Mario chat est une nouvelle transformation dans ce jeu. Cela ne va-t-il pas à l'encontre des règles ? Il peut grimper aux murs, griffer les ennemis et grimper sur le drapeau ! Je crains qu'un personnage si puissant que cela détruise l'équilibre du jeu de Super Mario. Qu'en dites-vous ?
C'est une idée que l'on a depuis SUPER MARIO 3D LAND, mais on s'est dit que ça passerait si c'était amusant, et on a souvent gardé ça en tête à mesure qu'on ajoutait des choses dans le jeu.
C'est vrai.
Si on essaie vraiment de tout équilibrer pour qu'il n'y ait pas de concurrence déloyale, on commence à régler les paramètres – on modifie les capacités en augmentant tel point tout en abaissant tel autre. Mais même si les personnages sont de type différent, il faut procéder à des réglages pour que leurs capacités globales soient équivalentes.
Eh bien, si vous cherchez à établir un solide équilibre, le jeu peut devenir rigide et restrictif.
C'est vrai. Et les développeurs ne devraient pas aller trop loin dans ce sens. Ou plutôt, on devrait laisser aux joueurs la liberté de faire leurs propres choix. Nous nous sommes contentés de penser à ce qu'il serait amusant de faire sans qu'aucun élément n'entre en conflit avec un autre, et à la quantité de choses qu'on pouvait insérer dans le jeu.
Hum, c'est une question assez simple, mais Mario se transforme en quelque chose de nouveau à chaque fois. À force d'y avoir réfléchi, vous n'êtes pas arrivés à court d'idées ?
Non... je crois qu'on en a encore mille autres.
(rires)
Eh bien, j'exagère un peu quand je parle de mille idées, mais on se rassemblait tous dans des séances de brainstorming sur les transformations de Mario, ce qui fait qu'on a eu des tonnes d'idées.
Ah, alors vous faites votre choix parmi une montagne d'idées. Ainsi, vous n'avez pas à craindre d'être à court.
Oui. Enfin, au final, on retient environ une idée sur cinquante, mais quand même, je pense qu'on ne sera jamais à court d'idées.
Sur ce titre, nous avons donné la priorité aux sensations fortes que l'on ressent en courant et sautant dans le jeu. En suivant cette piste, on est arrivés à deux idées différentes – courir à quatre pattes et grimper sur un mur. Ce sont deux actions que Mario n'a pas l'habitude d'exécuter, et ces idées ont orienté notre choix.
Alors, vous avez choisi deux idées qui à l'origine étaient séparées, et vous n'en avez fait qu'une. Et vous avez pensé que le chat serait le personnage idéal pour réaliser cela à la perfection ?
C'est vrai.
Oh... Cela signifie que vous mettez les fonctionnalités en premier ! C'est vrai, j'avais oublié. Vous êtes une équipe de ce genre. L'apparence du chat est survenue plus tard, une fois que la fonctionnalité a été clairement définie.
Je leur ai demandé de me montrer ce que ça donnait avant de trancher sur la question du chat. Lors de la phase de test, les personnages couraient tout simplement à quatre pattes sous leur apparence habituelle. C'est une chose qui m'a vraiment inquiété quand je l'ai vue. Je ne pouvais pas supporter de voir la princesse Peach comme ça ! (rires)
Elle rampait avec sa robe de princesse ?
Elle se déplaçait tellement vite !
(rires)
Ça ressemblait à une scène tirée d'un film d'horreur. Mais quand on s'est décidés pour le chat, plusieurs éléments du jeu se sont bien emboîtés.
Oui. Au final, on a même réussi à faire un Mario maneki-neko.
Vous voulez dire, comme dans les figurines maneki-neko7 ?7. Maneki-neko : signifie littéralement « chat accueillant », on l'appelle aussi « chat porte-bonheur » en français. Un maneki-neko est une figurine japonaise que l'on dispose généralement dans les vitrines des boutiques. Il apporterait chance et richesses à l'entreprise. Souvent blanc avec quelques touches de rouge, les maneki-neko ont généralement une patte qui se lève et s'abaisse constamment, comme s'ils invitaient les clients à entrer.
