Obwohl man über einen Mehrspieler-Modus verfügt, bei dem bis zu vier Leute zusammen spielen können, gibt es solche Spieler, die nur ungern andere Spieler aufhalten wollen.
Solche Situationen eignen sich hervorragend, um sich in eine Luftblase zu begeben . Wenn man im Mehrspieler-Modus einen Versuch verliert, kehrt man in einer Luftblase in den Level zurück. Sollte man aber an einer schweren Stelle des Levels stehen, und, sagen wir, die Großmutter sagt: "Das schaffe ich niemals!", dann muss sie nur den A-Knopf drücken und schon ist sie in der schützenden Luftblase.
Auf diese Weise können geübte Spieler die weniger Geübten bis ans Ende führen.
Genau. Sobald man innerhalb der Luftblase ist und vor sich hinschwebt, wird man fortgetragen, ohne die Wii-Fernbedienung berühren zu müssen. Das bedeutet, dass selbst Spieler, die bisher noch nie ein Mario-Spiel gespielt haben, auch über eigene Erfahrungen im letzten Level sprechen können. Sie können dann sagen: "Die dritte Attacke des letzten Endgegners ist ziemlich fies!" (lacht)
(lacht) Es ist ein gutes Gefühl, geübte Spieler und Neulinge zusammen spielen zu sehen.
Ja, und wie. Es verbindet alle miteinander. Eine Mehrspieler-Partie in dieser angenehmen Atmosphäre kann sehr erfreulich sein. Gleichzeitig kann es in einer Runde Münzenjagd mit vier Spielern ganz schön heiß hergehen.
Worum genau handelt es sich bei "Münzenjagd"?
Wenn nur geübte Spieler gegeneinander antreten, kommt es schnell zu einer Schlacht, bei dem kein Spieler den anderen verschont.
Nun, es gibt Zeiten, da gibt es nichts Besseres als eine gute Schlacht! (lacht)
Die Münzenjagd habe ich nach der E324 2009 konzipiert. Ich war der Meinung, eine schonungslose Schlacht sollte über Regeln verfügen... 24 Die Electronic Entertainment Expo 2009 fand in Los Angeles statt. Neben "New Super Mario Bros. Wii" wurden andere neue Titel vorgestellt, darunter eine spielbare Version von "The Legend of Zelda: Spirit Tracks". Viele neue Titel wie beispielsweise "Super Mario Galaxy 2" wurden auf dieser Messe angekündigt.
Welche Art von Regeln meinen Sie?
Bei jedem Level sollte der Sieg anhand der Anzahl von gesammelten Münzen bestimmt werden. Im Mehrspieler-Modus ist es viel wahrscheinlicher, dass alle Spaß haben, ohne dass es zu ernst wird...
Also könnte man sagen: "Gut gemacht alle miteinander! Ihr habt euch toll angestrengt!"
Ja, so ungefähr! (lacht) Während einer Münzenjagd ist der Wettbewerb jedoch etwas angespannter, weil ein Spieler ganz klar sagen kann: "Ich bin die Nummer 1!"
Wenn man diese Spiele manchmal gegen enge Freunde spielt, kann man sich ganz schön hochschaukeln, nicht wahr?
Und wie! Der Spieler, der die meisten Münzen sammelt, gewinnt! Wie man es anstellt, ist die Sache des einzelnen Spielers.
Man kann sich darauf konzentrieren, sich so viele Münzen zu schnappen wie möglich, und wenn andere Spieler kurz davor stehen, sich ein paar zu schnappen, kann man alles tun, um ihren Plan zu vereiteln.
Selbst, wenn man auf diese Weise spielt, weiß man bis zum Ende nie, wie viele Münzen jeder einzelne gesammelt hat. So kann es kommen, dass man denkt, man hat sich gut geschlagen, bei der Verkündung der Endergebnisse aber ist jeder gespannt.
