Sie sagten gerade, dass man eine andere Perspektive beisteuern kann, wenn man außerhalb der Industrie arbeitet. Können Sie ein konkretes Beispiel dafür nennen, wie Ihnen diese Tatsache geholfen hat?
Bei einer 22-minütigen Folge einer Anime-Serie sind die Skripte ungefähr 15.000 japanische Schriftzeichen lang. Wenn Mr. Takeda einen Abschnitt der Handlung geschrieben hatte, der ähnlich lang war, wussten wir, dass wir damit ungefähr 22 Minuten Handlungsinhalt hatten. So war es viel einfacher, die grundlegende Struktur und Arbeitseinteilung zu planen.
Ich verstehe.
Mr. Takeda hat vorhin schon erwähnt, wie er bei der Arbeit an Anime-Geschichten den Handlungsabschnitt vor der Werbepause und am Ende einer Episode besonders spannend gestaltet hat. Als ich dann seine Skripte gelesen habe, habe ich gemerkt: "Ah, okay. Hier ist ein dramatischer Moment auf der vierten Seite." Als wir die Videosequenzen besprochen haben, um auszuwählen, welche wir umsetzen wollten, haben wir die dritte und die vierte Seite der Handlung als fünf Minuten Inhalt betrachtet und innerhalb dieser Zeit die Spannung immer weiter erhöht. So konnten wir am besten beurteilen, wie wir die Zwischensequenzen verteilen sollten, um die Kosten für die nächsten fünf Minuten möglichst gering zu halten. So konnten wir das Skript als Orientierungshilfe verwenden, was wirklich eine große Hilfe für uns war.
Sie haben sich also einfach das Skript angesehen und hatten eine klare Vorstellung davon, wie alles im Spiel dann tatsächlich ablaufen würde.
Ja, richtig. Und weil Mr. Takeda aus der Welt der Animes kommt, war ich gespannt darauf, wie er die Abschnitte umsetzen würde, in denen Dialoge gesprochen werden sollten. Es gab einige Szenen, bei denen ich dachte: "Ich möchte, dass die Charaktere etwas Bestimmtes sagen..."
Sie hatten also selber schon eine Vorstellung davon, welche Dialoge die Szenen verbinden sollten.
Genau. Aber Mr. Takeda hat sich viel bessere Texte und Szenen überlegt, als ich es konnte. Ich dachte oft: "Ah, da haben Sie sich eine Wendung einfallen lassen... der Punkt geht an Sie!" (lacht) Und dann dachte ich: "Nächstes Mal hab ich wieder die bessere Idee!" So ging das immer weiter.
Das ist wirklich wie beim Ballwerfen. Wenn ein Ball zurückkommt, der besser ist, als man erwartet hat, kann es ein bisschen an der Hand wehtun, wenn man ihn fängt! (lacht) Aber man freut sich dann trotzdem darüber, und möchte dann auch selber einen wirklich guten Wurf machen. Warum meinen Sie, dass dieser Prozess so gut funktioniert hat? Es ist ja nicht sicher, dass alles klappt, nur weil Sie beide wirklich viel Energie investiert haben. Würden Sie sagen, dass Sie einfach eine gute Verbindung hatten, oder dass Sie ähnliche Meinungen dazu hatten, was funktioniert und was nicht?
Ich würde sagen, dass wir beide sehr ähnliche Genre-Vorlieben haben, ob bei Büchern oder bei Filmen.
Ja, das stimmt. Wir haben einen ähnlichen Geschmack. Es gibt bei uns viele Überschneidungen dabei, was wir als Konsumenten wichtig finden.
Wenn Sie ein Buch lesen oder sich einen Film ansehen, können Sie also gut nachvollziehen, was dem Leser oder Betrachter daran gefallen wird.
Ja, schon. Aber unsere Vorgehensweisen als Autoren sind trotzdem ziemlich unterschiedlich.
Stimmt, das ist wirklich nicht derselbe Ansatz.
Ah, ich verstehe. Sie haben also sehr ähnliche Vorstellungen davon, welche Elemente Sie gerne sehen möchten, aber Ihre Ansichten dazu, wie Ihre eigenen Ergebnisse aussehen und welchen Ansatz Sie wählen sollen, sind total unterschiedlich.
Richtig. Und deshalb schien mir Mr. Takahashis Ansatz auch immer äußerst frisch und bereichernd, wenn ich einen Teil der Handlung geschrieben und er ihn überarbeitet hatte. Ich dachte dann: "Ah, so kann man es also auch machen!" Ich glaube also, dass ich großes Glück damit hatte, mit jemandem zusammenzuarbeiten, der ein ganz anderer Kreativ-Typ ist.
So lief also die Arbeit zwischen uns ab, und wir haben auch so viel wie möglich zu zweit gemacht. Dann haben wir unser überarbeitetes Szenario Nintendo gezeigt, damit sie es sich ansehen konnten. Als wir es dann zurückbekommen haben, merkten wir, dass ihnen wirklich unerwartete Aspekte aufgefallen waren, und unsere Reaktion war dementsprechend auch einfach: "Arrrgh!" (lacht)
(lacht) Nintendo hat also noch mal einen ganz anderen Ball ins Spiel geworfen, aus einem völlig unerwarteten Winkel!
Genau! Nintendo sind wirklich sehr viele Dinge aufgefallen.
