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  • Entrevista com os criadores — Edição 7: Splatoon 3 – Capítulo 1


    30/09/2022

    Entrevista com os criadores — Edição 7: Splatoon 3 – Capítulo 1

    Conteúdos pré-gravados, em conformidade com as atuais medidas de saúde e segurança relativas à epidemia COVID-19.

    Este artigo foi traduzido da versão inglesa, esta traduzida da versão original em japonês.

    Nesta sétima edição de "Entrevista com os criadores", uma série de entrevistas em que vários criadores da Nintendo transmitem, nas suas próprias palavras, o que pensam sobre o desenvolvimento de produtos e os pontos específicos mais críticos para cada um, falamos com alguns dos criadores por detrás de Splatoon 3 para a Nintendo Switch.

     

    Capítulo 1 — Contracultura

    Antes de mais, podem apresentar-se de forma sucinta?


    Hisashi Nogami (doravante referido como Nogami):
    Olá. Eu sou o Nogami, o produtor da série Splatoon. O meu dever principal é apoiar a equipa de desenvolvimento, mas também sou responsável por supervisionar o desenvolvimento da franquia como um todo.


    Seita Inoue (doravante referido como Inoue):
    Olá, eu sou o Inoue. Sou um dos diretores do jogo e o diretor de arte. Estive envolvido no planeamento, desde a forma como desenvolvemos a história até à forma como apresentamos a arte de Splatoon 3, observando todo o projeto de forma holística.


    Shintaro Sato (doravante referido como Sato):
    Olá! Eu sou o Sato, um dos diretores deste título. Tenho estado a trabalhar no desenvolvimento como diretor, em conjunto com o Inoue-san, mas, enquanto o Inoue-san começou como designer, eu comecei como programador. Trabalhei nas batalhas online e nos ciclos de jogabilidade de um ângulo técnico.


    Toru Minegishi (doravante referido como Minegishi):
    Olá! Eu sou o Minegishi e estive encarregue do som. Considerando a série como um todo, tomei decisões sobre o som, incluindo a música de fundo, e apoiei e supervisionei a equipa de som enquanto eu próprio compus a música.



    Nogami-san, pode explicar que tipo de jogo é Splatoon?


    Nogami:
    Sim. Splatoon é uma série em que Inklings — lulas que conseguem assumir uma forma humanoide — espalham tinta para reclamar território nas batalhas Turf War. É um jogo de tiros e ação, mas a diversão da ação e da jogabilidade competitiva é única da Nintendo.

    Acho que podemos dizer que a série Splatoon cresceu em tempo real com os seus jogadores, ao passo que estes desfrutaram das batalhas online e criaram entusiasmo em torno dos eventos em si.

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    Obrigado. O que quer dizer quando diz que a série cresceu com os seus jogadores?


    Inoue:
    Por exemplo, este título tem lugar na cidade caótica de Splatsville, uma zona de grande densidade populacional repleta de edifícios de vários períodos. Decidimos que o caos iria ser o tema deste título porque a equipa "Caos" venceu o Splatfest "Caos versus ordem", o evento de batalhas online final de Splatoon 2.

    InsertedImage_01EN.jpg

    Então, decidiram o tema do jogo seguinte com base nos resultados do Splatfest em que os jogadores participaram? Isso significa que nem os criadores sabiam, até ao fim do evento, que equipa ia vencer ou qual seria o tema do jogo seguinte?


    Inoue:
    Sim. Eu vi todo o evento sem fazer a mínima ideia de como ia acabar.


    Sato:
    Bem, eu tinha pelo menos algumas ideias em mente. Imaginava coisas como qual seria o aspeto do jogo se a equipa "Ordem" vencesse. (Risos)


    Nogami:
    Mas só depois de vermos os resultados é que começámos a pensar nisso seriamente.


    Inoue:
    Participam tantos jogadores nos Splatfests da série Splatoon que nem os criadores conseguem prever o desfecho.

