Entrevista com os criadores — Edição 7: Splatoon 3 – Capítulo 3
07/10/2022
Conteúdos pré-gravados, em conformidade com as atuais medidas de saúde e segurança relativas à epidemia COVID-19.
Todas as imagens do jogo aqui apresentadas são retiradas da versão em inglês. Splatoon 3 está disponível em francês, alemão, espanhol e italiano com vozes em inglês e japonês.
Capítulo 1 — Contracultura
Capítulo 2 — Incorporação dos pontos fortes de cada criador no jogo
Capítulo 3 — A sensação de que está lá uma pessoa
Capítulo 4 — A oportunidade de mergulhar no mundo dos Inklings é agora!
Capítulo 3 — A sensação de que está lá uma pessoa
Bem, acho que temos um bom entendimento do tipo de base sobre a qual o mundo dos Inklings é construído. Acima de tudo, é uma tentativa interessante de ter mecanismos e afins que permitam ao jogador conhecer as personalidades dos outros jogadores fora das batalhas online.
Agora, falemos sobre as batalhas online (4), a principal atração da série. Poderiam dizer-nos como abordaram o modo multijogadores online* de Splatoon 3?
Sato:
Primeiro, falemos sobre o lobby, que é a porta de entrada para as partidas online.
O lobby? Isso é antes de entrarmos nas batalhas online, certo?
Sato:
Sim. É o local onde nos encontramos com os nossos adversários online. O lobby já existia nos jogos anteriores, mas desta vez esforçámo-nos muito para permitir que os jogadores se divirtam mesmo enquanto esperam pelo início da partida.
O lobby é uma área repleta de tecnologia de ponta do mundo dos Inklings, e os jogadores podem andar livremente por lá. A primeira coisa que queremos que os jogadores experimentem, acima de tudo, é o Test Range (a zona de teste).
Como o nome sugere, é um sítio onde os jogadores podem testar as suas próprias armas, mas também podem esperar pelos seus adversários enquanto aperfeiçoam os seus talentos a disparar tinta.
Nogami:
Podemos aquecer antes de entrar em batalhas online.
Sato:
Além disso, no lobby, são projetadas imagens em 3D dos amigos com quem nos vamos encontrar ou de jogadores que encontramos por acaso, em forma de fantasmas. Conseguimos mesmo ver o que os nossos adversários estão a fazer.
Isso quer dizer que podemos ver o que os jogadores com que vamos jogar estão a fazer, projetado em tempo real?
Sato:
Sim. Implementámos estas funcionalidades e mecânicas para tornar o tempo de espera divertido, mas acho que os jogadores vão conseguir sentir a presença uns dos outros logo ali, mesmo antes de a batalha começar.
No que toca a podermos sentir a presença uns dos outros, havia uma funcionalidade de desenho até ao título anterior, não havia?
Sato:
Sim, havia. O primeiro Splatoon mostrava ilustrações que os jogadores desenhavam e publicavam na caixa de correio do jogo, que estava vinculada à funcionalidade Miiverse (5) na Wii U. Os jogadores conseguiam ver as mensagens uns dos outros dessa forma. Falámos de como isso se assemelhava ao graffiti na cultura de rua. Acho que se enquadrava bem no mundo dos Inklings.
Então, como Splatoon 2 foi lançado na Nintendo Switch, que não tem a funcionalidade Miiverse, incorporámos uma função específica do jogo para permitir que os jogadores publicassem as suas mensagens escritas à mão na caixa de correio.
Da mesma forma, em Splatoon 3 os jogadores podem deixar uma mensagem escrita à mão na caixa de correio.
(5) Um serviço de rede implementado na Wii U. Era um serviço da comunidade em que os jogadores que jogavam o mesmo título podiam confraternizar e interagir uns com os outros através de desenhos e mensagens. Este serviço foi descontinuado no dia 8 de novembro de 2017.
Nogami:
No sentido de que quando escrevemos uma coisa esperamos que alguém a leia, pode dizer-se que esta também é uma forma de comunicação entre jogadores.
Sato:
Sim, concordo. Afinal de contas, acho que o mais importante para nós é criar um mundo em que os jogadores sintam que estão lá jogadores reais, além deles mesmos. A sensação de que está lá uma pessoa por detrás do desenho.
Espero que os jogadores sintam que está lá uma pessoa real, não um computador, do outro lado do ecrã, e que as ações dos jogadores a jogar o título têm impacto nas ruas do mundo dos Inklings.
