Entrevista com os criadores – Edição 3: Big Brain Academy: Brain vs. Brain
17/12/2021
Conteúdos pré-gravados, em conformidade com as atuais medidas de saúde e segurança relativas à epidemia COVID-19.
Nesta terceira edição de "Entrevista com os criadores", uma série de entrevistas em que vários criadores da Nintendo transmitem, nas suas próprias palavras, os seus pensamentos sobre o desenvolvimento de produtos e os pontos específicos mais críticos para cada um, falamos com os três criadores por detrás da série Big Brain Academy, incluindo o jogo Big Brain Academy: Brain vs. Brain, lançado para a Nintendo Switch no passado dia 3 de dezembro.
Capítulo 1: Pais e filhos separados
Em primeiro lugar, posso pedir-vos que se apresentem sucintamente?
Kenta Kubo (doravante referido como Kubo):
Chamo-me Kubo. Sou o diretor do jogo que vamos lançar agora para a Nintendo Switch, chamado Big Brain Academy: Brain vs. Brain.
Tomoaki Yoshinobu (doravante referido como Yoshinobu):
Chamo-me Yoshinobu. Fui o diretor de Big Brain Academy para a Nintendo DS1 e de Big Brain Academy para a Wii2. Fui também o programador principal da versão para a Nintendo DS.
1 Lançado na Europa para a Nintendo DS em julho de 2006. Neste jogo, os jogadores podiam desfrutar de uma coleção de minijogos de cinco géneros diferentes baseados na ideia de atividades para exercitar o cérebro.
2 Lançado na Europa para a Wii em julho de 2007. Neste jogo, os jogadores podiam desfrutar com outras pessoas de uma coleção de minijogos de cinco géneros diferentes.
Hideki Fujii (doravante referido como Fujii):
Chamo-me o Fujii. Também fui o planeador e designer das versões de Big Brain Academy para a Nintendo DS e para a Wii.
Muito obrigado. Além do Kubo-san, um dos criadores do jogo novo para a Nintendo Switch, também convidámos o Yoshinobu-san e o Fujii-san. Não estiveram envolvidos no desenvolvimento da versão para a Nintendo Switch, mas foram criadores das versões para a Nintendo DS e para a Wii. Assim, podemos saber mais sobre todos os jogos da série Big Brain Academy como um todo.
Para começar, Kubo-san, pode falar um pouco de Big Brain Academy: Brain vs. Brain para a Nintendo Switch?
Kubo:
Claro. Big Brain Academy: Brain vs. Brain é uma coleção de minijogos com atividades para exercitar o cérebro abrangendo cinco géneros diferentes: Identify, Memorize, Analyze, Compute e Visualize. Na versão de Big Brain Academy para a Nintendo Switch, incluímos várias atividades das versões para a Nintendo DS e para a Wii, mais algumas funcionalidades exclusivas da Nintendo Switch. Há dois modos diferentes: Solo e Party. No modo Solo, o jogador pode fazer as atividades sozinho, praticando em 20 minijogos diferentes. No modo Party, pode divertir-se a jogar com amigos e família.
A série Big Brain Academy começou na Nintendo DS. Inicialmente, de onde veio a ideia para este jogo?
Yoshinobu:
Na altura, o Iwata-san3 era o presidente da Nintendo e a estratégia global da Nintendo era aumentar o número de jogadores4 pondo a jogar pessoas que não costumavam jogar. Esse era o objetivo da empresa. Tivemos tempo para pensar, por isso, conversei com o Fujii-san sobre o que podíamos fazer na Nintendo DS.
3 Satoru Iwata. Ex-presidente da Nintendo. Liderou o lançamento da Nintendo DS e da Wii, bem como o desenvolvimento da Nintendo Switch. Trabalhou para levar o entretenimento da Nintendo ao maior número de pessoas possível. Apareceu em várias emissões da Nintendo Direct e apresentou produtos e serviços "diretamente" aos utilizadores. Faleceu em 2015.
4 A estratégia central da Nintendo que Satoru Iwata anunciou por volta de 2003. Por esta altura, quando o interesse das pessoas se estava a afastar dos jogos no Japão (um fenómeno chamado "Gamers' Drift"), a estratégia propunha jogos de que todos pudessem desfrutar, independentemente da idade, do género ou da experiência com jogos.
Fujii:
Também por esta altura, o meu filho estava a estudar para os exames de admissão do infantário. Depois de ver a minha esposa e o meu filho a estudarem juntos para os exames em casa, comecei a ter dúvidas sobre este tipo de aprendizagem entre pais e filhos.
O que quer dizer com dúvidas?
Fujii:
Tive dúvidas sobre esta relação, em que os pais dizem aos filhos para fazer uma coisa e as crianças sentem que estão a ser forçadas a fazê-la, enquanto estratégia de aprendizagem. Depois, vi num comboio um anúncio a um centro de explicações que mostrava uma pergunta do exame de admissão para uma escola do 2.º ciclo. Como um desafio para mim mesmo, tentei responder à pergunta e fiquei chocado quando não consegui.
*Um local que oferece aulas privadas de preparação para exames a crianças. Os alunos costumam ter estas aulas após a escola.
Achou que conseguia responder à pergunta, mas não conseguiu.
