1. « Et si on y mettait tout ! »

 

Remarque : les séquences de jeu sont tirées de la version japonaise de Super Mario 3D World. Le jeu final est entièrement traduit en français.

Iwata :

Aujourd'hui, j'ai rassemblé l'équipe ayant travaillé sur SUPER MARIO 3D WORLD pour Wii U. Cela fait deux bonnes années que SUPER MARIO 3D LAND1 est sorti sur Nintendo 3DS. À cette époque, le Département de développement logiciel de Tokyo, qui avait déjà travaillé sur des jeux Super Mario en 3D pendant de nombreuses années, avait annoncé que son équipe avait créé une nouvelle forme de Super Mario en 3D. J'aimerais vous demander comment tout a commencé sur ce projet et comment les idées vous sont venues. Veuillez vous présenter. Commençons par Koizumi-san.1. SUPER MARIO 3D LAND : jeu d'action en 3D sorti sur Nintendo 3DS en novembre 2011.

Koizumi :

Je suis Koizumi, le directeur du jeu. Je sais que j'ai déjà dit quelque chose de similaire lorsque nous avions parlé de SUPER MARIO 3D LAND, mais sur ce projet-ci, Hayashida-san et Motokura-san ont aussi participé en tant que producteurs. Pendant ce temps, les effectifs ont augmenté et notre mission a consisté à diriger une sorte de bataillon. J'ai donc décidé de guider l'arrière du navire.

Iwata Asks
Iwata :

Vous étiez en bout de chaîne et vous récupériez ce qui avait échappé aux autres.

Koizumi :

Oui. Quand nous avons commencé, j'ai participé à la recherche sur la structure fondamentale que nous désirions. Puis, lors des étapes ultérieures, je me suis assuré qu'on ne perde personne, tout en renforçant les effectifs pour m'assurer qu'on respecte bien notre délai.

Iwata :

D'accord. Hayashida-san ?

Hayashida :

Pendant ce projet, avec Motokura-san, j'ai été producteur. Mais j'imagine que Motokura-san a plutôt fait office de chef d'équipe, tandis que je jouais plus un rôle de consultation. En réalité, ce poste a été relativement facile pour moi. J'ai donc pu m'exprimer librement tout en m'essayant à de nouvelles choses.

Iwata Asks
Iwata :

Motokura-san, vous aviez deux chefs. Un à Tokyo et un à Kyoto. Vous avez poursuivi votre activité de producteur tout en étant entouré de ces personnes remarquables.

Motokura :

Tout à fait ! (rires) Lors du dernier projet, pour SUPER MARIO 3D LAND, j'étais responsable de la conception, mais sur celui-ci, j'ai eu champ libre en étant producteur.

Iwata Asks
Miyamoto :

À vous entendre, on dirait que vous parlez sous la contrainte. Vous a-t-on forcé à dire de telles choses ?

Tous :

(rires)

Motokura :

Pas du tout ! J'ai pu travailler avec vous, Miyamoto-san, tester les toutes premières versions du jeu, et Hayashida-san était à mes côtés. J'ai donc pu grandement participer pendant tout le développement du jeu. Quant à mon rôle de producteur, je pense que nous avons pu avancer sans problème majeur.

Iwata :

Pas de grosse colère ?

Motokura :

Euh, non... N'est-ce pas ?

Miyamoto :

Non, pas de grosse colère cette fois-ci. Ce qui sort de l'ordinaire.

Iwata :

Miyamoto-san en quoi avez-vous participé à ce projet ?

Miyamoto :

Chaque fois, ce n'était pas grand-chose, mais cela s'est passé sur une longue durée. Depuis que le Département de développement logiciel de Tokyo a été créé, (Takashi) Tezuka-san2 et moi avons gardé un œil sur cette équipe. Mais environ à l'époque de Super Mario Galaxy 23, ils ont été capables de fonctionner correctement, même en autonomie.2. Takashi Tezuka : directeur général, Département de développement logiciel, Division d'analyse & développement du divertissement. Il a participé au développement de nombreuses séries, comme Super Mario, Yoshi et Animal Crossing. Il était présent lors des entrevues « Iwata demande » sur New Super Luigi U, auprès des développeurs du Super Mario original à l'occasion du 25e anniversaire de Super Mario, celle retraçant l'histoire des jeux pour console portable de Legend of Zelda à l'occasion de la sortie de The Legend of Zelda : Spirit Tracks, New Super Mario Bros. Wii (Volume 2), et celle avec les directeurs de SUPER MARIO 3D LAND, ainsi que dans les éditions spéciales de « Iwata demande » pour l'E3 2012 évoquant New Super Mario Bros. U et New Super Mario Bros. 2.3. Super Mario Galaxy 2 : jeu d'action dans lequel Mario s'aventure dans l'espace en 3D. Il est sorti sur la console Wii en mai 2010 au Japon, et en juin 2010 en Europe. Son prédécesseur, Super Mario Galaxy, est sorti dans le monde entier en novembre 2007.

