Quando avete realizzato la foresta in cui inizia il gioco, cosa avevate in mente, oltre a un'atmosfera fiabesca e la presenza di tante creature che la abitano?
Ho cercato di aumentare l'effetto tridimensionale della morfologia del terreno, rispetto ai precedenti giochi della serie. Ho disegnato la foresta in modo che le prime volte si riescono a seguire solo i sentieri ma, dopo averla esplorata, si scopre una grande varietà di luoghi e si riesce ad andare esattamente dove si vuole. Si passa per la foresta molte volte.
Se ci fosse stato un solo sentiero, il gioco sarebbe stato ripetitivo.
Esatto. Se la morfologia è troppo semplice, non puoi dire: "Quasi quasi oggi vado da questa parte"; inoltre ci sono luoghi facilmente raggiungibili e altri no.
Però se la morfologia della prima ambientazione del gioco è più tridimensionale, i giocatori possono perdersi. Ito-san, cos'ha pensato quando ha visto gli scenari di Hiramuki-san?
La morfologia del gioco è davvero tridimensionale e complessa. Ma è possibile utilizzare una funzione chiamata rilevatore. In questo modo, si può sapere quale strada prendere per proseguire.
Link cade sulla terra ferma in cerca di Zelda. Viene mostrata al giocatore la direzione in cui deve proseguire .
Vi è venuta in mente subito l'idea di introdurre questa funzione?
Sì. Nel realizzare il gioco, abbiamo sempre seguito il tema dell'"esplorazione e della scoperta". La prima cosa a cui abbiamo pensato è stato un oggetto a forma di L.
Anni fa, veniva usato qualcosa di simile da chi andava in cerca di una sorgente d'acqua sotterranea o del filone di un metallo.
Si chiama "rabdomanzia" e abbiamo subito pensato che sarebbe stato divertente utilizzare il telecomando Wii Plus per utilizzare questa funzione. E quando si tratta di The Legend of Zelda, bisogna fare attenzione a diversi aspetti. In 3D, è facile perdersi. Se ti viene suggerito di andare in un certo luogo mentre sei in viaggio, tu...
Pensi: “Qual’era la strada?” (ride)
Proprio così! (ride) Fino ad ora, avevamo disegnato la morfologia del terreno in modo che fosse possibile vedere da lontano o ideato qualcosa che consentisse ai giocatori di non perdersi, ma questa volta, grazie al rilevatore non ce n'è stato bisogno. Un altro strumento per non perdersi è il faro celeste, che funziona un po' come i segnali di fumo.
Come dar fuoco a un albero per produrre una colonna di fumo?
In realtà non si dà fuoco a un albero! (ride) Ad esempio, se si utilizza il rilevatore per sapere la direzione da seguire, non è sempre facile andarci.
La morfologia è tridimensionale e, anche se si procede dritti, è possibile che un muro o qualcos'altro impedisca di proseguire.
Se si richiama la mappa, si vede che ci potrebbe essere qualcosa oltre il muro e se si va in quella direzione, compare un faro celeste.
Si posiziona un contrassegno nella direzione che si vuole seguire.
Sì. Si chiama faro celeste, ma in realtà se si guarda in cielo, si vede una colonna di luce blu . Si riesce a vederlo da molto lontano.
In questo modo, si può arrivare a destinazione senza perdersi.
Esatto. Perciò, grazie al faro celeste e al rilevatore, non è una foresta perduta ma piuttosto "non" perduta.
Capisco. (ride) È stato Ito-san, che si è occupato degli effetti speciali, a realizzare la colonna di luce blu. Ma, in generale, su cosa si è concentrato per la realizzazione degli effetti speciali del gioco?
A differenza dei precedenti titoli, questa volta la grafica è come un acquerello.
È vero. È una novità e penso che sia stato complicato immaginare quale tipo di effetti potesse adattarsi meglio.
Sì. Ad esempio, The Legend of Zelda: The Wind Waker era simile all'animazione tradizionale e gli effetti erano adatti a questo tipo di grafica. Con The Legend of Zelda: Twilight Princess abbiamo modificato completamente la grafica, rendendola molto più realistica. The Legend of Zelda: Skyward Sword si differenzia da quel realismo e, all'inizio, non sapevo cosa fare.
Non è andato tutto liscio fin dall'inizio?
No. Se si guardava con attenzione, si notava che gli sfondi avevano l'aspetto di acquerelli ma i personaggi che si muovevano all'interno erano leggermente diversi e non si integravano bene. All'E3 del 20106, abbiamo presentato degli sfondi abbastanza banali e personaggi che si adattavano a qualsiasi stile cercando di non essere troppo realistici. In seguito, però, Aonuma-san mi disse che qualcuno di NOA (Nintendo of America) pensava che gli effetti erano banali e mancava qualcosa. Così mi sono affrettato a correggerli. Per cercare di migliorarli, ho provato diverse soluzioni, ma ho finito per scartarle tutte. Ognuna andava bene ma il mio obiettivo era realizzare una grafica diversa e così ho provato diversi modi di espressione. E inoltre stavolta la spada... 6 E3 (Electronic Entertainment Expo): fiera videoludica annuale che di solito si svolge a Los Angeles. I partecipanti all'E3 del 2010 hanno potuto provare in anteprima The Legend of Zelda: Skyward Sword.
Si può muovere in qualsiasi direzione.
Ho fatto molti esperimenti per capire il modo giusto di agitare la spada affinché fosse chiaramente visibile. Alla fine, credo di aver ottenuto un buon risultato.
L'effetto ben si abbina all'atmosfera di acquerello e rende i duelli con la spada di grande effetto.
Sì. Credo che i personaggi e gli scenari attireranno l'attenzione dei giocatori ma io mi auguro che saranno attratti anche da aspetti del gioco come questi.
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