Fujii:
Exato. Senti-me assustado com o facto de o meu cérebro se ter tornado tão entorpecido. E, lembrando-me de que tinha ouvido pais de crianças que tinham de estudar para exames dizerem coisas como os jogos não serem bons para elas e que as distraem dos estudos, achei que talvez pudéssemos fazer um jogo divertido e salutar que os pais pudessem recomendar aos filhos.
Estou a ver. Então, foi o mundo à sua volta e as suas experiências que o levaram à ideia do jogo. O que aconteceu depois de ter uma vaga ideia do que queria?
Fujii:
Eu daria a ideia e o Yoshinobu-san daria a tecnologia. (risos) Com esse plano em mente, falei com o Yoshinobu-san.
Yoshinobu:
Na altura, os jogos de quebra-cabeças com exercícios para o cérebro5 estavam muito na moda. Havia livros e programas de televisão e o nosso filho também os fazia frequentemente com o professor da escola primária. Mesmo em casa, o meu filho fazia regularmente estes quebra-cabeças por diversão e perguntava-nos se os conseguíamos resolver. Ao ver o meu filho tão entusiasmado com os quebra-cabeças, pensei que isto podia ser muito popular. Por isso, quando o Fujii-san me falou da sua ideia, concordei de imediato.
5 Quebra-cabeças que testam as capacidades de raciocínio e a criatividade. Quando a série de livros de Akira Tago, Atama no Taiso (Exercícios para o Cérebro), se tornou um êxito no Japão, foram lançados todos os tipos de programas de televisão e livros.
Fujii:No entanto, não tínhamos a certeza de até onde poderíamos ir com a parte pedagógica sem que o jogo deixasse de ser divertido. A nossa área é o entretenimento e não sabemos muito sobre educação. Por isso, fomos a eventos e instituições de educação para pesquisarmos.
Como eram as crianças enquanto estudavam?
Yoshinobu:
Digamos que não estavam muito felizes..
Não estavam felizes?
Yoshinobu:
Infelizmente, as crianças não pareciam estar a divertir-se de todo. E, apesar de as crianças estarem completamente concentradas quando estavam sentadas nas suas secretárias, os pais não estavam exatamente atentos. Falavam uns com os outros ou saíam da sala...
É como se os pais e as crianças estivessem separados uns dos outros.
Era disto que o Fujii-san falava há pouco, a ideia de que os pais devem obrigar as crianças a fazer uma coisa, que faz as crianças sentirem que são obrigadas a fazer essa coisa, causa a separação.
Yoshinobu:
Como mencionei há pouco, na altura, estávamos a preparar-nos para lançar a Nintendo DS. Esta ideia de ter o máximo de pessoas possível a jogar também era um dos meus objetivos pessoais. Eu e o Fujii-san estávamos à procura de ideias para conseguir isso.
E foi assim que decidiram enfrentar este desafio estrutural? Já agora, sentiram que com a Nintendo DS, conseguiriam ultrapassar o desafio de as crianças não se divertirem e o problema da separação entre pais e filhos?
Yoshinobu:
Eu senti que sim. Primeiro, normalmente usa-se um comando para jogar, não é? Comandos com muitos botões não são particularmente fáceis de utilizar para crianças mais novas. Até os pais podem sentir-se intimidados se não estiverem familiarizados com jogos. Mas na Nintendo DS podemos utilizar o stylus. Basta tocar no que se vê. Seja quem for, tudo o que têm de fazer é tocar no ecrã.
Nessa altura, estávamos a pensar numa abordagem que resultasse para pessoas que não estavam habituadas a jogar e para crianças. Esta pareceu ser a solução perfeita, porque é tão fácil de perceber o que tem de se fazer. Isto foi antes do lançamento da Nintendo DS e antes de os smartphones se tornarem populares, pelo que descobrir que os controlos táteis eram fáceis de perceber foi uma nova epifania. Tendo isto em conta e apesar de sabermos que a Nintendo DS tem muitos botões, decidimos que a versão da Nintendo DS de Big Brain Academy só iria utilizar controlos táteis.
E o Fujii-san?
Fujii:
Senti o mesmo. Mas também reparei noutra coisa enquanto fazia a pesquisa no campo da educação: os custos mensais das atividades extracurriculares eram inesperadamente elevados.
Agora vai falar de dinheiro? (risos)
Fujii:
Cada família aborda estas coisas à sua maneira, mas assistir a algumas aulas por semana pode tornar-se um grande encargo financeiro. Foi por isso que pensei que podíamos fazer algo mais fácil de começar, algo que tanto pais como filhos pudessem jogar juntos e do qual pudessem desfrutar juntos. Um produto da Nintendo que pudesse servir como ponto de entrada para uma aprendizagem diária.
Então, tentou utilizar a Nintendo DS como uma porta de entrada para a aprendizagem?
Fujii:
Em vez de utilizar documentos impressos ou outros materiais em papel, utilizámos as vantagens do ensino baseado nos meios digitais. As crianças adoram coisas que produzam sons ou que se movimentem. Isso em si é motivador para elas.
Estou a ver. Faz sentido.
Fujii:
Pensámos que se adicionássemos este tipo de elementos de que as crianças gostam e se criássemos exercícios digitais diários para os pais e as crianças fazerem tanto em cooperação como em competição, iríamos ultrapassar este desafio à maneira típica da Nintendo.
Parece que aprendeu algumas coisas importantes enquanto fazia essa pesquisa.
