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  • Entrevista com os criadores — Edição 6: Xenoblade Chronicles 3 – Capítulo 3


    26/08/2022

    Entrevista com os criadores — Edição 6: Xenoblade Chronicles 3 – Capítulo 3

    Conteúdos pré-gravados, em conformidade com as atuais medidas de saúde e segurança relativas à epidemia COVID-19.

    Todas as imagens do jogo aqui apresentadas são retiradas da versão em inglês. Xenoblade Chronicles 3 está disponível em francês, alemão, espanhol e italiano com vozes em inglês e japonês.

     

    Capítulo 3: Temos um fraco por abundância


    Agora, tenho uma boa compreensão das origens do mundo deste título e dos detalhes que estão na sua base.

    Gostaria de perguntar-vos o seguinte: na MONOLITHSOFT, vocês determinam a história primeiro e pensam depois em formas de jogar ou têm primeiro em mente a jogabilidade que querem criar e depois é que pensam na história? O que vem primeiro?

    Kojima:
    A história é a base. Há uma história ou um mundo que o Takahashi-san cria e que nós desenvolvemos para o tornar uma experiência de que os clientes possam desfrutar. Claro que o Takahashi-san também faz sugestões de jogabilidade e nós fazemos o nosso melhor para as incorporar no jogo.

    Além disso, toda a equipa de desenvolvimento lê o cenário e sugere coisas como: "Há uma personagem principal que toca flauta, vamos incorporar jogabilidade com a flauta." Com a história como base, expandimos o mundo e implementamos a história como uma forma de jogabilidade.



    Sempre abordaram o desenvolvimento desta forma?

    Takahashi:
    Sim, isso não mudou. No entanto, uma grande parte de mim acha que a história e a jogabilidade são desenvolvidas ao mesmo tempo, em vez de uma depois da outra.

    Quando estávamos a criar o primeiro e o segundo título, sugeríamos ideias de jogabilidade que combinassem com o mundo e as histórias que estavam a ser criadas ao mesmo tempo.

    Mas suponho que a história seja a base na mesma.

    A razão disso é que, para criar um RPG, o volume global de conteúdo tem de ser determinado primeiro. Até certa medida, temos de decidir logo no início quantas horas terá a história principal, quantas personagens, quantos mapas e por aí a fora.



    A série Xenoblade Chronicles parece ter bastante conteúdo. Então decidem isto até certo ponto logo no início e depois começam a criar o produto.

    Takahashi:
    Acho que a noção de "muito conteúdo" difere de pessoa para pessoa, mas, em última análise, gosto de ter abundância de conteúdo.


    Yokota:
    Eu também gosto de ter um grande volume de conteúdo!


    Takahashi:
    O Kojima-san está sempre a pedir-me para reduzir o volume. (Risos)


    Yokota:
    Também tive de encontrar o meio-termo na minha posição.


    Takahashi:
    O género RPG requer um certo volume de conteúdo e há uma quantidade mínima de conteúdo necessária para jogar. Acho que isto é o resultado de, primeiro, garantir esse volume mínimo e, depois, adicionar as coisas que queremos fazer.



    Então está a dizer que a equipa de desenvolvimento da MONOLITHSOFT é recetiva quanto ao aumento do volume de conteúdo?

    Kojima:
    Não... Acho que não é esse o caso... (risos)


    Todos:
    (Risos)

    CI_AskTheDeveloper6_XenobladeChronicles3_15.jpg

    Kojima:
    No entanto, por causa da minha posição, eu dizia: "Por favor, reduzam o volume." Mas, na verdade, também adoro ter abundância de conteúdo. Além disso, nós que estamos encarregues das paisagens e das missões também adoramos ter muito conteúdo.

    Por outras palavras, o volume de conteúdo aumenta inevitavelmente porque as pessoas que estão a fazer o jogo estão todas orientadas para o volume. No entanto, o volume não é aumentado indiscriminadamente, mas sim por necessidade.

