Star Fox Zero – Entrevista à equipa de desenvolvimento: 1.ª parte
13/05/2016
Tem de ser uma experiência imersiva e com um aspeto apelativo
Entrevistados:
Shigeru Miyamoto, Criativo, Diretor Administrativo Sénior da Nintendo (Imagem do lado esquerdo)
Yugo Hayashi, Diretor do Jogo, Departamento de Planeamento e Desenvolvimento de Entretenimento da Nintendo (Imagem do lado direito)
Olá a todos! Chamo-me Akinori Sao, sou escritor e criei a revista japonesa de jogos «64 Dream» (agora conhecida como "Nintendo DREAM") há quase 20 anos. Depois de vários anos como chefe de redação dessa publicação, há alguns anos atrás decidi afastar-me da linha da frente. Sempre quis viver em Quioto, onde está localizada a sede da Nintendo, e acabei por ficar. Por lá, comecei a colaborar com livros, revistas e sites, continuando, em simultâneo, a trabalhar como escritor freelance. Pode dizer-se que sou uma espécie de mercenário da escrita.
O último pedido que recebi foi o de entrevistar a equipa por trás do título Star Fox Zero para a Wii U, lançado em 22 de abril na Europa. Fui à sede da Nintendo falar com Shigeru Miyamoto, que foi produtor e diretor-supervisor deste jogo, juntamente com o diretor, Yugo Hayashi, e fiz-lhes algumas perguntas sobre o que se passou nos bastidores durante o desenvolvimento do jogo.
Esta entrevista foi dividida em três partes: o tema da primeira parte é a necessidade de garantir que o jogo tivesse um aspeto apelativo e que fosse uma experiência realmente imersiva. Questionei os dois diretores sobre o que fizeram para concretizar a visão que tinham para este último Star Fox. Vejamos então o que tinham a dizer. Cá vamos nós!
1.ª parte: Tem de ser uma experiência imersiva e com um aspeto apelativo
A importância das vozes em Star Fox
Sao: Star Fox 64(1) para a Nintendo 64 foi lançado há quase 19 anos. Miyamoto-san, fizeste parte de uma mesa redonda de produtores no Tokyo Game Show(2) como convidado especial antes de o título ter sido lançado. Lembras-te desse evento?
1. Star Fox 64: O segundo título da série Star Fox foi lançado para a Nintendo 64 em abril de 1997 no Japão e em outubro de 1997 na Europa, com o nome Lylat Wars.
2. Tokyo Game Show: Um evento da indústria de jogos de computador e videojogos, que se realiza todos os anos em setembro, em Tóquio no Japão.
Miyamoto: Uma mesa redonda no Tokyo Game Show? A sério? Isso aconteceu?
Sao: Então, já não te lembras?
Miyamoto: Hum. Não posso dizer que me lembre, não.
Sao: Bem, isso não me surpreende nada. Afinal, já foi há 19 anos! (risos) De qualquer forma, tive a oportunidade de entrevistar-te a seguir a essa reunião na mesa redonda e de falar contigo sobre Star Fox 64.
Miyamoto: Certo.
Sao: Começámos por falar sobre o grau de dificuldade do jogo. Depois, comentei contigo que havia muita conversa desta vez. E tu respondeste-me que realmente tinhas falado muito na mesa redonda, mas que isso se devia ao facto de estares tão entusiasmado. Mas percebeste-me mal, porque o que estava a dizer era que naquele título as personagens falavam muito! (risos)
Miyamoto: Então, não era eu que estava a falar muito! Eram as personagens de Star Fox 64! (risos)
Sao: Isso! (risos) As frases com voz são um elemento muito importante dos títulos da série Star Fox. Mas, ao mesmo tempo, não eram algo fora do comum na época. As personagens dos jogos tendiam a falar bastante.