Fujii:
O objetivo da Nintendo é pôr sorrisos nas caras dos nossos clientes. Por isso, quando crio um jogo, tento imaginar como é que as pessoas se vão sentir quando o jogarem. Portanto, graças a esta pesquisa, quando fiz o jogo, procurei imaginar as crianças do infantário e da escola básica a divertirem-se enquanto jogavam com os pais.
Estou a ver. Acho que agora já percebo bem de onde veio a ideia para o jogo. Já agora, Kubo-san, visto que é o diretor do jogo novo, quando é que jogou pela primeira vez Big Brain Academy?
Kubo:
Eu ainda era estudante quando este jogo foi lançado para a Nintendo DS. Claro que eu jogava na Nintendo DS e ouvi falar deste jogo. Mas não o comprei, não estava muito interessado na altura. Peço desculpa, mas... (risos)
Yoshinobu e Fujii
Não te preocupes. (risos)
Então, esta foi a primeira vez que esteve envolvido na série?
Kubo:
Foi. O Kawamoto-san6, o produtor deste jogo, contactou-me para trazer este jogo para a Nintendo Switch. Foi então que senti pela primeira vez que isto era algo em que podia envolver-me pessoalmente.
6 Koichi Kawamoto. Um membro do Departamento de Desenvolvimento e Planeamento de Entretenimento. É o diretor geral da Nintendo Switch e o produtor de Nintendo Labo e Ring Fit Adventure, entre outros jogos.
Como foi a sua experiência de jogar Big Brain Academy?
Kubo:
As versões do jogo para a Nintendo DS e para a Wii foram bastante desafiantes para mim, mesmo sendo eu um fã de jogos em geral.
A imagem apresenta a versão japonesa da embalagem de Big Brain Academy para a Nintendo DS e Big Brain Academy para a Wii.
Então, um jogador adulto e experiente como o Kubo-san também se diverte com o jogo.
Kubo:
Exato. Também tenho um filho de cinco anos. Não estamos a planear que o nosso filho faça exames de admissão para o infantário ou para a escola primária, mas a minha esposa leva a educação infantil muito a sério. (risos)
A minha esposa não obriga o nosso filho a estudar. Em vez disso, a abordagem dela é aprenderem juntos. Enquanto eu observava isto, apercebi-me de que os pais não deviam agir apenas como se estivessem a gerir os seus filhos. No entanto, a minha esposa não tem muita experiência com videojogos.
Tinha a esperança de criar um jogo que fosse apelativo até para pessoas como ela, que não estão muito interessadas em jogos, mas que se interessam pela educação infantil.
Essa parece ter sido a altura perfeita para pensar neste jogo.
Kubo:
Sim. Eu pensei neste jogo em relação à minha família. Quis que este jogo pudesse ser agradável para a minha família toda jogar em conjunto, eu incluído.
Isto está em linha com a ideia que o Fujii-san e o Yoshinobu-san tinham na altura em que planeavam a versão para a Nintendo DS. Que coisas foram particularmente importantes para si enquanto desenvolvia este jogo para a Nintendo Switch como parte da série Big Brain Academy?
Kubo:
Claro que me interroguei se este seria um jogo que me divertisse e isto é importante. Mas eu dei uma ênfase especial à possibilidade de o jogo poder ser desfrutado pelo meu filho e pela minha esposa, porque eles eram os meus clientes mais próximos. Fazer deste jogo algo que fosse divertido tanto para crianças como para adultos foi um objetivo que quis mesmo alcançar.
O Kubo-san é pai, tal como o Fujii-san e o Yoshinobu-san, pelo que todos partilhavam a mesma motivação, mesmo sendo de diferentes gerações. Agora, gostaria de passar para a parte principal da nossa entrevista e perguntar sobre os detalhes do novo jogo.
Capítulo 2: Um sistema complicado que parece simples
Qual foi a primeira coisa que fez depois de ter sido decidido desenvolver este jogo para a Nintendo Switch?
Kubo:
Primeiro, reuni-me com o Yoshinobu-san e o Fujii-san, que desenvolveram as versões para a Nintendo DS e para a Wii, e perguntei-lhes como trabalharam nestes jogos. Desde que comecei a trabalhar nesta profissão, a minha motivação enquanto criador de jogos foi sempre descobrir formas de fazer com que os jogos sejam divertidos para pessoas que não costumam jogar.
Enquanto ouvia as experiências deles, comecei a ficar confiante de que iríamos conseguir fazer com que este jogo pudesse interessar tanto a filhos como a pais, especialmente a pais mais dedicados à educação dos seus filhos, e que ambos se pudessem divertir a jogá-lo.
Eles pediram que o jogo fosse feito de uma certa forma ou disseram-lhe para fazer isto ou aquilo?
Kubo:
Na verdade, não fizeram nada isso. Deram-nos muita liberdade para trabalhar neste projeto, algo que apreciei bastante. Mas houve uma coisa...
Yoshinobu:
Eu perguntei qual era o plano para o Dr. Lobe. (risos)
Kubo:
Lembro-me bem de o Yoshinobu-san me perguntar se estávamos a planear implementar o Dr. Lobe na nossa primeira conversa. Na altura, ainda não tínhamos decidido nada e estávamos obviamente longe da fase de planeamento das personagens. (risos)
Ele fazia questão disso. (risos)
Kubo:
Sim. Portanto, claro que decidimos implementar o Dr. Lobe neste jogo. E, depois de lançarmos o primeiro trailer oficial, recebemos muitas reações dos nossos jogadores nas redes sociais em que expressavam as saudades que tinham dele. Fico feliz por termos mantido o Dr. Lobe neste jogo.