    Para criar o mundo que o Takahashi-san queria retratar e torná-lo convincente, tivemos de incorporar uma certa quantidade de conteúdo.

    Se fosse um filme, podia ser condensado em duas horas e retratar um mundo apelativo. Mas, num jogo, pode explorar-se livremente o mundo até certo ponto.

    As áreas que as personagens atravessam têm de ser vastas e, se estiver a decorrer uma guerra, é necessário incorporar um cenário que inclua o tipo de pessoas que normalmente vive lá e o seu dia a dia.

    É por isso que, quando criamos estas coisas, o volume aumenta naturalmente.



    Então, todos na MONOLITHSOFT gostam de ter uma abundância de conteúdo?

    Takahashi:
    Acredito que isso seja verdade. (Risos)

    No entanto, quando dizemos "abundância de conteúdo", isso abrange muitas coisas. Diria que o volume de conteúdo criado na série Xenoblade Chronicles é o volume de "conteúdo de ideias". Analisamos o conteúdo para descobrir que volume é essencial para um RPG e que também é possível de ser transmitido facilmente aos jogadores.

    Por exemplo, digamos que nos concentramos nos detalhes de um mapa e de uma personagem e que criamos muitas variações ou animações específicas para esse contexto. Acho que os jogadores iriam gostar, mas acabariam por deixar de reparar nisso ao fim de uns 30 minutos de jogo.

    Estamos sempre a questionar se há outras formas de conseguir dar mais satisfação aos jogadores e, ao explorar e elaborar muitas ideias, acabamos por decidir o volume apropriado de conteúdo.


    Kojima:
    Bem, acho que o Takahashi-san gostaria de ter variações infinitas do mapa e das personagens, para ser sincero. (Risos)


    Todos:
    (Risos)


    Yokota:
    Tem que ver com a forma como as prioridades são definidas, não é?

    Como este título liga os mundos dos dois primeiros títulos da série, apesar de não podermos ter tanto conteúdo como nos dois jogos juntos, entendemos que seria necessário um volume de conteúdo proporcional para a terceira iteração da série.

    Como consequência... acho que a quantidade de conteúdo excede a do primeiro e do segundo título. (Risos)

    Até no que diz respeito ao cenário. Eu estava a planear fazer um pouco menos do que no segundo título, mas quis incluir vários tipos de jogabilidade, não só na história principal, mas também fora dela. Então, inclui o que queria fazer e, como resultado, acabou por ter um pouco mais de conteúdo.


    Kojima:
    Bem... eu gostaria que este terceiro jogo fosse o último com um volume tão grande de conteúdo!



    Mas também não pensou isso no segundo título?

    Kojima:
    Bem, sim... É verdade. (Risos)

    Agora que penso nisso, estávamos a falar sobre isto no escritório ainda ontem. Que o mundo deste título ia ser incrivelmente grande.

    Então eu fiz as contas e acontece que a área total que pode ser percorrida neste jogo é mais de cinco vezes maior do que a do segundo título. E pensei... "Bolas!" (Risos)


    Todos:
    (Risos)


    Kojima:
    Mencionámos anteriormente a variedade de mapas e personagens, mas para conseguir criar uma área tão grande, evidentemente com uma variação limitada de paisagens, acho que a MONOLITHSOFT acumulou muito conhecimento acerca da criação de mapas.

    Por exemplo, seria fácil criar variações na paisagem usando uma miríade de texturas, mas tentámos ser criativos de uma forma diferente.

    Há várias colónias que se pode explorar e onde se pode desfrutar de missões. Se nos tivéssemos esforçado demasiado para adicionar muitas variações detalhadas, como padrões nas paredes, acho que não teríamos sido capazes de fornecer tanta jogabilidade.


    Yokota:
    Tivemos uma conversa sobre querer aumentar o número de cidades desde o início, pelo que estou feliz por termos conseguido trabalhar em conjunto para alcançar esse objetivo.


