3. Brûler les ponts

Iwata :

Au début de notre entretien, vous avez dit avoir voulu créer un chef-d'œuvre du JRPG. Quelles idées aviez-vous pour y parvenir ?

Takahashi :

Pour vous donner un bref aperçu de la structure d'un JRPG, il faut savoir que le scénario constitue l'axe des y, et le système de jeu et le gameplay, l'axe des x. Il est très important que ces deux éléments soient toujours équilibrés.

Iwata :

Le jeu ne doit pas pencher trop du côté de l'histoire, ou trop du côté du système de jeu.

Takahashi :

C'est ça. Par ailleurs, avant de monter la société Monolith Soft, nous travaillions chez Square2020. Square : actuellement Square Enix Holdings Co., Ltd. Square, société fondée en 1986. Elle a fusionné avec Enix en 2003.

Iwata :

La société s'appelait Square avant de devenir Square Enix.

Takahashi :

Exactement. J'y suis entré juste après la fin du développement de Final Fantasy III21 et j'ai participé aux opus IV, V et VI22. Final Fantasy a toujours fait partie des jeux possédant un solide gameplay, l'axe des x, mais pour lesquels on a porté une grande attention à l'axe des y, celui de l'histoire. C'était un jeu très amusant à débuger. Le dernier jour du développement, il y avait toujours quelqu'un qui devait jouer à l'intégralité du jeu.21. Final Fantasy III : troisième jeu de la série, sortie sur NES, exclusivement au Japon, en 1990.22. IV, V et VI : Final Fantasy IV (sorti pour Super NES au Japon et en Amérique en 1991, disponible pour la console virtuelle Wii en Europe) ; Final Fantasy V (sorti pour Super NES en 1992, uniquement au Japon) ; et Final Fantasy VI (sorti pour Super NES au Japon et en Amérique en 1994, disponible pour la console virtuelle Wii en Europe).

Iwata :

C'était une tradition de l'équipe Final Fantasy.

Takahashi :

Tout à fait. (Hironobu) Sakaguchi-san23 et les autres membres de l'équipe regardaient la partie de bout en bout, et une fois arrivés avec succès à la fin du jeu, tout le monde se réjouissait bruyamment. C'était très drôle.23. Hironobu Sakaguchi : créateur de la série Final Fantasy. En 2001, il a créé sa propre société de développement, Mistwalker Corporation.

Iwata :

Je comprends.

Takahashi :

Mais après ça - et je dois reconnaître que c'est aussi de ma faute - j'ai eu le sentiment que de plus en plus, l'axe y du scénario l'emportait sur l'axe x de la jouabilité.

Iwata :

Ah, vous avez senti que pour un JRPG, il y avait un déséquilibre.

Takahashi :

C'est ça. La première chose que j'ai décidée, en créant Xenoblade Chronicles, a été d'utiliser ces expériences passées pour établir un bon équilibre entre l'axe des x et celui des y, et de structurer le jeu autour de ça.

Iwata Asks
Iwata :

C'est sans doute parce que vous avez fait en sorte que l'axe x du gameplay soit aussi riche que l'axe y du scénario que le jeu possède une telle profondeur.

Takahashi :

Je le pense.

Iwata :

Vous avez dû tâtonner pas mal, même après avoir décidé de la direction à suivre.

Takahashi :

Plus que du tâtonnement, nous avons brûlé les ponts.

Iwata :

Brûlé les ponts ? C'est à dire ?

Takahashi :

Nous avons lancé Monolith Soft en 1999, avec des financements de Namco24, avant qu'elle ne devienne Bandai Namco. Le premier jeu que nous avons créé était Xenosaga25, mais comme nous l'avons développé en même temps que nous mettions en place l'organisation, nous n'avions pas assez de monde. Les programmeurs et les développeurs étaient tous débutants. À l'époque, le directeur de Xenoblade Chronicles et de Xenoblade Chronicles X26, (Koh) Kojima27, venait tout juste d'intégrer la société, immédiatement après avoir été diplômé de l'université.24.Namco : BANDAI NAMCO Games Inc. Namco, créée en 1955, a fusionné son département jeu avec Bandai en 2006.25.Xenosaga : Xenosaga Episode I : Der WillezurMacht, RPG publié par Namco en 2002.26. Xenoblade Chronicles X : Le tout dernier RPG de Tetsuya Takahashi pour Wii U. Une sortie européenne est prévue pour 2015.27.Koh Kojima : membre du département Développement chez Monolith Soft, également directeur sur Xenoblade Chronicles. Apparaît dans Iwata demande : Xenoblade Chronicles, Vol. 3: Le processus de développement.

Iwata :

Même Kojima-san était débutant, alors.

Takahashi :

Tout à fait. C'est un peu gênant de le reconnaître, mais le moteur graphique n'a été terminé que six mois avant la date limite de fin du développement. Voilà quel était notre planning.

Iwata :

C'était un planning extrêmement serré.

Takahashi :

Bon, c'est un peu une excuse, mais à l'époque, j'avais le sentiment que comme personne dans l'équipe Xenosaga n'avait d'expérience, ce serait un peu trop difficile pour nous permettre de créer tout de suite notre jeu idéal.