Estou a ver. Não seria um jogo Big Brain Academy sem o Dr. Lobe. Já agora, ouvi dizer que fizeram testes de monitorização com crianças para este jogo. O que acharam dessa experiência?
*Um tipo de teste em que os utilizadores são gravados enquanto jogam para a sua reação ser observada. Como consequência, podem ser implementadas mudanças nos conteúdos do jogo antes do lançamento, se necessário.
Kubo:
O que foi mais surpreendente foi que não me tinha apercebido do quão devagar jogam as crianças. Fez-me ver que a minha ideia sobre o quão depressa as crianças jogam era demasiado otimista. A versão da Nintendo DS e a versão da Wii também foram feitas para serem desfrutadas por crianças, mas eu queria fazer algo de que as crianças mais novas, como o nosso filho de cinco anos, pudessem desfrutar mais.
Além da velocidade a que jogavam, reparou em mais alguma coisa?
Kubo:
Também notei na forma como reagiam quando não acertavam nas respostas. Por exemplo, o jogo toca sons diferentes de campainha dependendo de a resposta selecionada ter sido a certa ou a errada. As crianças são sensíveis a esses sons. Eu temia que se o jogo destacasse demasiado as respostas erradas, isso pudesse desencorajar as crianças. Mostrar as respostas erradas de forma demasiado severa prejudica a motivação para estudar, certo? Podemos dizer o mesmo dos jogos. Trabalhámos com o diretor de som para melhorar o efeito de som das respostas erradas para que não soasse demasiado negativo.
Compreendo. Isto é algo em que não teria reparado se não tivesse visto com os seus próprios olhos como as crianças jogavam. Depois de se aperceber de que as crianças poderiam ter dificuldades em jogar se o título fosse lançado como estava, que tipo de ajustes fez?
Kubo:
Primeiro, fizemos uma revisão exaustiva do nível de dificuldade dos quebra-cabeças. Para tal, analisámos as mecânicas internas das versões para a Nintendo DS e para a Wii e descobrimos o quão cuidadosas e detalhadas eram as mecânicas de jogo relacionadas com a forma como o jogo escolhia os quebra-cabeças que apresentava.
Yoshinobu:
Eu lembro-me de teres falado disto connosco através do chat interno! Perguntaste-nos como tínhamos criado as mecânicas dos níveis de dificuldade dos quebra-cabeças.
Kubo:
Sim. Não se vê de fora, mas cada minijogo de Big Brain Academy, nas versões para a Nintendo DS e para a Wii, está equipado internamente com quebra-cabeças de vários níveis de dificuldade. À medida que os jogadores resolvem quebra-cabeças, o nível aumenta e diminui de acordo com a velocidade a que são dadas as respostas certas. Tivemos o cuidado especial de reavaliar os conteúdos dos quebra-cabeças categorizados no nível de dificuldade mais fácil. Observámo-los e perguntámo-nos se os nossos filhos de cinco anos conseguiriam resolvê-los.
Como avaliou exatamente estes quebra-cabeças?
Kubo:
Também implementámos na versão da Nintendo Switch as mesmas mecânicas que controlavam as mudanças do nível de dificuldade e decidimos organizá-los em seis classes diferentes7. Além disso, demos o nome Sprout Class ao nível mais fácil e reavaliámos cuidadosamente os níveis de dificuldade dos quebra-cabeças. Por exemplo, no modo Practice, todos os minijogos começam no nível de dificuldade Sprout Class. Nesta dificuldade, há um conjunto de quebra-cabeças preparados especificamente para a primeira ronda.
7 Há seis classes: Sprout Class, Beginner Class, Intermediate Class, Advanced Class, Elite Class e Super Elite Class.
E esses quebra-cabeças são feitos para que qualquer pessoa consiga facilmente concluí-los?
Kubo:
Sim, é isso mesmo. Por outras palavras, os quebra-cabeças que servem como tutoriais aparecem primeiro. Era importante que os quebra-cabeças fossem adequados para crianças, mas era importante que os adultos que não conheciam o jogo também pudessem facilmente perceber as regras e concluir os quebra-cabeças.
Estou a ver. É um bom ponto de início.
Kubo:
Depois disso, à medida que vai dando respostas certas, o jogador vai vendo quebra-cabeças ligeiramente mais difíceis. Por outro lado, se der respostas erradas, vai ver quebra-cabeças ligeiramente mais fáceis, para que seja mais provável saber as respostas. Se depois responder corretamente, a dificuldade subirá outra vez... Apesar de o jogador não reparar, o jogo dá-lhe os quebra-cabeças com o nível de dificuldade mais adequado para ele.
Esta mecânica também foi usada nas versões para a Nintendo DS e para a Wii, mas nós afinámos essa definição para que o jogador possa começar com quebra-cabeças muito mais fáceis, de forma que seja mais fácil habituar-se a eles.
Espere. Mencionou que o jogo dá ao jogador os quebra-cabeças mais fáceis no início, para que qualquer um os consiga resolver, e depois vai ficando mais difícil à medida que o jogador responde corretamente, não é? Isso significa que as crianças mais novas vão acabar por ter quebra-cabeças difíceis e possivelmente ficar desencorajadas?