    No mundo da série Splatoon, criamos o design e o som de cada jogo, e os princípios dos comportamentos das personagens, refletindo a forma como os jogadores jogam a série. Então, as tendências e os valores no mundo dos Inklings mudam significativamente consoante o desfecho do Splatfest final. Portanto, a cidade caótica de Splatsville desenvolveu-se rapidamente com a chegada da loucura da equipa "Caos" depois do Splatfest.


    Sato:
    Uma vez que o que acontece ao mundo dos Inklings é afetado pelas ações e reações dos jogadores, não fazemos ideia de como o mundo vai mudar.


    Inoue:
    Isto pode ser algo um pouco invulgar para um jogo da Nintendo.

    Também estamos no ano 2022 no mundo dos Inklings. Em muitos outros jogos, por exemplo, as personagens não envelhecem, apesar de o tempo avançar no mundo real, ou o tempo avança no jogo independentemente do tempo no mundo real.

    Mas em Splatoon 1, 2 e 3, passou o mesmo tempo no mundo dos Inklings que o que passou no mundo real. Portanto, as personagens crescem, e as cidades e culturas desenvolvem-se com o tempo.

    Por exemplo, há esta personagem chamada Murch, e ele ficou muito mais alto nos cinco anos entre Splatoon 2 e Splatoon 3.

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    Nogami:
    Queríamos que os jogadores sentissem que o tempo no jogo avança com as suas próprias vidas reais. Nesse sentido, podemos dizer que esta é uma série de jogos em que jogadores e criadores caminharam lado a lado nos sete anos desde o primeiro lançamento.


    Inoue:
    Em termos de design, estávamos cientes de que o jogo se passava nos tempos atuais e retratámos o mundo com base na cultura de rua. As personagens também estão vestidas com roupas de rua, como t-shirts e ténis.

    InsertedImage_03.jpg

    Estou a ver. Então, quando criaram o mundo de Splatoon, tiveram em conta o facto de que o tempo avança no mundo do jogo tal como avança no mundo real.

    Por falar em t-shirts, lembro-me de os criadores usarem t-shirts na entrevista Iwata Pergunta sobre o primeiro título, o que foi bastante marcante para mim. Quem teve essa ideia?

    Sato:
    Bem, isso foi... digamos, o que sentimos no momento. Não combinámos nada antes, mas, como tínhamos feito t-shirts que aparecem no jogo, pensámos: "Porque não as usamos, já que as temos?" (Risos)


    Minegishi:
    Splatoon não era muito conhecido na altura, portanto, achámos que tínhamos de o promover ativamente. Por isso, usámos as t-shirts para mostrar o visual e promover o jogo.



    Então, foi uma espécie de empreendimento interno.

    Nogami:
    Desde esses dias que nos esforçamos para que o maior número possível de pessoas conheça e se lembre de Splatoon, mesmo que seja numa pequena oportunidade como esta.



    Quando diz "desde esses dias", quer dizer que ainda hoje se esforçam?

    Nogami:
    O esforço continua ainda hoje... (Risos)

    Ah, vieram todos bem preparados. (Risos)

    Ver-vos a todos com as t-shirts faz-me mesmo sentir que estou a falar com os criadores de Splatoon.

    Todos:
    (Risos)



    Agora que estão vestidos com as vossas t-shirts familiares, quero continuar a nossa conversa. Falaram sobre como o tempo passa e como as culturas e valores mudam, mas podem ser mais específicos e dizerem-nos como criaram e mudaram o mundo de Splatoon?

    Inoue:
    Como disse há pouco, nós retratámos o mundo com base na cultura de rua. Isso é um aspeto importante da criação do mundo dos Inklings. Escolhemos um estilo de rua em parte devido ao seu design contemporâneo, mas a cultura de rua surge frequentemente do que chamamos contracultura. Por outras palavras, implica uma espécie de revolta contra a norma.

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    Tendo isto em conta, retratámos um mundo com uma cultura de rua simples e irreverente no primeiro título.

    No segundo título, criámos um mundo em que a sofisticação urbana está na moda, para contrastar com o mundo do primeiro título. No entanto, no terceiro jogo, tentámos expressar que a sofisticação se tornou aborrecida, mas que agora a desordem está na berra, para contrastar com o mundo do segundo título.