Acho que o cacifo que mencionámos é um exemplo disso. Alguém de algum lado cria um cacifo, e o cacifo aparece na sala de cacifos de outra pessoa. Mesmo sem a funcionalidade dos desenhos à mão, podemos ter a sensação de que há por aí alguém que decorou um cacifo assim, ao olharmos para dentro do cacifo.
Uma sensação de que está mesmo alguém a controlar a personagem do outro lado do ecrã.
Sato:
Sim, é isso. No lobby, há outras funcionalidades, como as notificações. Se um amigo nosso iniciar uma partida, é-nos enviada uma notificação.
Depois de recebidas, as notificações ficam disponíveis na lista de notificações no jogo. Além disso, aparecem fantasmas dos amigos no lobby, por isso os jogadores também podem ver a notificação falando com eles.
Os jogadores também podem entrar numa batalha através da notificação que os alerta de que a batalha começou, pelo que é mais fácil jogar online com amigos.
Então, agora é mais fácil os jogadores convidarem-se uns aos outros?
Sato:
Sim, esta funcionalidade das notificações só pode ser usada entre amigos, aquando do lançamento, mas planeamos implementar a possibilidade de enviar notificações a jogadores fora dos amigos em atualizações futuras.
Para ser mais específico, mesmo que não se tenham tornado amigos diretamente, os jogadores podem enviar notificações uns aos outros introduzindo uma palavra-passe. Por exemplo, se reunirmos jogadores usando uma palavra-passe específica nas redes sociais, etc., será possível recebermos notificações dos jogadores que viram a publicação e introduziram a palavra-passe.
As notificações não se limitam às que são enviadas pelos jogadores com quem competimos. Também há relatórios sobre o estatuto, como subidas de níveis ("Level up!") ou de classificações ("Rank up!"). Creio que estas podem ajudar a criar uma relação mais familiar entre os jogadores.
Nogami:
Era engraçado se palavras-passe como #ClubeDeTurfWarPósLaboral ou #ClubeDeLulasUniversitárias começassem a ser uma tendência.
Estou a ver. De facto, nos jogos online podemos sentir-nos receosos de sermos os únicos a jogar, se não conseguirmos ver os outros jogadores a moverem-se em tempo real.
Nogami:
Nesse sentido, acho que o mais entusiasmante para os jogadores talvez seja aperceberem-se de que há muitos outros jogadores a jogarem Splatoon 3 juntos. Quando vamos a uma cidade cheia de pessoas, ficamos algo entusiasmados, não é? Acho que é semelhante a esse tipo de sensação.
Sato:
É claro que, desde os primórdios do desenvolvimento da série, sempre demos muita ênfase à criação de uma experiência divertida, mesmo quando se joga sozinho, e este jogo não é exceção. Porém, como culminar da série até agora, pensámos em formas de melhorar as condições para proporcionar uma experiência ainda mais divertida quando jogamos com outras pessoas.
Através de vários eventos, como o Splatoon Koshien (6) e a Monthly League Battle (7), apercebemo-nos de que os jogadores acham a experiência de jogar com outras pessoas para atingir um objetivo comum muito mais apelativa do que esperávamos.
E eu apercebi-me de que o entusiasmo desses jogadores criaria um efeito repercutente, acabando por influenciar positivamente outros jogadores.
Portanto, neste título, esforçámo-nos ainda mais por facilitar o jogo com amigos e com outros jogadores.
(6) Um torneio oficial de Turf Wars de Splatoon para determinar a melhor equipa do Japão. As rondas qualificativas têm lugar em torneios regionais ou online, e as equipas vencedoras competem nas finais nacionais. Até agora, foi realizado cinco vezes.
(7) Um torneio online mensal de Splatoon 2 realizado no Japão, em que equipas de quatro competem em partidas da League a uma data e hora determinadas. Foi realizado até junho de 2022.
Da mesma forma, os Splatfests, que deram origem ao tema do mundo de Splatoon 3, também são eventos grandes que atraem muitos jogadores.
Inoue:
Muitos dos Splatfests anteriores pareciam concertos ao vivo, mas desta vez o tema são os festivais.
Festivais? No Japão, são aqueles festivais com vendedores noturnos, certo?
Inoue:
Sim. A forma como criámos os Splatfests desta vez foi dando um toque moderno ao festival tradicional de Splatsville, a localização principal do jogo, que já existe há anos. É por isso que carros alegóricos desfilam pela vila. Mas, ao mesmo tempo, certificámo-nos de que a apresentação recria a energia dos concertos ao vivo.
Nogami:
Há algumas regiões que dedicam corpo e alma aos festivais. Para o Japão, é como o festival de Danjiri (8) em Kishiwada ou o festival de Gion (9) em Quioto. Talvez o Carnaval do Rio de Janeiro seja um bom exemplo além-mar.