Miyamoto: Pois é, tens razão. Estava na moda usar atores de voz para as frases faladas das personagens. No entanto, pessoalmente, achava que se as frases fossem repetitivas ou não tivessem muita ligação com o que estivesse a acontecer no jogo, era melhor não ter nada.
Sao: Às vezes tens de ficar à espera que termine um diálogo enorme quando a única coisa que queres é continuar a jogar.
Miyamoto: Sim, mas no caso de Star Fox 64, acho que as vozes funcionam realmente muito bem no contexto do jogo.
Sao: Num shooter, não tens tempo para ler o texto que possa ir aparecendo no ecrã. No entanto, se usares mensagens vocais, podes dar dicas ao jogador e guiá-lo até à melhor estratégia a seguir.
Nota: Imagens de vídeo retiradas da versão norte-americana de Star Fox 64.
Miyamoto: Certo. E queríamos transmitir essa informação no menor número possível de frases. Como o ritmo do jogo é rápido, é muito importante que as frases sejam curtas e diretas ao assunto. Ter alguém a gritar «Olha para cima!» ou «Há inimigos atrás de ti!» contribui para aumentar a adrenalina e torna a experiência mais entusiasmante para o jogador.
Sao: Num shooter 3D clássico, não seria propriamente justo ter inimigos a aparecer por trás do jogador, num ângulo em que não os conseguisse ver. No entanto, se houver alguém a gritar «Olha para trás!», é dada ao jogador uma oportunidade para reagir adequadamente.
Miyamoto: Exato. Ter outras personagens a falar aumenta a extensão da ação.
Sao: Mesmo assim, aparecer-te um inimigo pelas costas não é nada bonito da sua parte!
Miyamoto: Pois não. Mas nada te impede de travar a fundo, dar meia volta ainda no ar e passar-lhe por cima antes que ele te apanhe! (risos)
Sao: Ah, estou a ver! Damos-lhe a provar o seu próprio remédio. Isso é ao estilo do Slippy, não é? (risos)
É como se estivesses mesmo ali no cockpit
Sao: Hayashi-san, foste diretor deste título. No entanto, quando Star Fox 64 saiu, tu...?
Miyamoto: Ainda não tinhas nascido, pois não?
Hayashi: Isso não é verdade! (risos) Já andava no liceu e adorava Star Fox. Tinha o guia de estratégia e tudo. Costumava convidar os meus amigos para virem lá a casa jogar e combatermos juntos.
Sao: Então, enquanto aluno do liceu, que impressão tinhas de Star Fox 64?
Hayashi: No início, pensei que talvez fosse demasiado difícil. Mas apercebi-me rapidamente de que, à medida que vais jogando, vais ficando cada vez melhor. Lembro-me de que podíamos encontrar caminhos melhores num nível e conseguir uma pontuação mais alta. E, quando davas por ti, estavas completamente absorvido pela ação. Costumava jogar todos os dias e ver que pontuação conseguia fazer. Desta forma, conseguia perceber qual era a minha forma física num determinado momento.
Miyamoto: Parece que eras um especialista muito maior em Star Fox 64 do que eu, o que foi uma grande ajuda! (risos)
Hayashi: (risos) Há pouco falaste das vozes no jogo. Eu acho que, apesar de ser um shooter com um ritmo mesmo muito acelerado, em que o timing dos ataques era realmente importante, nenhuma daquelas frases curtas com voz interferia com a jogabilidade. Pelo contrário, faziam-te mergulhar ainda mais fundo na história e tornavam-na uma experiência mais imersiva e vibrante.
Sao: E essa sensação de fazer parte da ação traz-me ao novo sistema(3) de vozes utilizado em Star Fox Zero. O grau de realismo aumentou imenso. Fiquei muito surpreendido quando o ouvi em ação pela primeira vez. É como se os teus aliados e inimigos estivessem mesmo ali ao teu lado...
