2. Ruf nach gebratenen Reisbällchen?!

Mukao:

Kann ich auch etwas zu den Luftblasen sagen?

Iwata:

Aber natürlich, bitte.

Mukao:

Zu Beginn der Entwicklungsphase schwebte man in einer Luftblase einfach nur über den Bildschirm. Und wenn ein Spieler die Blase zerschlug, konnte man wieder mitspielen. Dann haben wir das geändert, sodass der Spieler in der Blase die Wii-Fernbedienung schütteln kann, um sich näher an andere Spieler heranzubewegen.

Iwata:

Wenn man Hilfe braucht, kann man dies sozusagen visuell ausdrücken.

Mukao:

Genau. Wenn man die Wii-Fernbedienung mit beiden Händen schüttelt, verbindet sich diese Handlung quasi mit dem Wunsch, gerettet zu werden. Ich fand, dass sich das Spiel so noch besser anfühlte.

Iwata:

Verstehe. Mrs. Uchida, wie sind Sie auf den Ton für die Luftblasen gekommen?

Uchida:

Wir wollten, dass der Spieler ein anderes Gefühl hat, wenn er sich in einer Blase befindet, daher haben wir eine Stimme erzeugt, die aus der Wii-Fernbedienung dringt. Als ich das erste Mal eine Luftblase über den Bildschirm schweben sah, kam es mir so vor als riefe sie „Lasst mich raus!“; also haben wir eine Stimme „Help me!“ (Hilf mir!) sagen lassen, während ein Spieler in einer Blase eingesperrt ist. Später habe ich dann aber erfahren, dass man auch selbst in eine Blase schlüpfen kann. Dann wäre es wohl seltsam gewesen, wenn die Wii-Fernbedienung um Hilfe ruft.

Iwata:

Das ist wohl wahr. Manche Leute wollen ja vielleicht gar nicht heraus, weil sie Probleme fürchten.

Uchida:

Genau. Aber wie Mr. Mukao schon sagte, können Sie jetzt die Wii-Fernbedienung schütteln und sich so anderen Spieler annähern. Ich habe mich also gefragt, ob die Wii-Fernbedienung in diesen Fällen nicht doch um Hilfe rufen könnte.

Asuke:

Wenn man also will, dass jemand einen aus der Blase herausholt, schüttelt man die Wii-Fernbedienung so schnell wie möglich auf und ab und eine Stimme in Ihrer Hand sagt „Help me!“ – damit sind die Gefühle und Handlungen des Spielers perfekt aufeinander abgestimmt.

Iwata Asks
Iwata:

Ach so. Wenn man die Wii-Fernbedienung schüttelt und sich seinen Freunden nähert, heißt das, dass man heraus will, aber wenn man stillhält, bedeutet das, dass man ein Stückchen mitgenommen werden will.

Asuke:

Genau. Das Gefühl und die Handlung stimmen überein. Das macht das Ganze einheitlicher.

Iwata:

Mrs. Uchida, ist „Help me!“ das Einzige, was die Wii-Fernbedienung sagt, wenn man heraus will?

Uchida:

Es gibt drei Ausrufe für diese Situation. Diese werden willkürlich abgespielt. Einer davon klingt für manche vielleicht ein bisschen wie „Ideologie!“, aber …

Asuke:

Oder „Yakionigiri“ (gebratene Reisbällchen).

Iwata:

Yakionigiri? (lacht)

Alle:

(lachen)

Uchida:

Die Stimmen, die man hört, wenn man aus der Blase heraus will, sagen

Video: "Help me!", "Hello!" und "Get me out of here!"

Kann ich auch etwas zu den Luftblasen sagen?
"Help me!", "Hello!" und "Get me out of here!" (Holt mich hier raus!). (Anm. der Redaktion: Mario und andere Charaktere sprechen auch in der japanischen und deutschen Version Englisch.)

Asuke:

„Get me out of here“…

Uchida:

Das ist es wohl, was sich wie „Yakionigiri“ anhört.

Ikkaku:

Anscheinend hören manche Leute am Beginn einer Arena das Wort „Hexagon“.

Iwata:

Hexagon? (lacht)

Uchida:

Das heißt „Let’s go!“ (Also los!). Vielleicht klingt das etwas anders, weil Mario Englisch mit italienischem Akzent spricht.

Iwata:

Das wird es wohl sein. Aber jetzt erst einmal genug von den Luftblasen. Mr. Ikkaku, was haben Sie denn so für Kommentare über das Spiel gehört?

Ikkaku:

Das war eigentlich dasselbe, was Mr. Asuke schon gesagt hat – dass geschickte Spieler mit weniger guten Spielern gemeinsam spielen. Ich habe das von einem Kollegen gehört.

Iwata:

Aha.

Ikkaku:

Besagter Kollege hat zwei Söhne im Grundschulalter. Der ältere ist bei Videospielen sehr geschickt, der jüngere tut sich dagegen schwer.

Iwata:

Er ist nicht so gut in Videospielen, will aber trotzdem mitmachen? (lacht)

Ikkaku:

So scheint es. In der Regel steht er seinem älteren Bruder im Weg, der daraufhin sauer wird. Ihr Vater hat das beobachtet und versucht, zu vermitteln, indem er auch mitspielt. Sie haben mit dem Festungslevel begonnen, aber …

Iwata:

… der jüngere Sohn konnte nicht mithalten.

Ikkaku:

Genau. Der Vater und der ältere Bruder machten Fortschritte, aber der Kleine krebste unten herum. Es war aber ein schwieriger Level und auch die beiden Gipfelstürmer hatten Probleme. Dann – paff! – erschien plötzlich der Zielbildschirm.

