7. Beharrlichkeit siegt!

Iwata:

Also haben wir auf irgendeine Weise Mr. Tezukas Beharrlichkeit die Geburt von Waschbär-Mario in "Mario 3" zu verdanken.

Nakago:

Ja. Wenn es aber um Beharrlichkeit geht, spielt Mr. Miyamoto in einer ganz anderen Liga.

Iwata:

Warum das?

Nakago:

Mr. Miyamoto hat alle möglichen Notizen und Zeichnungen rund um seinen Schreibtisch hängen und seit "Mario 3" hatte er dieses Bild von Mario hängen, der auf einem Dinosaurier reitet.

Iwata:

Mit dem Dinosaurier meinen Sie bestimmt Yoshi, nicht wahr? (lacht)

Nakago:

Natürlich war das Yoshi! (lacht) Nun ja, damals war es nur ein Bild von Mario, der auf einem Dinosaurier reitet. Doch dann konnte man in " Super Mario World "23 zum ersten Mal auf einem Dinosaurier reiten. 23 "Super Mario World" war der vierte Titel in der "Super Mario"-Serie. Das Spiel erschien im November 1990 in Japan zusammen mit dem Super Famicom-System.

Tezuka:

Mr. Miyamoto ist ein großer Fan von Country- und Western-Musik, ich glaube daher, dass Pferdereiten für ihn eine besondere Bedeutung hat.

Nakago:

Ja, das stimmt. Früher gab es eine Country-Bar in der Nähe des Büros, in die mich Mr. Miyamoto oft mitgenommen hat.

Iwata:

Ich verstehe. Also entstand Yoshi aus der Leidenschaft für Country und Western! (lacht)

Tezuka:

Das könnte durchaus stimmen. (lacht)

Nakago:

Ich bin mir ziemlich sicher, dass es stimmt.

Iwata:

Nun, wenn Sie beide es sagen, muss es ja stimmen! (lacht)

Nakago:

Damals bei "Excitebike" hatten wir Kollegen, die Motorräder fuhren.

Iwata:

Stimmt.

Nakago:

Mario auf Yoshi reiten zu lassen hängt auch damit zusammen. Auf dem Famicom-System konnten wir es aber nicht umsetzen. Ich glaube, Mr. Miyamoto wollte schon in "Mario 3", dass Mario auf einem Dinosaurier reitet, aufgrund von Hardware-Beschränkungen konnten wir das aber nicht einbauen. Aus diesem Grund hat sich Mr. Tezuka die Idee mit den Power-Ups einfallen lassen, mit denen Mario die Fähigkeiten eines Waschbären oder eines Frosches annehmen konnte.

Iwata:

Mario hat sich also deshalb in einen Frosch oder Waschbären verwandelt, ihm ist ein Waschbär-Schwänzchen gewachsen und er konnte fliegen, weil es damals noch nicht möglich war, dass er auf einem Dinosaurier reiten konnte! (lacht)

Tezuka:

(lacht)

Nakago:

Dann wurde das Super Famicom-System entwickelt und er dachte sich: "Okay! Das ist unsere Chance!"

Iwata:

Genau, nun konnten wir Mario auf Yoshi reiten lassen! (lacht) Hat Mr. Miyamoto das aber wirklich gesagt? "Okay! Das ist unsere Chance!"

Nakago:

Nein, ich gebe nur das Gefühl weiter, wie es damals war!

Alle:

(lachen)

Iwata Asks
Nakago:

Aber so ungefähr ist es gewesen, nicht wahr, Mr. Tezuka?

Tezuka:

(lacht)

Iwata:

(lacht) Ich glaube aber, wenn sich Mr. Miyamoto etwas in den Kopf setzt, erreicht er es am Ende immer. Er gibt einfach nie auf... Die Mii-Charaktere sind beispielsweise so eine Entwicklung, die er schon seit längerem hartnäckig verfolgt.

Nakago:

Die Mii -Charaktere waren wirklich schon lange geplant.