3. Star Fox Zero para a Wii U utiliza um sistema chamado 3D Voice que permite que algumas falas sejam ouvidas através dos altifalantes do Wii U GamePad.
Miyamoto: Pois é. É estranho, não é?
Sao: Sim, mesmo estranho. É como se estivesses a usar uns altifalantes topo de gama.
Miyamoto: Existem muitas técnicas para utilizar efeitos sonoros estereofónicos, mas esta é mesmo específica deste jogo. Quando tens o Wii U GamePad na mão, os altifalantes estão a uma determinada distância de ti. E parece mesmo que há alguém a sussurrar-te ao ouvido.
Hayashi: Neste título, o Fox McCloud utiliza uma espécie de visor que lhe cobre um olho. Por isso, com esta técnica de voz, ficas com a sensação de que estás a ouvir as outras personagens através daqueles auscultadores.
Sao: Pois é. Parece que estás mesmo ali no cockpit da Arwing e que estás mesmo a comunicar com as outras personagens.
Miyamoto: E fizemos algumas coisas interessantes, como ter as vozes dos inimigos a sair do altifalante esquerdo e as vozes dos aliados a sair do direito.
Hayashi: Acho que conseguimos aumentar imenso a sensação de realismo em comparação com Star Fox 64.
Queria ver algo realmente entusiasmante
Sao: O que te motivou inicialmente a criar um novo título para a série Star Fox?
Miyamoto: Queria ver algo realmente entusiasmante.
Sao: Como assim?
Miyamoto: Quando era miúdo, costumava agarrar em modelos de aviões de plástico e brincar com eles mesmo em frente aos meus olhos, como se estivessem a voar. Assim... (virando a mão para um lado e para o outro). E também fazia o som dos motores.
Sao: Fingias que estavas a pilotar o avião, certo? (risos)
Miyamoto: E quando brincava assim em miúdo, às vezes descobria coisas que pareciam mesmo muito interessantes.
Sao: Descobrias ângulos que achavas espetaculares e isso fazia-te feliz.
Miyamoto: Certo. E neste jogo, como tínhamos tanto a TV como o ecrã do Wii U GamePad, queria ter imagens de diferentes ângulos exibidas em tempo real.
Nota: Imagens de vídeo retiradas da versão inglesa de Star Fox 64. O jogo final estára localizado em inglês, alemão, francês, italiano e espanhol.
Isso permite-te fazer todo o tipo de experiências, como imaginar que estás na torre de controlo a pilotar um avião de controlo remoto, ao mesmo tempo que consegues ver a torre de controlo do cockpit.
Sao: Então começaste a fazer experiências com as câmaras.
Miyamoto: Sim, e depois descobria que aquele momento parecia mais interessante se fosse visto da torre de controlo. É como num jogo de corridas. Obviamente, quando estás a jogar, vês a ação do banco do condutor. Mas, muitas vezes, acabas por ver que os repetições de ângulos diferentes parecem muito melhores.
Sao: Sei o que queres dizer.
Miyamoto: Foi por isso que decidi que queria utilizar o sistema de ecrãs duplo, com a TV e o Wii U GamePad em simultâneo, e ter imagens incríveis da Arwing a voar na TV, ao mesmo tempo que as imagens do cockpit apareciam no ecrã do Wii U GamePad.
Sao: E os controlos de movimento do Wii U GamePad também facilitam fazer pontaria ao inimigo.
Miyamoto: Exatamente. Fizemo-lo de forma a que o jogador possa ver a ação no ecrã que preferir, dependendo do que se estiver a passar naquele momento. Além disso, quem estiver a ver-te jogar vai poder ver cenas espetaculares. E foi assim que aconteceu. Pensei: se eu quiser concretizar esta visão, vamos ter de criar um título novo da série Star Fox para a Wii U.
Sao: Estou a ver. E que cenas achas mais espetaculares, Hayashi-san?
Hayashi: Bem, no nível inicial de Corneria, há um boss inimigo que é uma nave enorme.
