Entrevista com os criadores – Edição 9: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Capítulo 5
24/05/2023
Alguns vídeos e imagens aqui apresentados foram criados durante o desenvolvimento do jogo.
O conteúdo deste artigo foi publicado originalmente em japonês.
Capítulo 5: Todas as possibilidades ao alcance dos jogadores
Disseram que cada jogador vai ter uma experiência diferente neste jogo. Porém, tendo em conta o grau de liberdade, algumas habilidades poderão ser usadas de formas contrárias às pretendidas pelos criadores. Isso preocupa-vos de alguma forma?
Fujibayashi:
Não me preocuparia muito com isso. Os programadores certificaram-se de que estas funcionalidades não causam problemas ao nível do sistema, e a jogabilidade está feita de forma que os jogadores possam criar livremente o que lhes vier à cabeça, como se de uma experiência se tratasse. Preferimos que os nossos jogadores nos surpreendam ao criarem algo que nunca nos ocorreu sequer.
Dohta:
Poderíamos dizer o mesmo em relação ao título anterior, mas demos mais importância à criação de um jogo que permita aos jogadores fazerem exatamente o que acham que podem fazer, em vez de jogarem como nós queremos.
Fujibayashi:
Porque, quando definimos como queremos que os jogadores joguem, a experiência acaba por tornar-se mais linear. Numa ocasião, tínhamos uma pilha de caixas que não podiam ser movidas, mas decidimos permitir que os jogadores as movessem, porque sabíamos que iriam ficar desiludidos se não conseguissem. Desde então, os nossos designers passaram a cobrir com um tecido ou a pôr cordas à volta dos objetos que não queremos que os jogadores movam, para simbolizar que não podem ser movidos. Demos muita atenção a detalhes como este.
Dohta:
Já agora, colocámos uma tampa em todos os jarros inquebráveis. (Risos) Quanto mais jogamos um título, mais depressa o cérebro o processa, portanto, passado algum tempo, o nosso cérebro começa a perceber automaticamente o que é um inimigo, no que não devemos tocar e o que devemos apanhar. Nas partes do jogo que requerem que o jogador observe e tome decisões, os nossos designers fizeram um bom trabalho a criar regras e sinais, por isso, acho que os jogadores vão perceber intuitivamente o que devem fazer, mesmo sem quaisquer explicações.
Disseram que trabalharam neste jogo com o intuito de permitir aos jogadores fazerem exatamente o que acham que podem fazer. Lembro-me de os jogadores do título anterior jogarem de várias formas diferentes. Costumam ver vídeos de fãs a jogar?
Aonuma:
Falou-se nisso entre a equipa de desenvolvimento. A decisão de dar aos jogadores a liberdade de fazerem tudo neste jogo surgiu precisamente das reações de pessoas que jogaram o jogo anterior.
Takizawa:
Embora já tenham passado seis anos desde o lançamento do título anterior, muitos fãs continuam a publicar desenhos, comentários e vídeos nas redes sociais. Sobretudo quando a equipa enfrenta dificuldades no desenvolvimento, essas coisas animam-nos e fazem-nos pensar: "Certo, vamos mostrar-lhes do que somos capazes!" Quero agradecer muito a todos os nossos fãs.
Fujibayashi:
Concordo plenamente. Os nossos fãs motivaram-nos imenso durante o desenvolvimento deste jogo. Muito obrigado!
Todos:
(Acenos com a cabeça)
Aonuma:
Vi alguns fãs dizerem que os jogos The Legend of Zelda os fazem sentir como se fossem os únicos jogadores a resolver um quebra-cabeça e que é disso que gostam na série. Acho que deixar os jogadores inventarem as suas próprias soluções para os quebra-cabeças lhes dá uma maior sensação de serem os únicos a conseguir resolvê-los, mais do que termos soluções predefinidas. De certa forma, isso é algo exclusivo da série, e acho que é algo que se destaca ainda mais neste jogo.
Muito obrigado. Consigo sentir a vossa paixão pelo desenvolvimento não só deste título como da série no geral. Para terminarmos a entrevista, podem dizer-nos a que querem que os jogadores prestem mais atenção e em que mais se focaram neste jogo?