Iwata:

Obwohl sie das Ziel noch nicht erreicht hatten?

Ikkaku:

Der jüngere Sohn hatte ein verstecktes Ziel gefunden.

Iwata:

Ach so! Er hat ein verstecktes Ziel in den niederen Regionen gefunden!

Ikkaku:

Ja. Der jüngere Sohn hatte es eben deshalb entdeckt, weil er unten herumwanderte. Danach gab es natürlich großes Lob vom Vater und dem älteren Bruder.

Iwata:

Bis dahin war er eher ein Klotz am Bein, und jetzt war er plötzlich der Held! (lacht)

Ikkaku:

Der Jüngere machte ein Gesicht, als wolle er sagen: „Na bitte!“, und warf sich in Siegerpose. (lacht)

Iwata Asks
Alle:

(lachen)

Iwata:

Das ist ein interessanter Aspekt des Spiels – dass ein guter Spieler beim Spiel mit einem weniger guten nicht immer derjenige ist, der dem schwächeren hilft. Was haben Sie sich beim Entwurf der Level gedacht, Mr. Ikkaku?

Ikkaku:

Ich habe mir dabei eigentlich meistens nur einen Spieler vorgestellt. Alle Arenen können ohne Sprints und Wandsprünge absolviert werden, aber ohne diese Manöver oder den Einsatz von Spezial-Items kommt man nicht zu Sternenmünzen. Wenn aber zwei oder mehrere Leute spielen, kann einer in eine Luftblase schlüpfen.

Video: Ein Spieler kann den anderen auf seine Schultern nehmen und werfen, und dieser schlüpft dann in eine Luftblase, sobald sie die Sternenmünze haben

Kann ich auch etwas zu den Luftblasen sagen?
Ein Spieler kann den anderen auf seine Schultern nehmen und werfen, und dieser schlüpft dann in eine Luftblase, sobald sie die Sternenmünze haben .

Iwata:

Wenn zwei Spieler zusammenarbeiten, kommen Sie leicht an eine Sternenmünze.

Ikkaku:

Ja. Für einen Einzelspieler habe ich es schwieriger gemacht, an Sternenmünzen zu gelangen.

Iwata:

Hatte jemand von Ihnen den Eindruck, dass Mr. Miyamoto dieses Mal echten Missionseifer an den Tag legte, weil so viele Leute gesagt hatten, dass „New Super Mario Bros.“2 für den Nintendo DS zu einfach war? Ich hatte definitiv das Gefühl, dass Shigeru Miyamoto schier brannte. 2 „New Super Mario Bros.“: Ein Action-Spiel, das im Mai 2006 in Japan für den Nintendo DS veröffentlicht wurde.

Ikkaku:

Ja, das Gefühl hatte ich auch. (lacht)

Iwata:

Er hat Ihnen doch bestimmt gesagt, dass dieses Spiel schwieriger werden muss?

Ikkaku:

Hat er. (lacht) Und Mr. (Takashi) Tezuka3 ging es ganz genauso. Nachdem wir seine Ideen in das Spiel aufgenommen hatten, waren plötzlich Manöver erforderlich, die abartig präzise sein mussten. Das ging so weit, dass wir schließlich dachten: „Nein, jetzt sind wir über das Ziel hinausgeschossen.“ 3 Takashi Tezuka: Producer von „New Super Mario Bros. Wii“. Er hat für Nintendo an zahlreichen Spielen gearbeitet, darunter auch Spiele der Super-Mario-, Yoshi- und Animal-Crossing-Serie. Er ist General Manager des Software Development Departments in der Nintendo Entertainment Analysis and Development Division.

Iwata:

Es wurde immer schwieriger.

Asuke:

Na ja, Mr. Tezuka ist…

Iwata:

Ja?

Asuke:

Er ist nicht besonders gut in Videospielen.

Iwata:

Das klang jetzt aber recht zögerlich. (lacht)

Alle:

(lachen)

Ikkaku:

Aber das wird er Ihnen selber auch sagen!

Asuke:

Trotzdem hat er behauptet, er könne damit umgehen, wenn es schwieriger sei. Er meinte sogar: „Wenn ihr das so schwierig macht, dann haben die Spieler wirklich das Gefühl, etwas geleistet zu haben, wenn sie es meistern, und das ist doch viel besser.“ Sein Mantra war: „Machen wir es schwieriger!“

Ikkaku:

Mr. Tezuka war so darauf fixiert, den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen, dass schließlich Toshihiko Nakago4 die Notbremse ziehen musste. Mr. Nakago hatte die ganze Zeit gepredigt: „Macht es einfach!“ Mr. Tezuka wies uns also an, es etwas schwieriger zu gestalten; das taten wir dann, und dann kam Mr. Nakago und fragte: „Warum habt ihr das so schwierig gemacht?“ 4 Toshihiko Nakago: Direktor für Mapping und Leveldesign bei „New Super Mario Bros. Wii“. Er war seit den Anfängen des Nintendo Entertainment Systems an der Entwicklung von Nintendo-Titeln wie der Mario- und der The Legend of Zelda-Serie beteiligt. Er ist Präsident der SRD Co., Ltd.

Iwata:

Ah ha ha! (lacht)

Ikkaku:

Und ich saß da zwischen zwei Stühlen! (lacht)

Iwata:

Aber ich glaube, Sie haben eine gute Balance erreicht – wahrscheinlich eben weil Leute das Ganze aus unterschiedlichen Perspektiven betrachtet haben.