    Takahashi:
    Além disso, ter de expressar enormes colónias chamadas Ferronis e ter vários Ouroboros – personagens com cinco a seis metros de altura – ao mesmo tempo em batalha exige uma certa quantidade de espaço.


    Yokota:
    As Ferronis são realmente enormes, espero que os jogadores as contemplem enquanto exploram. Às vezes, pergunto-me onde está a Ferronis. Depois olho para cima e penso sempre: "Uau! É tão grande!"

    Ainda me surpreende. (Risos)

    CI_AskTheDeveloper6_XenobladeChronicles3_16.jpg

    Takahashi:
    Podemos ver as colónias, com a Ferronis no centro, a uma grande distância delas. E é maravilhoso, não é?

    CI_AskTheDeveloper6_XenobladeChronicles3_Popup_05_NOA.jpg

    É exatamente isso a ideia de "identidade Xenoblade", pelo que espero que todos deem uma vista de olhos.



    O ambiente, que se estende até ao horizonte, parece também fazer parte da "identidade Xenoblade".


    Falando no ambiente, este título tem uma função de guia que aponta para o destino seguinte. Podem explicar o porquê de isto ter sido implementado neste terceiro jogo?

    Takahashi:
    A principal razão é para que seja fácil de perceber. Especialmente no segundo título, em vez da simples exploração de terrenos planos, havia diferenças de altitude, pelo que houve alturas em que era muito difícil para os jogadores encontrarem o local de destino.

    O processo de tentativa e erro é necessário até certo ponto, mas perdermo-nos muitas vezes leva inevitavelmente a frustração. Então, interrogámo-nos se haveria uma boa forma de resolver isso... e preparámos uma opção de "navegação" para guiar os jogadores.


    Em Xenoblade Chronicles X tínhamos um sistema semelhante, a "bola-guia", mas alguns jogadores disseram que era difícil de perceber.


    No entanto, eu estava preocupado com a possibilidade de o sistema de guia fazer com que os jogadores se limitassem apenas a seguir o guia e perdessem algumas jogabilidades interessantes que descobrimos quando nos desviamos do caminho principal...


    Kojima:
    Mas, tendo ouvido as pessoas dizer que se sentiram perdidas em títulos anteriores, estava determinado a não deixar que os jogadores sentissem isso desta vez.

    Como disse o Takahashi-san, quando se adiciona um guia, as pessoas vão inevitavelmente seguir o caminho que ele aponta, pelo que discuti muitas vezes com o Yokota-san sobre se devíamos mesmo incluir um ou não.



    Yokota-san, na perspetiva da Nintendo, achou necessário implementar o sistema de guia?

    Yokota:
    Os membros da Nintendo também tiveram a mesma preocupação. Queremos que os jogadores façam desvios, mas este sistema pode desencorajá-los a fazer isso. No entanto, achámos que devíamos atender às necessidades dos que desejam continuar a jogar rapidamente a história principal do jogo.

    Um aparte: o guia não só aponta para o destino, como também o marca com um pilar de luz para ser mais fácil para os jogadores o localizarem, mesmo à distância.

    CI_AskTheDeveloper6_XenobladeChronicles3_Popup_08_NOA.jpg

    Uau, assim é fácil de perceber.


    Mas, por outro lado, apontar assim para o destino seguinte também parece tornar mais fácil ver onde estão os desvios. Além do mais, facilita o retorno ao caminho principal quando é feita uma viagem secundária.

    Yokota:
    A navegação pode ser ativada e desativada a qualquer momento. Podemos desativá-la se não precisarmos dela, pelo que sugerimos aos jogadores que querem levar o seu tempo e desfrutar da exploração à sua vontade e sem ajuda que desativem esta função.


    Takahashi:
    Também incluímos muitas coisas para os jogadores descobrirem nos desvios, pelo que podem mergulhar ainda mais profundamente no mundo de Xenoblade Chronicles 3 ao vivenciar estas coisas.


    Kojima:
    Criámos muitas colónias, mas há algumas que não serão encontradas se persistirem na rota guiada da história principal. Aliás, muitos dos "heróis" podem ser encontrados nestes desvios... Por isso, recomendamos vivamente que façam desvios e explorem.