Wakai:
Para mim, é a expressão do realismo no jogo. Por exemplo, a sensação de distância à medida que o jogador se afasta de um som próximo e este se torna cada vez mais indistinto e ecoante, acabando por desaparecer entre outros sons do ambiente. Desde o título anterior, temos desenvolvido os nossos jogos de forma a proporcionarem uma experiência de som espacial, que pode ser desfrutada com auscultadores ou altifalantes estéreo. Esperamos que reparem nesses pormenores. Ouvi alguns membros da equipa de desenvolvimento a dizer: "Só de descontrair junto ao mar já fico relaxado... Quem me dera poder ouvir este som para sempre..." (Risos) Esperamos que se divirtam no jogo e que encontrem a vossa forma de desfrutar do seu som, como neste exemplo.
Takizawa:
No que diz respeito ao design dos principais elementos deste título — como a nova civilização —, os motivos foram completamente reinventados em relação aos do título anterior, que eram inspirados na cultura japonesa antiga. Ao mesmo tempo, todos os nossos designers se focaram novamente em construir algo completamente original, imagens sobrenaturais, criando simultaneamente uma atmosfera misteriosa que existe no Japão desde os tempos antigos. Queremos que o jogador demore o tempo que precisar a desfrutar da sua aventura neste mundo novo, repleto de uma energia algo misteriosa, mas revigorante. Podem contar com um Reino de Hyrule familiar mas diferente em relação ao jogo anterior, incluindo enquanto novo mundo expandido. E não se esqueçam de descobrir as personagens e os inimigos novos e como rostos familiares mudaram e cresceram. Esperamos que gostem de interagir com os vários elementos criados em torno do tema das mãos, de que falámos nesta entrevista.
Dohta:
Tal como no jogo anterior, o melhor cenário seria os jogadores começarem a jogar ao mesmo tempo e, quando se reunissem mais tarde, perceberem que não fazem ideia do que estão a falar porque cada um teve uma experiência completamente diferente. Embora estejam no mesmo jogo, estão a seguir caminhos diferentes, a fazer coisas diferentes à sua maneira, e, quando perguntam a outro jogador até onde chegou, descobrem o que ele anda a fazer. Espero que surjam novamente conversas entre jogadores do género: "não fazia ideia de que isso existia" ou "não sabia desse sítio".
Fujibayashi:
Nas fases iniciais do desenvolvimento deste título, recebemos comentários de fãs a dizer que gostavam de esquecer completamente The Legend of Zelda: Breath of the Wild para poderem jogar como se fosse a primeira vez. Aquela sensação quando o jogo começa e o mundo se abre, aquele momento em que embarcamos numa aventura épica, os encontros com inimigos mais poderosos e a emoção de chegar ao final... Em The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom demos o nosso melhor para garantir que os jogadores têm essas sensações na mesma medida ou ainda mais do que em títulos anteriores. Estou certo de que os fãs vão reviver essas sensações e espero que estejam ansiosos por isso.
Por último, Aonuma-san, tem algum comentário para os fãs?
Aonuma:
Nem sei quantas vezes joguei este título durante o processo de depuração (8)... Joguei-o do princípio ao fim umas 20 vezes e posso dizer que é mais divertido quando nos desviamos do caminho principal, ainda mais do que no título anterior. Quando estava a testar o jogo, às vezes tinha de acabar a história a correr, mas, mais tarde, conforme comecei a explorar os caminhos secundários, percebi que... é um jogo completamente diferente! (Risos) Algumas descobertas fizeram-me pensar: "Uau, dá para fazer isto neste momento do jogo?" Mesmo a colar coisas, há tantas combinações possíveis que nem eu as conheço todas. Até descobri algo novo no outro dia, enquanto gravava o vídeo de demonstração da jogabilidade. Pode demorar algum tempo, mas, conforme o jogador explora outros caminhos e experimenta o que puder na altura, creio que pode desfrutar do jogo à sua maneira. Por isso, não passem o jogo a correr! (Risos) Eu concluí o jogo muitas vezes e nunca me senti entediado. Têm a minha palavra!
(8) O processo de jogar jogos ainda em desenvolvimento para fins de controlo de qualidade e para investigar problemas com os programas.