Sao: Ah, sim. Tens de destruir os canhões de laser um a um para derrotá-la.
Hayashi: Isso. E se voares por baixo da nave, há um momento em que és atingido por um pedaço de destroços. Achei isso muito injusto.
Sao: E se estiveres a ver a ação do cockpit pelo Wii U GamePad, não sabes o que te atingiu.
Hayashi: Sim, mas se vires a ação de outro ângulo, podes voar por baixo da nave inimiga e evitar esse pedaço de destroços. É mesmo fantástico.
Miyamoto: E lá porque derrotaste o boss não quer dizer que possas esquecer aquele nível. O melhor é jogar o mesmo nível várias vezes para ires conseguindo imagens incríveis tuas. É uma nova forma de desfrutares de Star Fox.
Um sistema de controlo intuitivo
Sao: Creio que um dos vossos objetivos durante a fase de desenvolvimento do jogo era tirar o maior proveito possível do Wii U GamePad.
Miyamoto: Sim, é verdade. Os dois manípulos de controlo do Wii U GamePad permitem uma jogabilidade muito intuitiva. Na versão da N64, as funcionalidades de braking e boost eram ativadas com botões…
Hayashi: Mas, desta vez, podes aumentar a tua velocidade empurrando o manípulo analógico direito para a frente e travar inclinando-o para ti.
Sao: Isso significa que não vais ter de te preocupar em memorizar qual dos botões se usa para travar. Os controlos são totalmente intuitivos.
Miyamoto: Certo. E além dos dois manípulos, primes o Botão ZR para fazer pontaria aos inimigos e disparar utilizando os comandos de movimento, o que torna tudo ainda mais intuitivo. É um sistema de controlo mesmo muito simples. A única outra coisa em que terás de pensar é em utilizar o Botão A de vez em quando para transformar a tua nave.
Sao: Mesmo assim, ao ouvir isso, acho que pode parecer um pouco complicado para quem nunca jogou o título.
Hayashi: Bem, foi por isso que fizemos com que não tenhas de começar logo a combater se não o quiseres fazer. Podes começar por treinar primeiro.
Miyamoto: Ah, sim. Se concluíres o modo de treino, começa tudo a fazer sentido e passa a ser mais fácil encontrar estratégias em combate.
Hayashi: A propósito do modo de treino, uma das questões que debatemos foi se deveríamos ou não permitir que o jogador tivesse contacto com todos os tipos de nave existentes logo desde o início.
Sao: Mas, no final, acabaram por permitir que o jogador pilote naves que fazem parte de níveis a que ainda não chegou.
Hayashi: Sim, é verdade.
Miyamoto: Estivemos muito divididos nesta questão. No entanto acabámos por decidir que talvez fosse demasiado complicado dares por ti numa nave nova, num nível mais à frente, e não fazeres ideia de como pilotá-la. No início do desenvolvimento, partimos do pressuposto de que não seria preciso explicar como pilotar as naves, que os jogadores conseguiriam descobri-lo sozinhos. Foi por isso que introduzimos uma frase no jogo que diz algo como «Os comandos são bastante simples. Esperamos que se divirtam a explorá-los.»
Sao: A ideia era usar essa frase quando o jogador entrasse numa nave nova, certo? (risos)
Miyamoto: Exatamente. No entanto, no final do processo de desenvolvimento, criámos o modo de treino e essa frase encaixou na perfeição. (risos) Durante a maior parte do desenvolvimento, não sabíamos o que fazer com ela.. Mas, no fim de contas, foi boa ideia tê-la gravado.
Sao: Sim, essa frase soa muito natural no modo de treino.
Miyamoto: Certo. E o meu conselho para quem quiser jogar Star Fox é começar pelo modo de treino.
Preparem-se para levantar voo e descubram mais informações sobre Star Fox Zero no nosso site oficial de Star Fox Zero.