Aus Ihrer Perspektive war es doch aber bestimmt so, dass die Vorschläge von Nintendo wie die eines unbeteiligten Außenstehenden wirkten, der sich einmischt. Oder wie war das für Sie?
Mein Gedanke bei der Entwicklung von "Xenoblade Chronicles" war, dass wir wirklich fordernd sein und nicht zögern sollten, dem Spiel alles hinzuzufügen, was es besser machen könnte. Das betraf nicht nur die Handlung, sondern jeden Aspekt des Spiels, also auch die Musik.
Sie haben also nicht gezögert, bestimmte Elemente hinzuzufügen, die das Spiel noch bereichern und abwechslungsreicher machen würden, und wollten dabei auch nur das Beste.
Richtig. Das war auch bei der Handlung so. Mr. Takeda und ich hatten uns die Handlung selber ausgedacht, und aus bestimmten Perspektiven hat daran für uns alles gestimmt, aber es gab auch Argumente, denen wir nichts entgegenzusetzen hatten ...
Und genau diese Argumente hat Nintendo Ihnen entgegengebracht?
Ja, richtig! (lacht) Mr. Takedas Inspiration und Geschmack haben ja oft mit meinen Gedanken übereingestimmt, und deshalb gab es Elemente, von denen wir absolut überzeugt waren, aber dann sagte man uns z. B., dass man diesen Dingen nicht ganz folgen konnte. Es gab eine ganze Menge Situationen, wo wir auf solche Sachen aufmerksam gemacht worden sind: "Ah, so kann man es also auch sehen ..."
Das hört sich ja an wie die Arbeitsbeziehung zwischen einem Autor und den Lektoren und Herausgebern.
Ja, da haben Sie absolut Recht. Ich finde es äußerst wichtig, den objektiven Standpunkt eines Herausgebers zu haben, wenn man an etwas arbeitet, was einer großen Bandbreite von Spielern gefallen soll, und nicht nur einer bestimmten Zielgruppe. Deshalb war ich sehr dankbar für die Rückmeldungen von Nintendo.
Es kann aber auch sehr mühselig sein, wenn man kreativ arbeitet; vor allem, wenn es richtig an die Grenzen geht. Da kann man sich auch nicht immer total einig sein. Hatten Sie nie größere Meinungsverschiedenheiten?
Es gab eigentlich kaum große Meinungsverschiedenheiten. Aber wenn sich die Skripte langsam stapeln, gibt es auf einmal alle möglichen Sachen, die den Erwartungen nicht ganz gerecht werden; vor allem auch, weil während des Schreibens einfach so viel Zeit vergangen ist. Dann kommt es oft dazu, dass man denkt: "Nein, das passt ja überhaupt nicht!" Daher haben wir uns darauf geeinigt, dass wir die Arbeit in Einheiten aufteilen, die leichter zu bewältigen sind: "Diesmal machen wir nur bis zu dieser Stelle weiter."
Wie sind Sie dabei vorgegangen?
Einmal die Woche, am Donnerstag, haben wir uns hier getroffen und haben nur über die Handlung gesprochen.
Ich verstehe. Sie haben also kurze Arbeitszyklen gewählt und das Ballwerfen im kleineren Maßstab durchgeführt, so dass Sie sofort über die Probleme sprechen konnten, die aufgetreten sind, und ohne Verzögerung an der Lösung arbeiten konnten.
Genau. Deshalb gab es zwischen uns beiden wohl auch keine persönlichen Meinungsverschiedenheiten. Diese Szenario-Besprechungen haben eigentlich auch viel Spaß gemacht. Ich habe mich manchmal schon gefragt, was für einen Ball mir Mr. Takeda diese Woche zuwerfen würde.
Ich kann mir auch vorstellen, dass es ein gutes Zwischenziel ist, wenn man einmal die Woche eine Besprechung hat, und dass es einem hilft, konstant Fortschritte zu machen. Aber war das für Mr. Takeda nicht sehr mühsam? Immerhin musste er einem erwartungsvollen Mr. Takahashi immer einen guten Ball zuwerfen.
Nein. Ich habe hauptsächlich an wöchentlichen TV-Serien gearbeitet, für mich war diese Arbeit also ...
Ach ja, natürlich! Es ist ja Ihre Stärke, auf wöchentlicher Basis zu arbeiten! (lacht)
Genau. Ich war ziemlich dankbar dafür, dass wir in diesem für mich sehr angenehmen Tempo arbeiten konnten.
Wie lang ging denn dieses Ballwerfen weiter?
Also, es fand ja parallel zur Entwicklung des Spiels statt; ich würde also sagen, dass es ungefähr ein Jahr gedauert hat.
Stimmt. Wir hatten also ungefähr ein Jahr lang diese ziemlich intensiven Besprechungen, und gleichzeitig haben wir die Ideen verschiedener anderer Leute ins Skript eingearbeitet. Wenn ich mir jetzt die fertige Handlung ansehe, kann ich wirklich nicht mehr unterscheiden, wo meine Ideen aufhören und die von anderen Leuten anfangen.
Alle Ideen wurden langsam zu einer großen Einheit.
Richtig. Obwohl viele Leute ihre Ideen eingebracht haben, und die Geschichte im großen Maßstab stattfindet, ist die fertige Handlung äußerst ausgewogen.
© 2024 Nintendo.