Kubo:
Sim, tem razão. (risos)
Este foi outro resultado que vimos durante os testes monitorizados. Observámos que as crianças mais novas tendem a ficar facilmente perturbadas e a começar a chorar de frustração quando dão respostas erradas. Por isso decidimos introduzir a funcionalidade Sprout Support neste jogo.
Pode explicar que tipo de funcionalidade é essa?
Kubo:
Essa funcionalidade faz com que os jogadores só recebam quebra-cabeças do nível de dificuldade Sprout Class, que é o nível mais fácil. A funcionalidade foi criada para que as crianças mais novas possam desfrutar do jogo. Os jogadores não avançam de classe enquanto estão a utilizar o Sprout Support. Em vez disso, demos prioridade à sua diversão, por isso o design é menos rígido.
Os pais devem ficar felizes por ver os seus filhos a divertirem-se com o jogo.
Kubo:
Durante o teste de monitorização de Sprout Support, pedimos a alguns funcionários para gravarem os seus filhos mais novos a jogar em casa. Observámos essas crianças a acertarem em muitas respostas e ouvimos os efeitos sonoros que eram reproduzidos quando escolhiam várias respostas corretas de seguida. As crianças ficavam muito entusiasmadas por acertarem nas respostas e vi que os seus pais também ficavam felizes, especialmente os pais. Também nos deixou felizes. (risos)
Como o Kubo-san também é pai, deve saber o que eles sentiam.
Kubo:
Sim. Enquanto trabalhava em casa, também fiz o teste de monitorização com a minha própria criança, por isso, sei bem como os outros pais se devem ter sentido. Quando monitorizávamos as gravações, às vezes víamos como os pais ficavam surpreendidos por os filhos resolverem quebra-cabeças que os pais achavam que eles não iam conseguir resolver. Ver o entusiasmo dos pais deixou-nos muito felizes.
Descobriram coisas novas sobre os seus próprios filhos.
Kubo:
Como o meu objetivo era criar um jogo que o meu filho de cinco anos pudesse jogar, isto deixou-me confiante de que tínhamos alcançado esse objetivo.
Yoshinobu:
Fizemos testes de monitorização para as versões da Nintendo DS e da Wii convidando crianças para irem aos escritórios, mas os melhores testes de monitorização são feitos com os próprios membros da família dos criadores. O que aprendemos com a nossa família é muito importante e baseamo-nos no que descobrimos.
Durante o desenvolvimento do jogo original, o Fujii-san e o Yoshinobu-san também queriam que as crianças mais jovens desfrutassem do jogo. Passaram o mesmo objetivo para a nova geração, para o Kubo-san.
Fujii:
Antes da era da Nintendo DS, não havia muitos jogos lançados pela Nintendo como o Big Brain Academy, por isso lançámos o jogo depois de muita tentativa e erro. Para este jogo, o Kubo-san incorporou a sua própria interpretação e melhorou o jogo com testes de monitorização com o seu próprio filho, como nós fizemos. Consequentemente, ele lançou um jogo renovado... Fiquei bastante emocionado.
Yoshinobu:
O Kubo-san tem uma criança de cinco anos, por isso, tem interações diárias com uma das pessoas que queríamos muito que gostasse do jogo. Acho que isso o ajudou neste projeto porque a intuição das suas experiências o levou a descobrir a melhor abordagem.
Nós já tínhamos perdido esta intuição e já nos tínhamos esquecido de como eram as coisas na nossa altura, pelo que decidimos deixar tudo nas mãos dele sem lhe dizer o que fazer.
Fujii:
Os criadores que trabalharam no jogo original de uma série têm tendência para insistir que o jogo novo seja de certa forma, mas a sociedade também muda à medida que as gerações mudam. Portanto, acredito fortemente que conseguimos criar um produto melhor quando a direção do desenvolvimento tem uma perspetiva nova e realiza as suas ideias. Acreditei que ele seria capaz de fazer isso.
Kubo:
Fico feliz por ter colegas mais experientes tão flexíveis. (risos)
E agora acho que Big Brain Academy: Brain vs. Brain é o tipo de jogo de que muitos adultos podem gostar. Como é que este jogo apela aos adultos?
Kubo:
Apesar de descrevermos este jogo como algo de que tanto pais como filhos podem desfrutar juntos, não nos esquecemos de criar algo de que os adultos também pudessem gostar. Eu mencionei os testes de monitorização com as crianças mais novas, mas também fizemos testes de monitorização com adultos com a equipa de depuração8 para pesquisarmos a longevidade do jogo. Estes testes visaram pessoas que jogam regularmente.
8 Uma equipa de controlo de qualidade que joga em desenvolvimento e investiga problemas com programas.
Yoshinobu:
Por acaso houve pessoal da equipa de testes que tivesse estado envolvido nas versões para Nintendo DS ou para Wii, sendo por isso peritos qualificados em Big Brain Academy?
Kubo:
Sim, houve. Alguns dos participantes dos testes de monitorização tinham o nível King9 na versão da Nintendo DS. (risos)
9 A classificação mais elevada que um jogador pode receber com base nos resultados dos testes da versão de Big Brain Academy. (A versão da Wii usava a classificação A++.) As classificações do jogo para a Nintendo DS começavam em F- (a mais baixa) e terminavam em King (a mais elevada). As classificações do jogo para a Wii começavam em Novice (a mais baixa) e terminavam em A++ (a mais elevada).