Oui. En transformation, il forme une paire avec Mario statue8. Quand vous vous transformez en Mario chat sous certaines conditions, il peut faire apparaître des pièces bonus avec des charges au sol .8. Mario statue : cette transformation est apparue dans les titres précédents comme Super Mario Bros. 3 et SUPER MARIO 3D LAND. Elle empêche les ennemis de remarquer Mario. Ainsi, il ne subit aucun dégât, ce qui lui permet de sauter sur des ennemis sur lesquels il n'y parvient généralement pas.
(rires), Mais les joueurs à l'étranger comprendront-ils ce qu'est un maneki-neko ?
J'ai demandé à notre équipe localisation, et ils nous ont indiqué que le « chat porte-bonheur » existait dans d'autres pays.
Hum. Il faut croire qu'une tradition similaire existe dans d'autres contrées. Ce n'est pas une transformation à proprement parler, mais Double Mario est une idée tellement simple qu'on a l'impression qu'on aurait dû y penser plus tôt.
Avant de faire cela, on avait toujours eu cette idée d'avoir un joueur aux commandes de plusieurs Mario, mais on ne l'avait jamais tentée, parce qu'on pensait que ce serait trop pénible, au niveau des commandes, de contrôler plusieurs personnages en même temps avec un seul stick directionnel.
C'est vrai. La première fois que j'ai vu ça, j'ai pensé : « Quoi ? On peut contrôler ça tout seul ? »
Vous contrôlez plusieurs personnages, mais leurs mouvements sont synchrones, donc ça fait plutôt comme si vous aviez un personnage de plus collé à vos basques – comme dans un de ces vieux jeux de tir9.9. Vieux jeux de tir : dans le cas présent, M. Miyamoto fait référence à Galaga. Édité par Namco (désormais Namco Bandai Games Inc.) en 1981. Si le joueur récupérait un vaisseau spatial capturé par l'ennemi, il s'affichait juste à côté du vaisseau du joueur et en suivait les mouvements, doublant ainsi la puissance de tir du joueur.
Un vaisseau spatial qui se dédouble, rien de tel pour se dire : « Qu'est-ce que je suis fort ! »
Étonnamment, cela fonctionne aussi en 3D, et c'est facile d'y adapter les commandes. Ainsi, les déplacements de Double Mario sont complexes, mais les actions que le joueur doit exécuter pour y parvenir sont simples, il est intuitif à utiliser.
Est-ce que Double Mario provient aussi de cette avalanche d'idées que vous avez eues ?
Eh bien, à vrai dire... nous l'avons découvert lorsqu'un membre de notre équipe a commis une erreur avec son outil d’intégration et a inséré deux Mario joueurs.
Comment ? C'était une erreur, mais ça a fonctionné ?
Oui. Quand on a vu cela, on s'est dit que c'était génial ! Alors, on a poursuivi et on l'a inséré dans le jeu.
Ces choses-là peuvent vraiment arriver ! (rires) C'est incroyable que cet outil ait permis qu'on mette deux personnages et que cela fonctionne !
Oui, je suis aussi étonné que cela ait fonctionné !
(rires)
C'était le plus pur des hasards.
Plus qu'un hasard, c'est tiré d'une erreur de développeur !
Rien que cela, c'est très Super Mario !
C'est vrai. C'est un peu comme une astuce secrète. Si cette personne avait résolu le problème, car c'était une erreur, cette transformation n'aurait jamais vu le jour !
Oui... c'est vrai.
Vous pouvez combiner Double Mario avec Mario de feu, Mario boomerang, Mario tanuki, et ainsi de suite . C'est quelque chose de voir ça en action.
Ça donne envie de lancer des boules de feu sans raison valable ! (rires)
C'est amusant à voir.
Et ça facilite grandement la collecte des pièces. C'est excellent de pouvoir en récupérer des tonnes d'un seul coup !
Jusqu'ici, dans les jeux Super Mario, quelles que soient les améliorations des performances matérielles, quelle que soit la nature des objets et des ennemis qui s'affichaient, Mario avait toujours été seul. Le joueur se débrouillait donc tout seul.
Et vous vous êtes dit : « Et si on demandait à Mario d'en faire encore plus ! » (rires)
C'est vrai. Les types de jeu disponibles se sont démultipliés à cause de cela. Il existe une plateforme sur laquelle quatre joueurs peuvent évoluer en mode multijoueur, et on peut maintenant s'en servir avec Double Mario . Je crois donc qu'on a réussi à contourner une erreur pour en faire quelque chose d'amusant !
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