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  • Star Fox Zero – Entrevista à equipa de desenvolvimento: 3.ª parte


    27/05/2016

    O nosso foco durante o desenvolvimento

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    Entrevistados:

    Shigeru Miyamoto, Criativo, Diretor Administrativo Sénior da Nintendo

    Yugo Hayashi, Diretor do Jogo, Departamento de Planeamento e Desenvolvimento de Entretenimento da Nintendo

    Olá a todos! Chamo-me Akinori Sao e sou um escritor que se enche de alegria sempre que ouve o tema de Star Fox. Mas adiante! Bem-vindos à última parte – ou ao último nível, se preferirem – da nossa entrevista sobre Star Fox Zero. Na entrevista anterior, Miyamoto falou-nos, com uma alegria juvenil, de como foi trabalhar como diretor pela primeira vez em 20 anos.

    Nesta última conversa, vamos discutir o processo de desenvolvimento do jogo e descobrir que planos tinham este diretor veterano, Miyamoto, e este jovem novato, Hayashi, para Star Fox Zero. Como seria de esperar, também vamos falar sobre Star Fox Guard, que foi lançado em conjunto com Star Fox Zero, bem como uma curta de animação que podes ver online. Muito bem, vamos a isso!

    3.ª parte O nosso foco durante o desenvolvimento

    Quanto mais jogas, melhores ficam as tuas habilidades

    Sao: Apesar de haver um número infindável de aspetos divertidos em Star Fox Zero, queria perguntar-vos quais foram os aspetos da jogabilidade em que mais se focaram no desenvolvimento do jogo?

    Miyamoto: Para mim, o mais importante era o jogador sentir que era realmente o piloto.

    Sao: Acho que grande parte disso tem a ver com as vozes que ouves no cockpit, aquelas de que falámos na primeira parte desta entrevista.

    Miyamoto: Sim, esse foi um dos aspetos importantes. Também há a forma como podes desenvolver a tua própria estratégia individual e pô-la em prática, podendo assim aumentar a tua pontuação.

    Sao: Sim, é importante que não te atires para a ação às cegas. Primeiro, há que criar uma abordagem tática e, depois, experimentá-la.

    Miyamoto: Isso mesmo. Num jogo de ação, acho que isso te faz sentir que concretizaste algo importante. Os jogos de ação podem ser difíceis. Tenho a certeza de que há muitos jogadores que gostariam que fossem um pouco mais fáceis. Mas, para mim, o que mais me atrai num jogo de ação é o facto de quanto mais jogares, melhores irem ficando as tuas habilidades. O que quero dizer é que alguém que pode não ser muito bom quando começa a jogar, tem espaço para melhorar e pode divertir-se muito a fazê-lo. Quisemos criar um jogo em que isso é possível. Não é verdade, Hayashi-san?

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    Hayashi: É verdade, pois. Da última vez, falámos do posicionamento dos edifícios, mas passou-se a mesma coisa com os inimigos e outros objetos. Começava por discutir a sua localização com Miyamoto-san e depois passava bastante tempo a aperfeiçoá-los. Está tudo estruturado para que possas jogar cada nível vezes e vezes sem conta e assim ires melhorando a tua pontuação gradualmente.

    Sao: Certo. Então, fizeram-no de forma a que os jogadores o achem um pouco difícil quando começam a jogar. Mas, se insistirem, começam a melhorar de forma consistente.

    Miyamoto: É isso. Podes jogar o mesmo nível quantas vezes quiseres; vais sempre descobrir coisas novas. Mas, posto isto, num jogo destes, é natural que desenvolvas a tua própria abordagem a cada nível.

    Sao: Então, à medida que vais jogando os mesmos níveis outra e outra vez, vais adotando uma forma pessoal de os abordar.

    Miyamoto: Vais começar por descobrir uma rota própria para atravessar o nível. Mas, depois, se experimentares outras abordagens, de certeza que encontrarás outros caminhos que também funcionam bem. Podes utilizar essa abordagem quatro ou cinco vezes e tentar aperfeiçoá-la. Depois, logo vês qual das abordagens funcionam melhor para ti. Tivemos atenção a estas questões quando projetámos o jogo para permitir todo o tipo de possibilidades.

    Sao: Então, podes achar que voar por um determinado nível é a melhor abordagem, mas pode não ser o caso.

    Miyamoto: Se vires outros jogadores, vais aperceber-te de que há outras formas de fazê-lo. Há sempre coisas que podemos aprender uns com os outros.

    Por que razão cães e macacos não se entendem

    Sao: Em que outras questões se focaram quando estavam a desenvolver o jogo?