Iwata:

Mr. Miyamoto denkt oftmals in Zeiträumen von fünf Jahren, nicht wahr? Doch, bei all unserem Gerede über Mr. Miyamoto hat er bestimmt schon heiße Ohren oder Schluckauf bekommen! (lacht)

Nakago/Tezuka:

(lachen)

Iwata:

Doch, wenn wir gerade von seiner Beharrlichkeit sprechen, der Mehrspieler-Modus ist ein weiteres Beispiel dafür. Er hat es endlich geschafft, den Modus in "New Super Mario Bros. Wii" einzubauen.

Nakago:

Schon bei "Mario 3" sagte er: "Wäre es nicht toll, wenn man zwei Spieler hätte?" und "Wir würden das gerne mit mehreren Personen spielen." Aber zwei Spieler gleichzeitig spielen zu lassen...

Iwata:

Die Hardware war damit überfordert.

Nakago:

Genau. Deshalb haben wir den Mehrspieler-Modus in

Video: ein Minispiel eingebaut, bei dem man auf einem Bildschirm gegeneinander antritt

Also haben wir auf irgendeine Weise Mr. Tezukas Beharrlichkeit die Geburt von Waschbär-Mario in "Mario 3" zu verdanken.
ein Minispiel eingebaut, bei dem man auf einem Bildschirm gegeneinander antritt , ganz in der Tradition von "Mario Bros.".

Iwata:

Das ist eine seiner Ideen, mit der er bei jedem Mario-Spiel zurückkehrt. Es ist zwar schon eine Weile her, aber ich bin einmal zu Mr. Miyamoto gegangen, um ihm eine Idee für " Kirby's Fun Pak "24 zu präsentieren. Er hat mir dann eine Aufgabe aufgetragen und sagte: "Wir versuchen es jedes Mal bei Mario, aber es klappt irgendwie nicht. Warum versuchen wir nicht, einen Mehrspieler-Modus in "Kirby" einzubauen?" 24 "Kirby’s Fun Pak" erschien in Japan im März 1996 für das Super Famicom-System. Zwei Spieler konnten sich im "Hilfesystem" zusammenschließen, um zum ersten Mal in der Serie kooperativ zu spielen.

Nakago:

Obwohl Sie es waren, der die Idee präsentiert hat, war es Mr. Miyamoto der den Spieß umgedreht hat und sie Ihnen vorgeschlagen hat? (lacht)

Iwata:

Genau. Das hat dazu geführt, dass der Projektleiter von "Kirby", Mr. Sakurai – der aktuell für Project Sora arbeitet – die Idee hatte, ein

Video: Zweispieler-Hilfesystem

Also haben wir auf irgendeine Weise Mr. Tezukas Beharrlichkeit die Geburt von Waschbär-Mario in "Mario 3" zu verdanken.
Zweispieler-Hilfesystem zu entwickeln und in das Spiel einzubauen. Anm. d. Red.: Mr. Sakurai ist ein früherer Angestellter von HAL Laboratory und bekannt als Schöpfer der "Kirby"- und "Smash Bros."-Spiele. Kürzlich haben Nintendo Co., Ltd. und Sora, Inc., wo Mr. Sakurai die Position des CEO bekleidet, gemeinsam eine neue Entwicklungsfirma gegründet: Project Sora Co., Ltd. Mr. Sakurai ist in dieser Rolle der Leiter bei der Entwicklung neuer Software für Nintendo-Hardware.

Tezuka:

Ach ja, stimmt.

Nakago:

Jetzt verstehe ich. Wir haben es in "Mario 3" versucht, aber es hat nicht geklappt. Das wurde auf dem Super Famicom-System Mode 725 verfügbar. 25 Mode 7 war ein Modus, der bestimmte grafische Effekte ermöglichte, darunter Rotieren des Hintergrunds und Verkleinerung und Vergrößerung der Bildschirmansicht.