    Desta forma, sentimos que podíamos retratar o mundo do caos, que é o tema deste título, mas também expressar a transição causada pela revolta contracultural.

    Foi assim que refletimos os resultados do Splatfest nas tendências do mundo dos Inklings.


    Nogami:
    Também usámos a palavra-chave japonesa "Bankara" desta vez.

    Na versão japonesa, usamos o termo "Haikara" (1) para sugerir uma cultura avançada e sofisticada de outros países ao longo da série. Por outro lado, "Bankara" (2), no terceiro título, sugere algo bruto e um pouco selvagem.

    "Bankara", um termo usado na versão japonesa deste jogo, representa uma contracultura em relação a "Haikara". A cultura "Bankara" tornou-se popular conforme os Inklings tentavam recuperar o que se estava a perder.

    Na versão japonesa, a palavra é usada no nome da cidade onde a história deste título decorre. Nas versões não japonesas, demos à cidade um nome que permite perceber que é numa zona rural, e não numa zona urbana, para expressar uma ideia de contracultura.


    (1) Um termo utilizado no Japão no final do século XIX para descrever as modas e estilos de vida ocidentais e as pessoas que a eles aderiam. O termo foi cunhado em referência ao colarinho alto das camisas, que simbolizava o estilo de roupa ocidental da altura. Mais tarde, o termo veio também a significar "progressivo", "moderno" e "estiloso".

    (2) Um conceito que surgiu no início do século XX como reação contra a cultura ocidental do "colarinho alto" que estava a crescer no Japão. As pessoas que afirmavam ser "Bankara" vestiam-se e agiam deliberadamente de forma mais descontrolada.



    Na versão japonesa, lembro-me que a localização se chamava "Haikara City" ("Inkopolis Plaza" nas versões em inglês) no primeiro título e "Haikara Square" ("Inkopolis Square" nas versões em inglês) no segundo título.

    Então, criaram uma localização chamada "Bankara Town" na versão japonesa ("Splatsville" nas versões em inglês) que contrasta com as localizações anteriores?

    Sato:
    Sim. Criámos um documento preliminar que nos deu uma ideia da distância entre as três localizações e discutimos o posicionamento e a história dos três títulos.


    Inoue:
    Como se pode ver, a Inkopolis Plaza no primeiro título e a Inkopolis Square no segundo estão ambas no coração da cidade, com uma distância entre si semelhante à distância entre as estações de comboio de Shibuya e de Harajuku, em Tóquio. Em termos de distância, são cerca de 1,2 quilómetros.

    Porém, falámos sobre como queríamos que Splatsville fosse numa região afastada das dos dois títulos anteriores e com um clima completamente diferente.

    Preparámos um mapa como este para podermos desenvolver o jogo com um entendimento das distâncias geográficas.

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    Sato:
    É difícil aceder a Splatsville a partir da Inkopolis Plaza e da Inkopolis Square com uma só linha de comboio local. A distância é semelhante à distância entre Tóquio e Atami ou algures perto disso no Japão. É uma zona rural a que demoraria algumas horas chegar de carro pela autoestrada.

    Para as pessoas nos Estados Unidos, seria algo como ir de Las Vegas a Los Angeles. Apesar de serem geograficamente distantes, as autoestradas que foram criadas nos cinco anos entre o segundo e o terceiro título permitem um acesso conveniente à zona.

    Inoe:
    As Splatlands desenvolveram-se rapidamente porque a construção da ponte sobre o mar as tornaram mais acessíveis a partir do centro da cidade.

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    Sato:
    Enquanto Inkopolis, a localização dos jogos anteriores, era uma zona estilosa e jovem, as Splatlands, onde fica Splatsville, são muito mais espaçosas, abertas e repletas de natureza. Um sítio como este, longe do centro urbano, tornou-se popular após o último Splatfest e desenvolveu-se rapidamente.