    Miyamoto: Bem, eu costumo dizer que a história é secundária à jogabilidade...

    Sao: Sim, já te ouvi dizer isso várias vezes.

    Miyamoto: Mas, na verdade, quando estávamos a desenvolver Star Fox Zero, prestei muita atenção à história. Debrucei-me particularmente sobre a relação entre cada personagem. Por exemplo, entre Fox McCloud e o seu pai, ou a forma como as personagens caninas se relacionavam com os macacos.

    Sao: Por personagens caninas, estás a referir-te ao exército Cornerian, comandado pelo General Pepper, de que Fox McCloud e os seus amigos fazem parte.

    Miyamoto: Exatamente.

    Sao: Do outro lado, temos os macacos, cujo principal antagonista é Andross. No fundo, construíram o jogo de forma a que os cães estivessem contra os macacos.

    Miyamoto: Certo, mas se fosse apenas uma história do Bem contra o Mal, seria demasiado simples e não deixaria espaço para a imaginação. Na cultura japonesa, diz-se que cães e macacos não se entendem. É bom cavar mais fundo e descobrir porquê. Por isso, desta vez criámos uma história que contextualiza tudo.

    Sao: Então, não é uma simples narrativa do Bem contra o Mal?

    Miyamoto: Não, não é. Um dos novos elementos da história é a introdução do teletransportador…


    Sao: Podes utilizar teletransportadores para viajar para novas áreas.

    Miyamoto: Exatamente. Mas isso não é tudo. Os teletransportadores estão intimamente relacionados com a história. A divisão entre aqueles que querem usá-los e aqueles que querem aboli-los explica por que razão os cães e macacos são inimigos.

    Sao: Então, parece haver uma razão para não se darem bem.

    Miyamoto: Isso mesmo. Como queria muito introduzir este elemento na história, criei uma animação Star Fox Zero(1).

    1. Star Fox Zero: The Battle Begins - A primeira curta-metragem de animação baseada nos jogos e nas personagens da série Star Fox, produzida numa colaboração entre Shigeru Miyamoto, Production I.G. e WIT STUDIO.

    Sao: Estiveste mesmo muito envolvido neste jogo!

    Miyamoto: Atirei-me mesmo de cabeça! (risos) Bem, acho que quando os jogadores vêm esta curta, conseguem mergulhar mais profundamente no jogo. Se a vires antes de começares a jogar, vais compreender o mundo do jogo muito melhor.

    Sao: Ah! Estou ansioso por vê-la.

    Miyamoto: Na verdade, acabámos a animação mesmo antes do lançamento do jogo. Por isso, já podes vê-la.

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    Star Fox Guard é divertido até para grupos grandes

    Sao: Vão lançar Star Fox Guard juntamente com Star Fox Zero. Podem contar-me como surgiu a ideia deste jogo?

    Miyamoto: Bem, como Hayashi-san foi o diretor deste jogo, ou pelo menos da primeira parte, acho que é melhor ser ele a falar.

    Hayashi: Com certeza. Star Fox Guard começou com a ideia de utilizar dois ecrãs. Começámos a tentar desenvolver algo que permitisse que até quem não estivesse a jogar pudesse ver a ação na TV e divertir-se.

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    Sao: A melhor forma de descrever o género deste jogo é como sendo um shooter com câmara de vigilância.

    Hayashi: Sim, é isso mesmo. Tens de defender uma área mineira contra hordas de robôs que te vão atacando. E há 12 câmaras com lasers que utilizas para derrotar o inimigo.


    Sao: Então, tens 12 ângulos diferentes num só ecrã de TV.

    Hayashi: Isso mesmo. Se estiveres a jogar sozinho, é possível que entres um bocadinho em pânico a tentar descobrir de que câmara os robôs estão perto. Mas se tiveres outras pessoas contigo, elas podem ajudar-te gritando "Olha para a câmara três! Está ali um robô!". Assim, é muito mais fácil derrotar os robôs quando estiverem a tentar tomar a base de assalto.

    Sao: Então, tecnicamente, é um jogo de um só jogador. Mas, na realidade, também podes desfrutar do título com outras pessoas.

    Hayashi: Exatamente.

    Miyamoto: No início, criámos este jogo como uma espécie de introdução a Star Fox Zero. Algumas pessoas acham que os shooters são difíceis, mas, em Star Fox Guard, só tens de apontar a câmara na direção certa antes de abrir fogo. Por isso, os jogadores têm facilidade em familiarizar-se com a jogabilidade. Queríamos algo que tanto fosse simples como divertido.

    Sao: Um jogo com 12 ecrãs parece ser mais viável hoje em dia, numa época em que os grandes ecrãs estão a tornar-se a norma.

