Wann haben sich die "Großen Drei", also Mr. Miyamoto, Mr. Tezuka und Mr. Nakago, zum ersten Mal zusammengetan?
Es war bei der Entwicklung von " Super Mario Bros. "17 Ich habe es vorhin schon erwähnt, ich habe Mr. Tezuka kennengelernt, als er mir als neuer Kollege vorgestellt wurde. Damals hat Mr. Tezuka... 17 "Super Mario Bros." war ein Jump'N'Run-Spiel, das im September 1985 für das Famicom-System in Japan erschien.
...Ich habe an "Devil World" gearbeitet.
Ich habe mit Mr. Miyamoto an "Excitebike" gearbeitet.
Das heißt, Mr. Tezuka und Mr. Miyamoto haben gemeinsam an "Devil World" gearbeitet, und zur gleichen Zeit hat Mr. Miyamoto mit Mr. Nakago "Excitebike" entwickelt.
Diese Titel sind mehr oder weniger zur gleichen Zeit erschienen.
"Devil World" erschien im Oktober 1984...
Und "Excitebike" im November. Da "Excitebike" in Tokio entwickelt wurde, bin ich mit Mr. Miyamoto häufig auf Geschäftsreisen dorthin gefahren. Wir wurden oft in einem Hotel untergebracht. Das war zum Höhepunkt des Wirtschaftsbooms und es war häufig schwer, ein Hotelzimmer zu finden. Es ist sogar vorgekommen, dass wir manchmal im selben Bett schlafen mussten.
…Was!? (lacht)
(lachen)
So war es zur Zeit von "Excitebike". Danach haben wir gleichzeitig die Arbeit an "Super Mario" und " The Legend of Zelda "18 aufgenommen. 18 "The Legend of Zelda" war ein Action-Adventure, das im Februar 1986 für das Nintendo Disk System der Famicom-Konsole in Japan erschien.
Stimmt, beide Titel wurden zur selben Zeit entwickelt. Es überrascht mich immer wieder, wie viele Fans das nicht wissen, aber die ersten Super Mario- und Zelda-Titel wurden gleichzeitig entwickelt, mit derselben Belegschaft. So etwas ist heute undenkbar! (lacht)
Es kam gelegentlich vor, dass Ideen zwischen den Spielen ausgetauscht wurden. Zum Beispiel gibt es Feuerbalken in "Super Mario", nicht wahr?
Meinen Sie die brennenden Balken, die sich drehen und an den Schlosswänden angebracht sind, wenn man durch den Korridor auf dem Weg zum Endkampf gegen Bowser läuft.
Ja, die meine ich. Diese waren ursprünglich mitten auf dem Bildschirm in "Zelda".
…Wirklich!?
Ja, diese Idee stammt ursprünglich aus "Zelda". Wir waren der Meinung, dass die Balken in Mario besser funktionieren würden, also haben wir sie da eingebaut. Ich glaube, es war Mr. Miyamoto, der das vorgeschlagen hat. Oder war es Mr. Tezuka...
Es muss Mr. Miyamoto gewesen sein.
Ich weiß es nicht mehr...
Die Chancen stehen gut, dass Sie es einfach vergessen haben, Mr. Tezuka! (lacht)
(lacht)
Nun ja, ich erinnere mich auf jeden Fall, dass sie ursprünglich in "Zelda" waren.
Wie kam es überhaupt zu "Super Mario" und "Zelda"?
Das ursprüngliche Konzept von "Super Mario" hat von einem dynamischen, athletischen Spiel gehandelt, das auf dem Land, zu Wasser und in der Luft gespielt wird, und bei dem eine große Figur gesteuert wird.
Ich habe gehört, man hat ursprünglich geplant, einen riesigen Mario einzubauen.
Das stimmt. Wir wollten einen Mario, der zweimal so groß ist wie der reguläre. Aber ich kann mich nicht mehr erinnern, ob wir uns von Anfang an für Mario entschieden haben.
Glauben Sie, Sie könnten es versuchen, sich daran zu erinnern? (lacht)
Ich bin mir ziemlich sicher, dass wir am Anfang ein Pixelrechteck mit den Maßen 16 x 32 hatten, das sich bewegt hat...
Man fängt damit an, ein rechteckiges Objekt auf einem einzelnen, nicht scrollenden Bildschirm zu bewegen.
Wirklich? Also hat alles mit einem Rechteck begonnen, das auf einem einzelnen Bildschirm bewegt werden konnte?
