que faz desta uma habilidade bastante potente.

NoE: O jogo tem uma história que une todas estas personagens? É possível alternar entre elas em qualquer altura?

PM: No início, todas as personagens contam com um objetivo específico. Neste ponto, os jogadores ainda estão a apreender as noções básicas do jogo e a descobrir os momentos iniciais da história de cada personagem, pelo que só podem jogar com uma personagem de cada vez.

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As personagens acabam depois por emparelhar-se e viver pequenas aventuras juntas. Embora formem equipa, cada personagem continua a manter a sua independência no sentido em que as suas aventuras focam-se em várias coisas diferentes e cada uma tem as suas próprias motivações. No final, tudo se interliga e forma uma única história e é aí que obtemos a possibilidade de alternar entre as personagens sem problemas.

NoE: Existem várias formas de avançar no jogo? É possível jogar o título uma segunda vez e fazer as coisas de forma diferente?

PM: Sim, sem dúvida. As partes iniciais são, basicamente, definidas e há uma boa razão para isso, mas à medida que os jogadores avançam vão podendo fazer as coisas de forma diferente. Quando atingem o ponto intermédio do jogo passam a poder fazer quase tudo de forma diferente. Existem algumas coisas que têm de fazer na pele de uma determinada personagem para que saibamos que não se esqueceram de que existem, mas o jogo oferece muita flexibilidade.

NoE: Poderia dar-nos um exemplo de como as personagens podem ser usadas para resolver quebra-cabeças?

PM: Para a Terri trata-se simplesmente de obter acesso às habilidades certas controlando monstros. Obviamente, os jogadores estão limitados pelos monstros presentes na área e pelas habilidades que possuem. Poderão até ter de recorrer a um monstro para apanhar outro antes de poderem avançar.

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Os desafios do Lord Clonington são sempre físicos. O seu problema é que não é capaz de evitar nada, por isso tem de participar em cada confronto frente a frente. Existem muitas situações em que não é possível avançar até que tenham derrotado todos os inimigos à vista, pelo que os seus desafios não são muito mentais, mas podem ser complexos do ponto de vista mecânico na medida em que têm mesmo de ser habilidosos em combate. Numa parte posterior do jogo existem algumas lutas concebidas de forma a colocar o jogador à prova, embora algumas delas sejam facultativas.

NoE: Existem muitos segredos escondidos no jogo?

PM: Gostamos de ser justos em relação a estas coisas, mas também não queremos recompensar os jogadores por tudo. Se superaram algo difícil ou fizeram algo inteligente, podem obter um segredo, mas não queremos simplesmente colocar um em cada canto do mapa. Em Teslagrad, escondemos 36 pergaminhos atrás de quadros, os quais narravam uma história do passado. Vamos fazer algo semelhante para este jogo, pelo que poderão encontrar estes pedaços do passado que contarão a história do continente, em vez da história das personagens.

NoE: Quais foram as inspirações para World to the West?

PM: Bem, foram muitas. Claro que Teslagrad, com Lumina e a própria cidade histórica de Teslagrad, foi uma inspiração direta. O jogo também foi bastante inspirado pelo Steampunk antigo, com muitas conceções erradas sobre ciência e tecnologia.

Quisemos pegar no estilo de Teslagrad – que era muito mais negro – e trazê-lo para este mundo 3D, mas queríamos, ainda assim, manter o aspeto de desenho animado. Essa é uma das razões pelas quais usámos a perspetiva vertical, que, por sua vez, foi inspirada no jogo The Legend of Zelda antigo.

NoE: Enquanto criadores, podem dar a um jogo o aspeto que quiserem. O que vos inspirou a empregar este estilo artístico específico?

PM: O Olli é o nosso diretor artístico e ele tem uma forma muito particular de fazer as coisas. Por exemplo, a sua filosofia de desenhar uma personagem é bastante interessante. Primeiro desenha a personagem várias vezes e depois abandona-a durante alguns dias. Depois retoma-a e começa a desenhar essa personagem de novo. E todos os pequenos detalhes que ele se esquece de desenhar desta vez perdem a importância. É uma forma de simplificar o design das personagens até às coisas que as pessoas conseguem recordar facilmente. Por isso, também se trata de simplicidade.

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Esta filosofia é integrada em tudo o que fazemos e propaga-se para o mundo em si. Queremos que as coisas causem um impacto, sejam de grandes dimensões e pareçam espetaculares, mas, por outro lado, também queremos mantê-las simples e evitar qualquer complexidade desnecessária.

NoE: Por falar nisso, o mapa neste jogo funciona de forma muito interessante.

PM: Começa com um simples esboço com pinceladas grandes, por isso nesta fase são apenas manchas. É como se um explorador tivesse acabado de ver a área a partir do céu ou do topo de uma montanha – terá apenas uma ideia básica do seu aspeto. Inicialmente, é como se alguém tivesse desenhado um mapa com base em rumores, mas quando se entra mesmo na área, o desenho torna-se muito mais claro e detalhado.

NoE: Também ouvimos falar de um submundo. Poderia explicar como funciona?

PM: Quase todas as grutas minúsculas ou cantos e recantos do submundo estão ligados ao mundo à superfície. No início, poderão apenas investigar estas grutas um pouco, mas à medida que recebem a possibilidade de destruir pedras, ultrapassar obstáculos e até andar de skate sobre a água, diferentes personagens ganham a capacidade de assumir diferentes trajetos neste submundo.