Ich glaube, ich kann mir die aufgeregte Atmosphäre im Büro des Entwicklungsteams vorstellen, als jeder das gespielt hat! (lacht)
Natürlich. In der Münzjagd-Arena gibt es auch einen Abschnitt, der eine Art Parodie auf alte Mario-Spiele ist . Da waren alle ganz besonders aufgeregt, als dort gespielt wurde.
Trotz dieser wohltuenden Aufregung, kann ich mir durchaus vorstellen, dass die Entwicklung nicht ganz reibungslos gelaufen ist.
Das stimmt. Dieses Mal hatten wir einige Project Directors im Boot, die nicht immer auf derselben Wellenlänge gesendet haben, was das Verständnis des Konzepts Mario angeht. Ich war genötigt, zu dem Bereich der Entwickler zu gehen und zu sagen: "Sehen Sie, so funktionieren Dinge in Mario-Spielen!" Wenn ich so etwas sage, kann man von Objektivität natürlich nicht sprechen – es ist meine eigene Ansicht der Dinge. (lacht)
Natürlich.
Dieses Mal hatten wir unzählige Diskussionen, bei denen es darum ging, was "natürlich" und "unnatürlich" war - aus meiner eigenen Perspektive und aus der des Teams. Wenn man zum Beispiel einen Feuerball unter Wasser abfeuert, fliegt er in einer geraden Linie, nicht wahr?
Natürlich.
Dies ist eine der Regeln, die wir seit der Famicom-Zeit etabliert haben. Damals waren die Unterwasser- und Landabschnitte unterschiedliche Level. Dieses Mal gibt es jedoch Level, in denen sich Land- und Unterwasser-Abschnitte abwechseln. Wenn ein Feuerball also durch die Luft fliegt und dann auf dieselbe Weise im Wasser fliegt, sieht es etwas "unnatürlich" aus. Man fragt sich: "Woraus ist dieses Feuer eigentlich gemacht?"
(lacht)
Es wäre in Ordnung, wenn ein Feuerball, der unter Wasser abgeschossen wurde, in der Luft in derselben Linie fliegt. Wenn ein Feuerball, der durch die Luft fliegt, ins Wasser gerät, wäre es nur natürlich, wenn er zischen und dampfen würde, meinen Sie nicht auch?
Ja, so denke ich auch.
Und wenn das nicht möglich ist, dann sollten wir dafür sorgen, dass man in diesem Bereich Feuer nicht einsetzen kann. Wenn man aber an die früheren Titel der Serie zurückdenkt, an die Personen, die an ihnen gearbeitet haben - sie glaubten voll und ganz an die Art und Weise, wie die Dinge funktionierten und stellten nicht in Frage, ob sie "unnatürlich" seien. Sie dachten nur daran, wenn man es auf diese Weise macht, ist es einfacher zu spielen. Als ich zum Bürobereich des Entwicklungsteams hinübergegangen bin, wollte mir einfach nicht aus dem Kopf gehen, dass man die Konsequenzen all der Lügen sieht, die ich in der Vergangenheit überall erzählt habe.
Also sind Ihnen die Lügen, die Sie in der Vergangenheit erzählt haben, erst jetzt bewusst geworden! (lacht)
Deshalb musste ich manche Dingen den Kollegen erklären, indem ich sagte: "Eigentlich war das gelogen!"
"Es gab gute Gründe, warum ich das damals so gemacht habe..." (lacht)
Nehmen wir zum Beispiel den einzelnen Block, der manchmal in der Luft schwebt. Als ich diesen das erste Mal entworfen habe, dachte ich, er wäre furchtbar.
Obwohl Sie es waren, der ihn entworfen hat! (lacht)
Selbst, als ich noch an "Donkey Kong" gearbeitet habe, wollte ich das Design immer ordentlich gestalten. Ich habe immer sichergestellt, dass es einen Boden gab, dass es irgendwo eine Säule gab, auf die sich alles stützte. Als es aber darum ging, "Super Mario Bros." zu entwickeln, hatten wir einen einzelnen Block, der in der Luft schwebte: "Woran hängt der denn eigentlich?"