Fujii:
Isso é incrível. A versão para a Nintendo DS foi lançada há 16 anos10. Isso é uma carreira bastante longa... (risos)
10 Big Brain Academy foi lançado no Japão a junho de 2005.
Kubo:
Mas não conseguiam jogar como antes, pelo que achavam que os seus cérebros tinham ficado menos flexíveis. (risos)
(risos)
Kubo:
Tentar obter resultados superiores em Big Brain Academy é outra funcionalidade entusiasmante do jogo. Mencionei há pouco que analisámos as mecânicas do modo Practice no que dizia respeito à forma como o jogo escolhe quebra-cabeças para apresentar aos jogadores. Graças a esta análise, tivemos uma visão mais clara da estrutura do jogo. Por exemplo, sabíamos o quão elevada a pontuação de um jogador podia ser com base na sua velocidade e nas alturas em que evitava respostas erradas. E eu pensei que se mostrássemos isso ao jogador, poderíamos ajudá-lo a alcançar uma pontuação mais alta.
Yoshinobu:
É verdade que é divertido e motivante ver o nível da classe do quebra-cabeças que estamos a resolver.
Kubo:
Acho que este jogo também vai ser desafiante para os adultos que gostam de saber quanto jogaram e quantas respostas certas deram. Por exemplo, podem saber se estão prestes a chegar à classe Advanced Class ou podem aperceber-se de que se resolverem mais alguns quebra-cabeças poderão até atingir a classe Elite Class.
Fujii:
Então, é importante que, mesmo que os jogadores percam, se sintam otimistas e motivados. O objetivo é levá-los a pensar que para a próxima conseguem, é só tentarem de novo.
Kubo:
Apesar de parecer simples à superfície, sem que o jogador note, está a ser executado um programa complicado que aumenta ou diminui a classe e a pontuação com base nas respostas do jogador. Criei uma forma de isso não se notar para os jogadores.
Portanto, de fora, tudo parece simples, mas nos bastidores existe a tarefa complicada de manter o equilíbrio do jogo. Já agora, como é que escolheram os minijogos que seriam apresentados?
Kubo:
Como este jogo foi planeado para ser lançado globalmente, uma das coisas que considerámos foi escolher minijogos que pudessem ser jogados e desfrutados por jogadores de todo o mundo. Além disso, para fazer deste um jogo de que todos pudessem desfrutar, pensei bastante em coisas como escolher jogos com regras fáceis de entender.
É mesmo incrível que qualquer pessoa possa desfrutar do jogo mesmo sem conhecimentos ou experiência prévia.
Capítulo 3: Sério contra sério — competição sem limites
Big Brain Academy: Brain vs. Brain inclui um modo novo chamado Ghost Clash. Pode falar-nos disso?
Kubo:
Sim. O Ghost ("fantasma") do jogador é criado a partir dos dados de jogo gerados ao jogar Practice e Test no modo principal. Todos os comportamentos durante o quebra-cabeças — incluindo o tempo de seleção de respostas, as respostas selecionadas, o movimento do cursor, entre outros — são gravados como dados de Ghost e transferidos para o servidor na Internet.
Estou a ver. A série Mario Kart11 utilizou a mesma mecânica. Os jogadores competem com "fantasmas", que são as gravações de outros jogadores.
Kubo:
Sim. Ao utilizar as funcionalidades online12, este jogo permite que os participiantes enfrentem Ghosts de todo o mundo nos minijogos do modo Practice.
11 Uma série de jogos de corridas e ação em que os jogadores competem com karts pela melhor classificação e pelo melhor tempo em vários circuitos, com o Mario e outras personagens no lugar do condutor. Desde o lançamento do primeiro jogo em 1992 para a Super Famicom13, os jogos da série foram lançados para consolas como a Nintendo 64, Nintendo DS e Wii.
12 É necessária uma adesão ao Nintendo Switch Online (vendida em separado) e uma Conta Nintendo para jogar online. Não estão disponíveis em todos os países. É necessária uma ligação à Internet para utilizar as funcionalidades online. Aplicam-se termos e condições. Para mais informações, consulta www.nintendo.pt. Não é necessária uma adesão ao Nintendo Switch Online para jogar Ghost Clash contra outros jogadores na mesma consola.
13 A Super Famicom foi lançada na Europa em 1992 com o nome Super Nintendo Entertainment System.
Quando oiço falar de batalhas online, penso em enfrentar alguém em tempo real. Mas, neste caso, os jogadores estão a competir com o Ghost de alguém. Qual foi a razão por detrás desta decisão?
Kubo:
Queríamos que uma vasta variedade de consumidores jogasse o máximo possível, por isso quisemos fazer algo mais informal em vez de partidas competitivas em tempo real.
Fujii:
Como é uma partida contra um Ghost e não competimos diretamente contra alguém em tempo real, gosto que não se sinta tanta pressão. Este jogo de atividades para exercitar o cérebro faz os jogadores sentirem que é uma competição e, às vezes, as coisas podem aquecer e levar até jogadores adultos a sentirem-se frustrados quando perdem. Mas, ao competir contra dados de Ghost, os jogadores podem jogar sem hesitação e sempre que lhes é conveniente. Podem jogar em segredo e sem nunca revelar os seus resultados aos adversários. Até achei que pode considerar-se isto uma invenção.
Kubo:
Obrigado. Quando os jogadores jogam contra Ghosts de todo o mundo, os resultados são apresentados, mas os adversários não são notificados. Assim, acho que os jogadores conseguem desafiar outros sem se sentirem constrangidos.