Iwata Asks
Iwata :

Parfois quand vous alliez à Tokyo, vous rendiez une petite visite au bureau du développement et gardiez un œil sur leurs avancées.

Miyamoto :

C'est cela. Lorsqu'on travaillait sur Super Mario Galaxy, même pour des tâches comme le réglage des niveaux, je restais quelques nuits à Tokyo pour les aider. Mais à partir de SUPER MARIO 3D LAND, et jusqu'à SUPER MARIO 3D WORLD, je me suis contenté de jeter un œil rapide sur les points qu’ils voulaient soumettre à mon analyse. Mon rôle a surtout consisté à vérifier que le jeu suive toujours le concept global de la série. Quand on a créé SUPER MARIO 3D LAND, on a rapidement discuté des points communs et des différences qui résidaient entre ce jeu et ceux de la série des New Super Mario Bros. en 2D4. Sur ce projet, nous sommes allés plus loin dans le concept – celui de créer un jeu Super Mario pour console de salon en 3D qui plairait aussi aux joueurs appréciant les jeux New Super Mario. C'est l'ambition que j'avais ! (rires)4. Série New Super Mario Bros. : série de jeux d'action à défilement horizontal en 2D figurant des polygones en 3D. Le premier titre est sorti sur la console Nintendo DS en mai 2006 au Japon, et en juin 2006 en Europe. Par la suite, de nouveaux opus sont sortis sur les consoles Nintendo 3DS, Wii et Wii U.

Iwata :

En parlant de cela, lorsque nous avons abordé SUPER MARIO 3D LAND dans « Iwata demande », nous avons parlé du fait que les fans de Super Mario en 2D s'éloignaient des fans de Super Mario en 3D.

Hayashida :

En toute franchise, depuis que l'on a commencé à développer SUPER MARIO 3D LAND, on a pensé à créer un SUPER MARIO 3D WORLD dans la continuité.

Iwata :

Même en créant SUPER MARIO 3D LAND, vous aviez décidé de créer ensuite un jeu pour console de salon en multijoueur.

Hayashida :

Pas vraiment. Nous voulions aussi avoir un mode multijoueur pour SUPER MARIO 3D LAND ! (rires)

Iwata :

Il y a peu, une nouvelle bande-annonce a été diffusée, et j'ai eu l'impression que la quantité de contenu, la densité du jeu étaient incroyables. J'imagine que venant de ma part, on pourrait penser que je prêche pour ma paroisse, mais je ne peux pas m'empêcher de parler de cela. Comment êtes-vous parvenu à faire tenir tout ça dans le jeu ?

Hayashida :

En toute honnêteté, au moment de l'E35 de cette année, Motokura-san et moi avions parlé de cette surabondance de contenu.5. E3 (Electronic Entertainment Expo) : salon de jeu vidéo qui se tient chaque année à Los Angeles. En 2013, l'E3 a eu lieu pendant trois jours, du 11 au 13 juin.

Iwata :

Oh, vraiment ?

Hayashida :

J'ai toujours travaillé sur la conception des niveaux, donc quand je pense à un jeu, je pense toujours à la façon dont on peut organiser et construire les niveaux. Mais quel que soit le point de vue, il est clair que nous avons inséré dans ce titre plus de choses que d'habitude.

Iwata :

À vous entendre, on dirait qu'il y en a trop ? Comment cela s'est-il passé ?

Hayashida :

Pour faire simple, c'est à cause de la politique de Motokura-san qui consistait à dire : « Et si on y mettait toutes nos idées ! » (rires)

Koizumi :

Oui. Le planning, lui, ne changeait pas. Et jusqu'au bout, sa volonté de tout mettre ne bougeait pas non plus !

Hayashida :

En conséquence, le jeu semble dense, plein à ras bord.

Motokura :

Ma politique, c'était de laisser tout le monde exprimer ses idées à plusieurs reprises. Par exemple, certains ont eu des idées amusantes pour créer un niveau sur la glace.

Iwata :

Environ combien de personnes votre équipe comptait-elle ?

Hayashida :

Au départ, entre 40 et 50 et à la fin, nous étions aux alentours de 100. Avec autant de monde qui faisait des suggestions, on s'est retrouvés avec trois fois plus de contenu qu'avant. Dans tous les cas, on avait vraiment de quoi faire.

Iwata :

Ah, alors voilà qui explique tout. Quand j'ai joué à Animal Crossing : New Leaf6, j'ai été abasourdi de voir la quantité d'idées qu'ils y avaient insérées, je me disais : « Ils ont vraiment tout donné ! » Rien qu'en regardant cette vidéo qui ne fait que quelques minutes, je savais que la même chose nous était arrivée avec ce jeu d'action. On y voit tant d'éléments surprenants, et il y a encore tant d'autres choses que vous n'avez pas encore montrées !6. Animal Crossing: New Leaf : jeu de communication sorti sur la console Nintendo 3DS en novembre 2012 au Japon et en juin 2013 en Europe.

Iwata Asks