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É um mundo muito diferente do "sobremundo" e muitas das suas áreas são opcionais. Poderá ser apenas um atalho de uma área para outra na qual nunca forçamos o jogador a entrar especificamente. O submundo contém segredos, mistérios e monstros e os jogadores precisam de ter o desejo de explorar por si próprios. Claro que poderá haver formas de passar de um lado do mapa para o outro mais rapidamente do que o habitual, mas não é só isso.

NoE: A história de World to the West contém referências a Teslagrad?

PM: Na cena de introdução vemos a personagem principal de Teslagrad a olhar para o horizonte na ponte da Tesla Tower, mas aqui a personagem está crescida. Ele pensa sobre o estado da sua atual nação porque, uma vez que a sua velha liderança desapareceu, ele teve de preencher essa lacuna e não tem sido fácil. Ele é agora casado e tem filhos, mas está muito ocupado a governar a nação, pelo que não os vê com muita frequência.

Quando o ecrã do menu começa a desaparecer, vemo-lo a começar a caminhar em direção à torre e ouvimos alguém a gritar "Pai!". É a Lumina. Ela corre atrás dele para tentar apanhá-lo, mas depois a perspetiva muda do estilo de deslocação lateral que vimos em Teslagrad para a vista vertical que usamos em World to the West.

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NoE: O que vos levou a alterar a perspetiva para este jogo?

PM: Acreditamos que algo que é fantástico é, quase excecionalmente, uma combinação de uma coisa nova com uma coisa velha. Pensámos que se íamos manter o mundo e as personagens de Teslagrad, então teríamos mesmo de mudar algo no jogo.

Durante o desenvolvimento de Teslagrad, pensámos, em diversas ocasiões: "Ah podemos colocar isso na sequela" e as ideias eram boas, mas não eram espetaculares. Já tínhamos usado todas as ideias espetaculares da primeira vez e não queríamos uma coleção das nossas ideias menos boas para o universo Teslagrad.

NoE: Basicamente, não queriam criar um "álbum de lados B".

PM: Exatamente. Poderíamos ter mantido o jogo como era, do ponto de vista mecânico, e termos simplesmente melhorado os gráficos de forma a oferecer coisas visualmente mais impressionantes, mas penso que tem de se mudar um pouco mais do que isso. Peguemos nos jogos Super Mario como exemplo – não existem dois jogos iguais na série e essa é uma boa filosofia.

NoE: O que se segue para a Rain Games, depois de World to the West?

PM: Vamos fazer mais jogos neste universo, com certeza. Queremos continuar a explorar este universo e a continuar com o progresso do mundo. Uma das razões pelas quais fizemos com que o elemento de exploração fosse tão proeminente neste jogo foi para podermos demonstrar as nossas quatro nações de uma vez. Em Teslagrad, tudo acontece numa só nação – Electropia – e Teslagrad é a capital desse país, mas ninguém sabe isso porque nunca o dissemos a ninguém.

Temos uma filosofia de narração de história: devemos saber muito mais sobre o mundo do que alguma vez diremos a alguém. A narração da história é um recurso muito precioso e devemos tentar reduzir os mundos ao mínimo. Enquanto criadores do jogo, sabemos tudo sobre o mundo, mas os jogadores sabem apenas o mesmo que as personagens. Por exemplo, a personagem principal de Teslagrad tem um nome, mas nunca o dissemos a ninguém.

NoE: A sério?! Oh vá lá, tem de dizer-nos qual é!

PM: Não! (risos)

NoE: Vamos ficar a saber o nome dele em World to the West?

PM: Ficarão a saber o nome dele quando chegar a altura certa.

NoE: Ah, tão enigmático! Existem mais segredos que queira partilhar connosco?

PM: Bem, este jogo ainda não está terminado e os segredos são sempre coisas que podemos incluir ou retirar até ao último minuto. Mas há um ou outro que posso mencionar: uma das cartas colecionáveis em World to the West faz referência às origens da tecnologia dos Tesla Monsters e à forma como a podem ter adquirido. Além disso, no final secreto de Teslagrad havia muitas personagens na cidade e é possível que vejam mais duas em World to the West...

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NoE: Muito bem! E agora para algo um pouco mais divertido: se fosse a Terri, que criatura escolheria controlar primeiro?

PM: O mundo do jogo conta com muitas criaturas que se movem de forma veloz. O Slapsquatch, por exemplo, é um símio gigante com mãos igualmente gigantes. Ele é capaz de pegar na Terri, colocá-la nas suas costas e escalar montanhas. Conseguem chegar a todo o lado! Podemos simplesmente sentar-nos nos seus ombros e ordenar que se dirija para um sítio qualquer.

NoE: Finalmente, se pudesse ter as habilidades de qualquer uma das personagens, quais escolheria?

PM: As da Lumina são fantásticas. Imagine poder controlar a eletricidade nesta convenção!

NoE: E chegámos ao fim da nossa entrevista. Muito obrigado por nos ter concedido este tempo. Foi um prazer!

Categorias

Ação, Aventura

Jogadores

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Editora

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Serviço "nuvem de dados de gravação"

Classificação etária

  • Violência Ligeira

Aplicações de download da Nintendo Switch

Consola

Nintendo Switch

Data de lançamento

18/01/2018

Classificação etária

PEGI 7

Comandos compatíveis

  • Comando Pro da Nintendo Switch

Línguas

inglês, espanhol, francês, alemão, italiano, neerlandês, chinês

Tamanho do download

3614,00 MB