    Miyamoto: Sim, isso foi um fator importante. Temos vindo a testar esta ideia desde a época da Super Nintendo. Mas com uma consola de videojogos com dois ecrãs e as TV de grande dimensão de hoje em dia, achámos que era o melhor momento para lançar este jogo.


    Se estás preocupado, experimenta o modo Invincibility

    Sao: Para concluir esta série de entrevistas, gostava que deixassem algumas palavras aos nossos leitores.

    Miyamoto: Na sua essência, Star Fox Zero é sobre encontrar um caminho. Falando em números, diria que há cerca de 20 maneiras diferentes de navegar o jogo e, quando estiveres a aperfeiçoar uma rota, é possível que descubras outra e que acabes por desenvolver a tua forma original de chegar ao fim de um nível. Acho que os jogadores se vão divertir imenso com este tipo de abordagem.

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    Sao: Também podes escolher a abordagem que pretendes de cada vez que jogares. Podes, por exemplo, focar-te exclusivamente em obter uma pontuação alta, ou podes dedicar-te a encontrar uma rota nova e a tentar chegar a todo o tipo de sítios a voar ou a correr.

    Miyamoto: Pois é, tens razão. Recomendo ver vídeos de outras pessoas a jogar para poderes apanhar dicas que te vão incentivar a tentar descobrir tudo o que o jogo tem para te oferecer.

    Sao: E tu, Hayashi-san?

    Hayashi: Na primeira parte da entrevista, falámos sobre os elementos imersivos do jogo, como a sensação 3D que as vozes transmitem. A única forma de ter realmente esta experiência é jogando o título. Acho que conseguimos criar um jogo que te aproxima ainda mais da ação, quer sejam os controlos intuitivos tornados possíveis pela utilização dos dois manípulos, ou a vista do cockpit através do ecrã do Wii U GamePad. O jogo pode ser desafiante, mas acho que, à medida que fores jogando, vais começar realmente a sentir que estás mesmo ali no cockpit da Arwing, a travar a batalha contra o inimigo. É um jogo entusiasmante que te vai deixar agarrado à consola e que acho que os jogadores vão adorar.

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    Sao: Como acabaste de referir que o jogo pode ser um pouco desafiante lembrei-me de que, caso os jogadores se sintam pouco confiantes, há um modo em que tens uma Arwing invencível, não é?

    Hayashi: Exatamente. Se não conseguires concluir a tua missão três vezes seguidas*, quando reiniciares o nível vais receber um item que te tornará invencível.


    *Se ficares sem naves depois de começares do início três vezes seguidas, o item que te torna invencível estará disponível da próxima vez que começares o nível.

    Sao: Isso significa que a tua nave nunca será destruída, independentemente dos danos que sofrer.

    Hayashi: Exatamente. Mas, para compensar, a tua pontuação não é guardada.

    Miyamoto: Queríamos tornar o jogo acessível ao maior número possível de jogadores, mas estávamos cientes de que algumas pessoas não iam querer jogar o modo Invincibility. Por isso, estávamos muito indecisos entre disponibilizá-lo quando falhavas três vezes ou seis vezes.

    Hayashi: Mas se alguém não quiser utilizar a funcionalidade da invencibilidade, não têm de utilizá-la. Deixámos isso ao critério do jogador.

    Sao: Para alguém como eu, cuja nave costuma ser destruída com frequência, é uma boa sensação ter a opção de ter uma Arwing invencível depois de falhar três vezes.

    Miyamoto: Então, parece que as três vezes foram a decisão certa.

    Hayashi: Parece que sim! (risos)

    Isto conclui a nossa entrevista com a equipa por trás de Star Fox Zero. Não houve espaço suficiente para incluí-lo na entrevista, mas, a certa altura, o Miyamoto fez referência a Star Fox Zero como sendo o culminar da sua visão para Star Fox, tornada possível pela Wii U.

    Miyamoto é, claro está, o criador das séries Super Mario Bros. e The Legend of Zelda, por isso, escusado será dizer que Star Fox Zero é muito mais do que um mero shooter. Miyamoto passou muitos anos a destilar a essência dos jogos de aventura e de ação, o que resultou num jogo repleto de elementos divertidos. Quem diria que até podes ir à pesca?

    E aqui fica: o culminar da série Star Fox já está disponível. No final, Hayashi referiu que foi um jogo bastante desafiante, mas que isso faz com que seja ainda mais gratificante vencê-lo. Além disso, se não costumas ser fã de jogos de ação, o modo Invincibility vai certamente facilitar-te a vida.

    E agora, se estiverem todos prontos, está na hora de partir para a batalha!

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