Iwata :

Je vois.

Takahashi :

Mais dans cette équipe, nous avions malgré tout quelques designers graphiques très talentueux. Le game design est venu de l'idée suivante : "la seule chose que nous pouvons faire, c'est que le composant principal soit une sorte d'événement en soi."

Iwata :

Vous avez donc conçu un jeu qui a joué sur les forces et les faiblesses de votre équipe.

Takahashi :

Tout à fait. Nous avons sorti trois jeux dans la série Xenosaga28, mais ils n'ont pas été très bien accueillis. Nous étions vraiment mortifiés. Et cela concernait aussi bien les plus jeunes membres de l'équipe que les responsables. Nous nous sommes tous dit : "La prochaine fois, nous ferons un jeu qui plaira aux joueurs." C'est ce qui a rendu l'ambiance durant le développement de Xenoblade Chronicles très différente de celle des autres jeux.28. Trois jeux dans la série Xenosaga : série de RPG sortis entre 2002 et 2006.

Iwata :

Vous n'aviez plus d'excuses.

Iwata Asks
Takahashi :

C'est ça. Nous ne pouvions plus fuir. C'est pour ça que je dis que nous avons brûlé les ponts pour le développement de Xenoblade Chronicles.

Iwata :

Parfois, faire l'expérience de l'adversité comme vous l'avez fait sert de tremplin pour le succès. Dans un genre totalement différent, il s'est passé la même chose avec Animal Crossing29.29. Animal Crossing : série de jeux de communication. Le premier titre de la série est sorti en septembre 2004 en Europe pour Nintendo GameCube, puis d'autres titres ont suivi pour Nintendo DS, Wii et Nintendo 3DS.

Takahashi :

Avec Animal Crossing ?

Iwata :

Oui. Animal Crossing pour Nintendo DS30 a reçu des critiques dithyrambiques, mais la version Wii31, sortie peu de temps après, n'a pas été tout à fait à la hauteur de nos attentes. Cela a beaucoup tracassé l'équipe impliquée dans la version Wii, qui s'est ensuite servi de cette expérience comme moteur pour créer la version Nintendo 3DS d'Animal Crossing32. L'une des personnes au cœur de ce projet a produit Splatoon33, dont la sortie est prévue pour mai 2015.30. Animal Crossing pour Nintendo DS : Animal Crossing : Wild World, sorti en Europe en mars 2006.31. La version Wii : Animal Crossing : Let’s Go to the City, sorti en Europe en décembre 2008.32. La version Nintendo 3DS d'Animal Crossing: Animal Crossing: New Leaf, sorti en Europe en juin 2012.33. Splatoon : jeu pour Wii U, sortie prévue en mai 2015. Il est produit par HisashiNogami, directeur de la série d'Animal Crossing à Animal Crossing : Let’s Go to the City. Pour plus d'informations sur Animal Crossing, voir : Iwata demande : Animal Crossing: Let’s Go to the City. Pour plus d'informations sur Splatoon, voir le site officiel Splatoon.

Takahashi :

Oh, vraiment ?

Iwata :

Je n'ai donc jamais le sentiment que l'on crée un jeu, puis qu'on le termine. Pour moi, ils sont tous liés les uns aux autres. Autrement dit, si la version Wii d'Animal Crossing avait été très bien reçue, peut-être que Splatoon n'aurait jamais existé, ou que la version Nintendo 3DS d'Animal Crossing n'aurait pas connu le succès qu'elle a eue. Tous deux auraient sans doute été très différents.

Takahashi :

C'est tout à fait exact.

Iwata :

Mais quand on fait un jeu, on veut satisfaire les attentes des joueurs à 100% – voire 120%. Nous sommes très sérieux, là-dessus : c'est notre philosophie, et notre implication en ce sens n'a jamais faibli. Mais il arrive parfois, même pour un produit en lequel nous avons confiance, que les joueurs nous disent : "Ce n'est pas ce que nous voulions."

Takahashi :

C'est vrai.

Iwata :

Lorsque cela arrive, il n'est pas rare que les joueurs nous expliquent ce qui n'a pas fonctionné pour eux, ou quelle partie du résultat final ne leur convenait pas. Lorsqu'il s'est agi de créer Xenoblade Chronicles, le fait que l'équipe de développement ait rencontré des problèmes avec les trois précédents jeux de la série Xenosaga a donc, d'une certaine manière, été une grande force.

Takahashi :

Exactement. Mais quand nous avons créé Xenoblade Chronicles, 10 années s'étaient écoulées depuis la naissance de Monolith Soft et tous les membres de l'équipe avaient acquis de l'expérience.

Iwata :

Et Kojima-san, qui était débutant lors du lancement de la société, était devenu directeur.

Takahashi :

Oui. Cela a vraiment confirmé le fait qu'avec ces membres de l'équipe, nous pouvions réaliser un jeu dans lequel l'axe des x et celui des y serait équilibré.

Iwata :

Vous avez fait Xenoblade Chronicles après avoir réussi à trouver votre identité en tant qu'équipe.

Takahashi :

Oui.