Da mesma forma, os habitantes de Splatsville dedicam muita energia aos seus festivais.
(8) Um festival realizado na cidade de Kishiwada, em Osaca, todos os anos, no mês de setembro. Diz-se que começou no século XVIII, nos meados do Período Edo, como festival para rezar por boas colheitas. O destaque do festival é o dinâmico Yarimawashi, em que grandes carros alegóricos chamados Danjiri se precipitam pelas ruas e fazem curvas mantendo sempre a mesma velocidade.
(9) Um festival realizado na cidade de Quioto que, segundo se diz, teve início no século IX, quando as pessoas transportavam altares portáteis para mitigar pragas. São realizados vários rituais durante cerca de um mês, a partir de 1 de julho, mas, entre eles, o desfile de carros alegóricos Yamahoko Junko, que decorre no período pré-festival, no dia 17 de julho, e o festival, no dia 24 de julho, atraem visitantes de todo o país. É uma das atrações de verão de Quioto.
Inoue:
Desta vez, preparámos algo chamado Sneak Peek, que permite aos jogadores usufruírem do período de preparação que antecede o Splatfest propriamente dito. Tal como no festival de Gion, creio que se vai ganhando entusiasmo aos poucos, conforme vão aparecendo mais decorações na cidade, com as lanternas nas ruas e os carros alegóricos a serem construídos em preparação para o evento principal, o desfile Yamahoko Junko. Também quisemos expressar esse sentimento no jogo.
Sato:
Aquele entusiasmo que vamos sentindo à medida que o dia do festival se aproxima cada vez mais. O festival de Gion é mais conhecido pelo desfile de carros alegóricos Yamahoko Junko, mas, na verdade, o festival começa no dia 1 de julho.
O Sneak Peek dos Splatfests deste título também começa cerca de uma semana antes do evento principal. No Sneak Peek, os jogadores são divididos em equipas em que votaram, e os resultados do Sneak Peek também se refletem no resultado final do Splatfest.
Por isso, mesmo para jogadores que já tenham planos para o dia do Splatfest, vai ser mais fácil participar no evento.
Estou a ver. Foi concebido de forma que os jogadores possam apreciar as vistas e a energia próprias dos festivais e também para permitir que participem mais pessoas.
Inoue:
Já agora, os três membros dos Deep Cut (representados abaixo) — as personalidades noticiosas de Splatsville — são descendentes das famílias que supervisionam o festival de Splatsville há gerações. Eles próprios adoram a sua cidade natal e também são muito populares entre os seus habitantes.
Nogami:
No dia do Splatfest, os Deep Cut vão desfilar pelas ruas para animar o festival com a sua música. Espero que todos tenham a oportunidade de ver isso no jogo. Com muitos aspetos de vários festivais misturados, é um festival perfeito para a cidade do caos.
A música dos Deep Cut também é uma mistura de vários estilos?
Minegishi:
Sim. É uma verdadeira mistura de elementos diferentes — o que é perfeito para a cidade do caos. Tanto a Shiver como a Frye trazem com as suas vozes de diferentes culturas para as músicas de estilo EDM (música eletrónica de dança) criadas pelo Big Man, a manta.
Enquanto a Frye canta com uma melodia que nos faz sentir como se o deserto estivesse à vista, a Shiver canta com frases e melismas que lembram o canto tradicional japonês. E acrescentar a isso uma batida de estilo brasileiro... é uma autêntica misturada.
É animado e divertido de se ouvir, mas deve ter dado muito trabalho a quem juntou tudo.
Minegishi:
Sim. O nosso diretor de som compôs a música e... bem, ele deu mesmo tudo o que tinha!
Todos:
(Risos)
Minegishi:
A pessoa que deu voz à Shiver canta música folclórica tradicional japonesa. A Frye, por sua vez, foi interpretada por uma cantora e compositora com antecedentes no jazz.
Estou a ver. É interessante que pessoas com experiências que parecem totalmente distintas se juntem para criar uma peça musical.
Minegishi:
Tendo em conta a temática do caos, sinto que até este tipo de combinações aparentemente invulgares se enquadram perfeitamente no jogo. Esperamos que mais pessoas possam desfrutar do jogo sentindo a atmosfera do festival e este mundo caótico.
Nogami:
Seria ótimo se os jogadores convidassem familiares ou amigos para o experimentarem juntos e entrarem casualmente no mundo de Splatoon através de eventos como os Splatfests.
Seguir para o Capítulo 4 — A oportunidade de mergulhar no mundo dos Inklings é agora!
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