    Falando nisso, os heróis foram apresentados no site oficial, mas o que são eles exatamente?

    Yokota:
    Como mencionámos anteriormente, geralmente há seis membros num grupo. No entanto, há também um sétimo membro, um herói, que luta do lado do grupo.

    CI_AskTheDeveloper6_XenobladeChronicles3_Popup_09_NOA.jpg

    Como o nome sugere, um herói é uma figura forte e de renome neste mundo e é um aliado de confiança do Noah e dos seus amigos.

    Dissemos que, se as seis personagens participassem constantemente nas batalhas, se perderia o elemento de diversão de mudar de membro do grupo, que estava presente no título anterior. Portanto, podemos escolher um herói favorito entre vários e levá-lo connosco neste título.


    Kojima:
    Quando se joga o cenário principal, encontra-se cerca de um terço dos heróis. No entanto, muitos deles só podem ser encontrados fazendo viagens secundárias e jogando as histórias das colónias.

    Criámos cada um destes heróis com muito esforço, pelo que esperamos que também gostem das suas histórias.

    Quando um herói se junta à equipa, o Noah e os seus amigos podem adquirir a classe do herói e usar a sua roupa. Assim, é possível alterar não só a forma como as personagens lutam, mas também a sua aparência.

    De certa forma, este é capaz de ser o elemento mais típico de um videojogo.



    Então... acham que os desvios são o aspeto mais entusiasmante deste título?

    Takahashi:
    Tanto a história principal como os desvios são altamente recomendados! (Risos)



    Consideraram mais alguma coisa para as pessoas que vão jogar esta série pela primeira vez?

    Takahashi:
    Diria os exercícios de treino. É um elemento que podemos recomendar com confiança.


    Neste título, os jogadores podem lutar de várias formas, por exemplo, usando combinações e mudanças de Classe, já para não falar das Artes de cada personagem. Por isso, criámos um lugar onde os jogadores aprendem isto passo a passo através da conclusão de tarefas.

    Se nos esquecermos de como se executa uma Art específica enquanto estamos a jogar a história principal, por exemplo, podemos sempre aceder aos exercícios de treino a partir do ecrã do menu e praticar o uso das Arts e das funcionalidades que queremos dominar. Podemos sempre voltar ao menu principal.

    Neste título, dedicámo-nos ao desenvolvimento de um sistema que ajudasse as pessoas que jogam pela primeira vez a não ficarem perdidas.



    Graças a estas funcionalidades, parece que os jogadores não vão ter de desistir caso se esqueçam do que têm de fazer quando voltam a jogar após uma pausa.

    Takahashi:
    As dicas explicam como se usa Arts novas e artigos adquiridos, mas o volume de informações em texto é inevitavelmente grande.


    É uma funcionalidade que implementámos porque sentimos que os jogadores precisavam de entender como as coisas funcionam não só lendo as instruções, mas também pondo-as em prática. Portanto, isto é a nossa maior recomendação a quem joga pela primeira vez, para que possa sentir-se à vontade.



    Obrigado. Pelo que ouvi até agora, está claro que quem nunca jogou a série pode desfrutar do jogo como se fosse o primeiro jogo de Xenoblade Chronicles, apesar de ser o terceiro da série.


    Por fim, o que acham que são os destaques deste jogo e que recomendações têm para os jogadores?

    Yokota:
    Bem, quero falar sobre as batalhas.

    Algumas pessoas podem sentir-se intimidadas pela aparência deste jogo, porque há sete personagens no ecrã ao mesmo tempo, mas isso não os deve impedir de experimentar. Apesar de haver tutoriais e exercícios de treino, sinto que, até certo ponto, é possível perceber naturalmente como se luta nas batalhas seguindo a história. Além disso, o grupo tem sete personagens, por isso, mesmo que cometamos algum erro, as outras seis personagens vão lutar arduamente por nós... (risos)

    Há também uma função de batalha automática disponível na maioria das batalhas, através da qual a personagem que está selecionada ataca automaticamente durante a batalha, pelo que pedimos que a usem sempre que acharem uma batalha difícil.