Genau. Zur damaligen Zeit war es eine Sensation, ein Rechteck bewegen zu können. SRD hat mit einem Rechteck experimentiert, das sich einfach wellenförmig bewegt hat.
Das war der Ursprung von "Super Mario"?
Richtig. Deshalb konnte man damals noch nicht einmal springen.
Und wie kam es dazu, dass aus dem Rechteck Mario wurde?
Ich glaube, daran kann ich mich in etwa erinnern! (lacht) Im Büro neben der Entwicklungsabteilung war die Abteilung "Sales and Marketing" untergebracht. Der Leiter dieser Abteilung war ein sehr zuvorkommender Kollege, und obwohl man es sich heute wohl kaum vorstellen kann, konnte ich ihn dazu überreden, mir die Verkaufszahlen zu zeigen.
Da haben Sie gerade erst bei Nintendo angefangen.
Genau. Es war noch immer mein erstes Jahr bei der Firma.
Also geht ein neuer Angestellter einfach so auf den Leiter der Abteilung "Sales and Marketing" zu und fragt nach den Verkaufszahlen?
Nun ja, ich habe in meiner Mittagspause immer die Kollegen in den anderen Büros besucht und mit ihnen geplaudert. Auf diese Weise habe ich mich mit vielen angefreundet. Wie dem auch sei, als er mir die Verkaufszahlen gezeigt hat, konnte ich sehen, dass sich "Mario Bros." auf dem Famicom-System 19 konstant gut verkaufte, obwohl es schon seit einem Jahr auf dem Markt war. 19 "Mario Bros." war ein Jump'N'Run-Spiel, das 1983 als Arcade-Version und für das Famicom-System erschien.
Sie haben also die Verkaufszahlen gesehen und Ihnen ist ein Licht aufgegangen?
Genau. Ich dachte: "Dieser Mario ist ziemlich beliebt." Ich erinnere mich, dass ich zu Mr. Miyamoto gesagt habe, dass sich Mario konstant gut verkauft und er sagte: "Mario scheint die perfekte Wahl zu sein."
Im vorherigen Iwata fragt-Interview hat uns Mr. Miyamoto erzählt, wie er Mario ursprünglich "Mr. Video" genannt hat und ihn in jedem Spiel einsetzen wollte, an dem er arbeiten würde. Zur damaligen Zeit war Mario noch nicht diese etablierte Marke und die Kollegen in der Firma haben ihn nicht immer im Mittelpunkt ihrer Gedanken gehabt.
Ich glaube, er hat schon mit dem Gedanken gespielt, Mario herzunehmen, nachdem er aber die Verkaufszahlen gesehen hat, wurde er wohl zuversichtlicher, dass dies der richtige Weg war.
Ich verstehe. Aus dem Rechteck wurde also Mario – wie hat Zelda angefangen?
Ich kann mich nicht ganz daran erinnern, wann wir mit der Arbeit an "Zelda" begonnen haben. (lacht) Ich weiß nur, dass wir mit den Dungeons angefangen haben.
Zu Beginn haben wir das Spiel mit dem Arcade-System entwickelt. Sie haben es vorhin bereits erwähnt, Mr. Iwata...
Ja, wir haben das Nintendo Vs. System erwähnt, richtig?
Ich erinnere mich, dass wir am Anfang das Vs. System benutzt haben.
Also war das Spiel ursprünglich gar nicht für das Famicom Disk System20 konzipiert. 20 Das Famicom Disk System ist ein Zubehör für das Famicom-System, das nur in Japan erhältlich war. Es kam im Februar 1986 auf den Markt.
Richtig. Wie Mr. Tezuka bereits sagte, begann die Arbeit mit der Struktur der Dungeons. Auf dem Bildschirm waren ungefähr fünf Berge dargestellt und der Spieler ist in die Berge gekrochen, um einen Dungeon zu betreten. Das war vorerst alles.
Zu Beginn konnte man in dem Spiel also nur Dungeons durchstreifen.
Genau. Während der Entwicklung dachten wir uns aber: "Es wäre viel besser, wenn wir auch Abschnitte auf der Oberfläche haben könnten." Also haben wir angefangen, diese Bereiche danach zu entwerfen.
Zu diesem Zeitpunkt waren wir mit der Entwicklung von "Zelda" bereits ziemlich weit fortgeschritten, weshalb wir alle dachten, dass es vor "Super Mario" auf den Markt kommen würde.
Wirklich? Zum damaligen Zeitpunkt sah es also aus, als ob "Zelda" als Erstes erscheinen würde? Das ist das erste Mal, dass ich davon erfahre!
(lacht)
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