Iwata:

Mit dieser Funktion konnte man die Bildschirmansicht vergrößern und verkleinern und sie rotieren. Damit konnten Sie die Ansicht vom Bildschirm entfernen, nicht wahr?

Nakago:

Richtig. Wir waren der Meinung, selbst wenn zwei Spieler dargestellt werden, könnten wir die Ansicht verkleinern, damit beide sichtbar sind. Bei der Arbeit an "Super Mario World" haben wir alle Möglichkeiten getestet, in den Leveln Mehrspieler einzubauen, die Verarbeitung der Daten hat aber lange gedauert. Das System war der Aufgabe ganz einfach nicht gewachsen. Als wir er geschafft haben, Mario auf Yoshi reiten zu lassen, haben wir den Mehrspieler-Modus aufgegeben. Weitere 15 Jahre sind vergangen und das Nintendo DS-System ist erschienen. Wir dachten also: "Das ist es!" Wir hatten nun zwei Bildschirme zur Verfügung und haben schon damit begonnen, Tests durchzuführen, um den Mehrspieler-Modus zu entwickeln, bei dem mehrere Spieler in einem Level gleichzeitig auftreten können.

Iwata Asks
Iwata:

Es hat aber auch bei "New Super Mario Bros." für das Nintendo DS-System 26 nicht geklappt, oder? 26 "New Super Mario Bros." erschien im Mai 2006 in Japan für das Nintendo DS-System.

Nakago:

Nein, das hat es nicht. Da die Level zunehmend komplexer wurden, hätten wir es niemals geschafft, selbst wenn wir es gewollt hätten. Deshalb haben wir einen speziellen Level entworfen, bei dem

Video: Mario gegen Luigi

Also haben wir auf irgendeine Weise Mr. Tezukas Beharrlichkeit die Geburt von Waschbär-Mario in "Mario 3" zu verdanken.
Mario gegen Luigi spielen konnte. Als wir das ausprobiert haben, konnten wir uns überzeugen, dass ein Mehrspieler-Modus viel Spaß macht.

Iwata:

Sie haben es dann endlich geschafft, einen Mehrspieler-Modus für vier Spieler in "New Super Mario Bros. Wii" zu entwickeln.

Nakago:

Wir haben es geschafft, das Spielgeschehen nicht auf einem einzelnen Bildschirm, sondern mit vier Spielern gemeinsam auf einem scrollenden Level ablaufen zu lassen. Wenn wir die Zählung bei "Mario 3" beginnen, haben wir über 20 Jahre benötigt, um das zu verwirklichen.

Iwata:

Sie haben also genauso lange nicht aufgegeben, wie es gedauert hat, die Mii endlich zu entwickeln.

Nakago:

Wir haben uns durch nichts aufhalten lassen! (lacht)

Iwata:

Mr. Tezuka, hatten Sie auch einen besonderen Ansporn, einen Vierspieler-Modus zu entwickeln, wie es bei Mr. Miyamoto der Fall war?

Tezuka:

Nun ja, ich wollte ihn entwickeln, sobald es uns möglich war. Da wir es aber so häufig versucht haben und gescheitert sind, habe ich jetzt nicht gerade gesagt: "Dieses Mal müssen wir es schaffen!"

Iwata:

Es war Ihnen also immerzu bewusst, dass Sie da eine gute Idee hatten, die Sie einbauen könnten, wenn sich die Gelegenheit eines Tages bieten würde.

Tezuka:

Ja, genauso war es.

Nakago:

Man muss aber auch sagen, die Tests, die wir für die DS-Version durchgeführt haben, haben sich als unglaublich nützlich dabei erwiesen, den Mehrspieler-Modus im neuen Mario-Titel für die Wii-Konsole endlich zu verwirklichen.

Iwata:

Obwohl es also so aussehen mag, dass Sie eine Idee aufgeben, ergreifen Sie sie schließlich doch, sobald sich eine Gelegenheit bietet, sie zu verwirklichen.

Nakago:

Ja, das glaube ich voll und ganz.