As partidas online em tempo real são um pouco enervantes, não são? Nem podemos ir à casa de banho durante as partidas mais longas. (risos)
Kubo:
Sim... Eu percebo. Ninguém quer perder. (risos)
Yoshinobu:
A versão da Wii também tinha partidas ao estilo de Ghost, mas estavam limitadas a Ghosts dos amigos com quem os jogadores trocavam Friend ID. Mas agora é possível jogar online com Ghosts de todo o mundo na Nintendo Switch.
Kubo:
Sim. Ao contrário das partidas em tempo real, não é preciso esperar que os outros jogadores apareçam, porque há dados de Ghost originários de todo o mundo imediatamente disponíveis. Isto significa que os jogadores podem começar logo a jogar contra adversários que estão no nível certo para eles. E é possível disputar batalhas de Ghost contra membros da família na mesma consola sem utilizar as funcionalidades online.
Então, vai ser possível jogar contra alguém a qualquer altura e sempre que se quiser.
Fujii:
Falar sobre as batalhas de Ghost lembrou-me de uma história da altura da versão da Wii. Um dia, quando cheguei a casa, o meu filho estava à minha espera no corredor, todo entusiasmado, para me dizer que tinha derrotado o meu Ghost. Eu disse-lhe: "Espera lá, que já vais ver..."
Kubo:
(risos) E foi então que começou uma batalha na tua sala de estar.
Fujii:
Sim, exato. (risos)
É bom ver que é possível fazer batalhas de Ghost com o filho mesmo quando se está ocupado com trabalho. Podemos enfrentar amigos e família sem precisar de marcar um encontro.
Kubo:
E esforçámo-nos imenso para garantir que os Ghosts deste jogo parecessem pessoas reais. Queríamos dar aos jogadores a sensação de que estavam mesmo a jogar com alguém, apesar de ser apenas os seus dados de jogo.
E como é que fizeram isso?
Kubo:
Neste jogo, fizemos com que fosse possível personalizar os avatares dos jogadores. Por exemplo, quando alguém responde a uma questão num concurso de televisão, o rosto da pessoa que está a responder aparece no ecrã para se saber quem está a falar.
É verdade. Apesar de ser apenas um Ghost, se conseguirmos ver um rosto, vai parecer que estamos mesmo a jogar contra alguém.
Kubo:
Também fizemos com que fosse possível envelhecer o avatar. Como é uma batalha de atividades para exercitar o cérebro, quisemos que a idade dos adversários fosse óbvia — por exemplo, se é um confronto de criança vs. adulto ou adulto vs. adulto. Claro que também é possível manter a idade do jogador em segredo. Além disso, é possível adicionar coisas para personalizar mais o avatar, como slogans, ocupações e roupas.
Ocupações?
Kubo:
Sim, ocupações. Por exemplo, os jogadores podem escolher entre ocupações como estudante da pré-primária, estudante universitário, empregado de escritório ou gestor.
Fujii:
Empregado de escritório vs. gestor... Essa combinação também deve ser divertida. (risos)
No modo Practice principal, à medida que os jogadores avançam pelo jogo, desbloqueiam mais artigos para os avatares, como roupas e chapéus. Podem divertir-se a ver como é que os outros jogadores decidiram personalizar os seus avatares.
Entre a equipa de desenvolvimento, jogávamos batalhas Ghost Clash entre várias pessoas e havia algumas com gostos bastante excêntricos no que toca a roupas... (risos)
É divertido ver como a personalidade dos jogadores se reflete nos avatares.
Este jogo tem mais alguma característica única?
Kubo:
O modo Party é uma das funcionalidades principais da versão da Nintendo Switch. Além de os jogadores poderem sentar-se em frente a uma televisão e jogar juntos, também podem colocar a Nintendo Switch numa mesa e usar os controlos táteis para jogarem frente a frente. É uma nova forma de jogar com outras pessoas neste jogo.
Já que estamos todos aqui, que tal jogarmos? Vamos lá, Fujii-san! Vamos girar a roda para escolher um minijogo.
Fujii:
Ah, Balloon Burst! Este é bom!
Yoshinobu:
Oh, fiz asneira!
Fujii:
Oh! Vá lá, vá lá!
Kubo:
Parece divertido! (risos)
Fujii:
Isto é bom. Quando se joga frente a frente com os controlos táteis, o jogo parece mais imediato e pessoal.
Yoshinobu:
Quando o primeiro trailer oficial para este jogo foi lançado e vi duas pessoas sentadas a jogar frente a frente com controlos táteis numa única consola Nintendo Switch, fiquei extremamente feliz. Foram exatamente estes controlos táteis que senti que estavam a continuar o legado da relação entre pais e filhos que tínhamos inicialmente imaginado.
Kubo:
Também ajustámos os controlos para que fosse divertido jogar com comandos, pelo que espero que os jogadores experimentem jogar das duas formas.
O título tem um modo Party* em que os participiantes podem jogar contra várias pessoas. Quais são os seus pontos fortes enquanto jogo party?
*O modo multijogadores pode requerer acessórios adicionais, à venda em separado.
Kubo:
Os jogadores podem começar logo a jogar mesmo que não tenham experiência ou que não saibam as regras. Também é possível que cada jogador escolha a sua classe, o que significa que pode ajustar o nível de dificuldade para si. Quando jogam uns contra os outros, os jogadores podem escolher uma dificuldade desde Sprout Class até Super Elite Class.