    Quero encorajar os que estão interessados nas personagens e na história, mas acham as batalhas demasiado difíceis, para começarem a jogar este título.


    Kojima:
    Recomendo vivamente a história. Até agora, fizemos o primeiro, o segundo e o terceiro título, mas sinto que esta é a história em que conseguimos alcançar melhor o que o Takahashi-san queria fazer, pelo que espero que experimentem o jogo.

    Quero especialmente que pessoas que tenham mais ou menos a idade das personagens principais joguem! Já agora, criar o sistema de batalha com Ouroboros foi particularmente desafiante.

    A tarefa que o Takahashi-san nos deu foi a de permitir que os jogadores alternassem entre os Ouroboros e as formas normais das personagens a qualquer momento, mas temos de lembrar-nos de que os Ouroboros são seres poderosos.

    Eu queria restringir os jogadores para que não pudessem formar um Ouroboros no início de uma batalha; queria que o utilizassem no final para a terminar.

    No entanto, ele insistiu: "Seria errado se os jogadores não se pudessem tornar um Ouroboros assim que a batalha começasse!" Por isso, decidimos refletir as suas ideias no sistema de jogo.

    No fim, acabou por ser uma boa ideia porque os jogadores agora podem escolher entre tornar-se imediatamente um Ouroboros para avançar rapidamente na história ou apenas quando querem dar um golpe bem direcionado.

    Sinto que este sistema ajuda os jogadores que não se sentem confortáveis nas batalhas e oferece diferentes formas de desfrutar das batalhas.


    Takahashi:
    Falamos sobre este título em termos de ser o "culminar", a "conclusão" ou o "resumo", mas já se passaram aproximadamente 15 anos desde que começámos o desenvolvimento da série Xenoblade Chronicles.

    Sinto que este jogo representa tudo o que fizemos até agora e está repleto de respostas para todas as nossas perguntas.

    Ao mesmo tempo, assumimos uma série de novos desafios neste projeto e acredito que conseguimos implicitamente partilhar um vislumbre do que a MONOLITHSOFT quer alcançar no futuro.

    Acho que imaginar como serão os futuros jogos da MONOLITHSOFT quando se joga este título é uma outra forma de desfrutar dele.

    Além disso, este é o terceiro título da série, mas podemos evidentemente desfrutar dele isoladamente. Acreditamos que tanto os novos jogadores como os que jogam a série há muito tempo vão gostar deste título.

    Esperamos que experimentem o jogo.


    Yokota:
    Isto é algo a considerar depois de jogarem o título, mas estamos a oferecer um Expansion Pass adicional. (13)

    (13) Para jogar os conteúdos adicionais, é necessária a versão completa do jogo. Vendido em separado.

    Vamos adicionar uma nova história no final do Expansion Pass e estamos a pensar em criar um volume de conteúdos tão grande quanto o de Xenoblade Chronicles 2: Torna – The Golden Country. Esperamos que seja jogado tanto por quem gostou desses conteúdos como por novos jogadores.

    Será um volume bastante grande de conteúdo que não vai desapontar... Lá estou eu a falar do volume outra vez. (Risos)


    Kojima:
    Não pude participar no desenvolvimento do Expansion Pass, mas tenho assistido da linha lateral e os conteúdos parecem ser muito divertidos. Estou um pouco invejoso. (Risos)

    Espero que estejam ansiosos.



    Por fim, gostaria de fazer uma pergunta ao Yokota-san. Mencionou que este título é o culminar da série, mas estou certo ao supor que a série Xenoblade Chronicles ainda vai continuar?

    Yokota:
    Sim, ainda vai continuar! Quero que continue o máximo de tempo possível!


    Muito obrigado.


    Xenoblade Chronicles 3 já está disponível para a Nintendo Switch.