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    Por exemplo, Scorch Gorge (apresentado acima) é um nível num parque nacional com pilares de pedra com formas estranhas alinhados. Tem-se uma vista espetacular ao olhar em volta a partir do ar com a nova ação Squid Spawn.

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    Também temos Undertow Spillway (apresentado acima) — um vertedouro enorme outrora operacional, mas que foi negligenciado e ficou degradado com o passar dos anos. O local foi recentemente renovado como arena de batalha e está a começar a tornar-se popular.



    Estou a ver. Então, conforme o tempo avança no nosso mundo, o mundo de Splatoon também muda. Acho que agora entendo o que querem dizer quando dizem que o mundo de Splatoon tem lugar nos dias de hoje.

    Inoue:
    Para aprofundarmos o jogo, creio que é importante os jogadores sentirem que o mundo de Splatoon existe na vida real.


    Minegishi:
    Nesse sentido, a música também é um elemento importante. As músicas reproduzidas durante as batalhas não são meras músicas de fundo do jogo — são êxitos das bandas famosas do mundo dos Inklings. São estas as músicas que os Inklings ouvem todos os dias nas batalhas Turf War para se inspirarem.

    Durante o desenvolvimento inicial do primeiro título, o Inoue-san disse: "Se calhar podíamos começar por ponderar que tipo de banda vai tocar a música de fundo." Embora tenha ficado um pouco surpreendido na altura, em retrospetiva, creio que essa foi uma sugestão importante que nos levou a criar um som único para a série.


    Inoue:
    Pensei que, se a música considerasse não só as bandas que existem neste mundo, mas também coisas como a sua história, a relação entre os seus membros e a forma como as suas abordagens à vida mudaram com o tempo, isso iria acrescentar profundidade ao mundo dos Inklings.

    Bandas no jogo a tocar a música que os jogadores ouvem é algo que não se vê em muitos jogos.


    Minegishi:
    No jogo, não aparece só a música das bandas, mas também os nomes das bandas e os títulos das músicas. No terceiro jogo, temos uma banda com personagens do jogo como membros. Também temos capas de álbuns. Por exemplo, isto é a capa do álbum da banda principal deste jogo, os C-Side.

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    Vejo que estes pormenores contribuem para tornar o mundo dos Inklings mais realista.

    Minegishi:
    Como o Inoue-san explicou há pouco, o mundo do segundo jogo contrasta com o do primeiro, e o mundo do terceiro com o do segundo. Criámos a música com essa transição em conta.

    O que estava no cerne da música do primeiro jogo era um sentimento rápido, divertido e estival usando apenas algumas notas. No caso dos C-Side, que têm um papel central na música do terceiro jogo, fizemos com que os graves profundos e a melodia alegre se destacassem na sua música, relembrando o público da sonoridade do primeiro jogo.

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    Nogami:
    Uma das coisas que ajustámos para expressar as alterações realistas no mundo dos Inklings foram as características da sua música moderna. Isto mudou com os acontecimentos e culturas da época de cada um dos jogos: no primeiro jogo, há sete anos, no segundo jogo, há cinco anos e, neste jogo...

    Mesmo que não retratemos tudo no jogo, estamos sempre a considerar uma série de detalhes deste género.


    Inoue:
    Mesmo numa única ilustração, a equipa tem em conta não só a sua qualidade como produto final, mas também se parece ou não realista, como um fator essencial de avaliação.


    Minegishi:
    Mesmo que os membros da banda não apareçam no jogo como personagens, os jogadores não deixam de apreciar as bandas e o seu lugar no mundo de Splatoon. Talvez este tipo de coisas aconteça porque criamos um mundo tão detalhado.

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    Estou a ver. Não só refletem os resultados da experiência dos jogadores no jogo, como também se esforçam por criar pormenores que não são visíveis à superfície, para que os jogadores desfrutem ainda mais da experiência, expandindo as suas imaginações no que diz respeito ao que se passa no mundo dos Inklings.

    Agora percebo o que o Nogami-san queria dizer quando disse que os criadores caminhavam lado a lado com os jogadores.


    Avançar para o Capítulo 2 — Incorporação dos pontos fortes de cada criador no jogo