Então, por exemplo, as crianças e os pais podem jogar em pé de igualdade selecionando as classes Sprout Class e Advanced Class, respetivamente. Isto significa que, mesmo em confrontos filho vs. pai ou jogador experiente vs. jogador inexperiente, as pessoas podem escolher a classe mais adequada para si e jogar sem terem de conter-se. Frequentemente, quando filhos e pais jogam uns contra os outros, os pais contêm-se para ficarem ao mesmo nível, mas as crianças são surpreendentemente boas a aperceberem-se de que isso está a acontecer. Assim, com níveis de dificuldade diferentes para crianças e pais, todos vão poder dar o seu máximo.
Se o jogo não estiver equilibrado, o vencedor sobe uma classe. E assim os dois jogadores podem enfrentar-se um ao outro com seriedade. Vamos tentar isto também?
Fujii:
Não faço isto há algum tempo, por isso, acho que vou escolher a Sprout Class...
Kubo:
Sprout Class? Então, como sou o diretor, vou escolher a Elite Class.
Yoshinobu:
Uh...
Fujii:
Ah, já não estou habituado...
Kubo:
Oh, não, fiz asneira! Ah!
Yoshinobu:
É ótimo ver que ficam tão concentrados no jogo que, mesmo sendo adultos, começam a fazer sons como esses.
Vejo que estão todos mesmo a divertir-se. (risos)
Kubo:
Além destas mudanças de classe, também implementámos outras funcionalidades. Por exemplo, fizemos com que seja a pessoa que perde a escolher o minijogo seguinte, para escolher uma atividade em que se dê melhor.
Fujii:
Estou a ver. Tens razão. Um dos aspetos divertidos de Big Brain Academy é que toda a gente tem pontos fracos e pontos fortes em categorias diferentes.
Kubo:
É isso. Por exemplo, uma criança pode ser melhor em Memorize do que um adulto ou, no caso de duas pessoas da mesma idade, uma pode ser boa em Identify e outra em Analyze. Assim, pessoas diferentes vencem categorias diferentes.
Fujii:
Exato. É divertido dizer coisas a outras pessoas como: "És mesmo o tipo de jogador que consegue identificar coisas intuitivamente."
Então, como é possível escolher a classe da dificuldade e a categoria, os jogadores podem mesmo competir seriamente entre si.
Kubo:
É divertido quando ambos os jogadores podem dar o seu melhor em vez de se terem conter-se. É sério contra sério. Queremos que as pessoas se divirtam a competir sem reservas.
Tenho a certeza de que há muita diversão à espera das pessoas que se vão juntar nesta época festiva e poderá haver algumas derrotas inesperadas quando jogarem entre si. (risos)
Todos:
(todos se riem)
Kubo:
Se tiverem confiança nas suas capacidades, espero que experimentem jogar contra outras pessoas nas classes Elite e Super Elite. Vai haver muitas atividades desafiantes, pelo que acredito que vão entregar-se mesmo ao jogo!
Agora, para acabar, quero pedir que cada um de vós diga como gostaria que as pessoas jogassem este título.
Fujii:
Este é um jogo que pode ser desfrutado por pessoas de várias idades, pelo que espero que cada um desfrute dele à sua maneira. Os amigos podem competir entre si numa batalha entre mentes. As famílias podem jogar em conjunto e pais e filhos podem desfrutar da sensação de resolver quebra-cabeças em conjunto, o que também pode servir como porta para a aprendizagem. Espero que também inspire conversas entre avós e netos.
Yoshinobu:
Claro que quero que uma vasta variedade de jogadores goste do jogo, mas quero especialmente que os jogadores utilizem este jogo como uma ferramenta de comunicação entre pais e filhos. Espero que este jogo crie oportunidades para os pais se tornarem mais interessados e envolvidos na educação dos filhos, mesmo até para lá do jogo. Por exemplo, pais e filhos vão poder resolver problemas juntos enquanto estudam e os pais podem criar um ambiente que permita que os filhos gostem de estudar. Acredito que isto colocará sorrisos nos rostos de todos.
Kubo:
Nas casas com crianças mais novas, quero que joguem juntos. E, para quem quer um jogo que possa jogar de forma rápida e sem stress, acho que este jogo é uma boa opção. Para os jogadores mais avançados, os níveis de dificuldade estão categorizados com grande precisão, pelo que acho que vão ter uma experiência de jogo gratificante.
Querem dizer alguma coisa aos fãs das versões de Big Brain Academy para a Nintendo DS e para a Wii?
Kubo:
Os jogadores vão receber medalhas por todas atividades com base nas suas pontuações e, para os jogadores que conhecem a série, vou só dizer que, obviamente, temos uma medalha secreta: a da classificação mais elevada, que vai ser bastante difícil de obter. Além disso, quando os jogadores obtêm todas as medalhas, o modo Super Practice é desbloqueado. Trata-se de um modo desafiante que disponibiliza imediatamente as atividades de Advanced Class. Para quem tem confiança nas suas capacidades, desfrutem também desta funcionalidade!
Muito obrigado pela vossa disponibilidade hoje.
Big Brain Academy: Brain vs. Brain já está disponível para a Nintendo Switch. Podes descobrir mais sobre este jogo na nossa página de Big Brain Academy: Brain vs. Brain.