(lacht)
Deshalb wurde ich ganz schön nervös, als es Überlegungen gab, einen Film25 zu machen. Ich dachte: "Wie wollen die Blöcke filmen, die mitten in der Luft hängen?" Als wir an dem Spiel gearbeitet haben, begannen wir mit einer großen Anzahl an Blöcken. Mario konnte sie alle zerbrechen, bis ein einzelner übrig geblieben ist. Als wir entschieden haben, dass es sich nicht unnatürlich anfühlt, wenn nur ein einzelner Block in der Luft schwebt, haben wir das Spiel entsprechend gestaltet.25 "Super Mario Bros.", eine Hollywood-Adaption des Videospiels aus dem Jahr 1993. Die Rolle des Mario wurde von Bob Hoskins gespielt.
Warum fällt er aber nicht herunter? (lacht)
Nun ja, er ist auf der Rückseite festgemacht... (lacht)
(lacht)
Im neuen Titel wirft Pinguin-Mario Eisbälle, mit denen er Gegner in Eisblöcke einfrieren kann, auch unter Wasser. Diese Eisblöcke verharrten ursprünglich im Wasser an derselben Stelle, was mir äußerst seltsam vorkam.
Es ist "unnatürlich", nicht wahr? (lacht)
Nun ja, wenn man etwas unter Wasser einfriert, erwartet man, dass das Eis auf der Oberfläche schwimmt. Dann hat jemand noch gesagt: "Ist es nicht seltsam, dass in der Luft gefrorene Gegner nicht herunterfallen?" Also sorgten wir dafür, dass gefrorene Gegner kurz in der Luft hängenbleiben, bevor sie herunterfallen . Dann könnte man sich aber noch überlegen, dass der Eisblock schmelzen müsste, wenn man einen Feuerball auf ihn abschießt. Die Diskussion könnte sich endlos weiterentwickeln, und wenn wir jede Wahrscheinlichkeit in Betracht ziehen müssten, hätten wir am Schluss ein fantastisch kompliziertes Spiel. Wir benötigten also ein Urteilsvermögen, um zu entscheiden, wie weit wir gehen sollten, damit es natürlich herüberkommt und die Regeln einfach zu verstehen sind. Wenn man das nicht macht...
...Dann wird niemand sonst in der Lage sein, Entscheidungen zu fällen! (lacht)
Nichts wird mehr entschieden! Selbst die Directors haben insgeheim gedacht: "Nur zu, fällen Sie die Entscheidung selbst!" (lacht)
(lacht)
Deshalb, obwohl ich eigentlich als Producer arbeiten sollte, habe ich in dieser Zeit schließlich als Project Director gearbeitet und sogar Spezifikationen verfasst. (lacht) Können Sie sich erinnern, als ich Ihnen davon erzählt habe? "Neuerdings verfasse ich Spezifikationen für unser Spiel. So langsam bekomme ich hier wichtige Aufgaben anvertraut, finden Sie nicht auch?"
Ich kann mich erinnern, als Sie das gesagt haben! (lacht)
Denn, um diese zu verfassen, braucht man die Person, die mit den Lügen angefangen hatte...
Man muss die Verantwortung für seine Lügen übernehmen.
Also stelle ich die Dinge klar, damit alles "natürlich" ist.
Das sind also die Spezifikationen, in denen festgelegt wird, was in der Welt von Mario natürlich ist.
Ich habe mir gedacht, wenn ich in der Zukunft nicht an jedem Spiel der Serie beteiligt bin, werde ich nicht in der Lage sein, den Leuten all das zu vermitteln. Irgendwie bin ich aber froh, dass ich auf diese Weise weitermachen darf...
Wir verlassen uns auf Sie! (lacht)
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