1. Lotta alle contraddizioni

 

Nota dell'editore: nell'intervista sono presenti video tratti dalla versione giapponese del gioco. In Italia, il gioco sarà disponibile in lingua italiana.

Iwata:

Questa è la sesta parte dell’intervista di “Iwata Chiede” dedicata a The Legend of Zelda: Skyward Sword. Per prima cosa, vorrei che i tre di voi che sono qui oggi per la prima volta si presentassero.

Mori:

Io sono Mori, della Divisione Pianificazione e Sviluppo Software (SPD). Ho lavorato alla sceneggiatura delle sequenze animate e, in parte, alla direzione generale e agli storyboard.

Iwata Asks
Iwata:

Per quanto tempo ha lavorato a questo progetto?

Mori:

Circa un anno e tre mesi.

Iwata:

Dunque meno dei cinque anni del periodo di sviluppo complessivo, ma questo dipende dal fatto che non è possibile realizzare le sequenze animate se non si conosce l’impianto strutturale di un titolo di The Legend of Zelda, altrimenti si rischia di avere molti problemi in un secondo momento.

Mori:

È vero. I contenuti di gioco cambiano molto. Io sono arrivato solo nella seconda parte dello sviluppo, ma sono successe molte cose.

Iwata:

Posso immaginare. Dopo vorrei approfondire meglio questo discorso.

Mori:

Va bene.

Wakai:

Io sono Wakai, della divisione Analisi Entertainment e Sviluppo (EAD). Mi sono occupato del coordinamento del sonoro, e ho composto anche alcune melodie. Il primo titolo di Zelda a cui ho lavorato è stato The Legend of Zelda: The Wind Waker1. Questo è stato il secondo. 1 The Legend of Zelda: The Wind Waker è un gioco d’azione e avventura pubblicato in Giappone per Nintendo GameCube nel dicembre 2002.

Iwata Asks
Iwata:

Ha partecipato a questo progetto fin dall’inizio?

Wakai:

No, non dall’inizio, ma per gli ultimi tre anni.

Iwata:

Dev’essere stata comunque una maratona!

Wakai:

Direi proprio di sì.

Iwata:

Iwata Chiede: The Legend of Zelda: Skyward Sword e questo mi ha sorpreso molto! (ride)

Wakai:

Posso capirlo. (ride)

Iwata:

Più tardi vorrei continuare con lei il discorso della “densità” del sonoro.

Wakai:

D’accordo.

Yoshida:

Io sono Yoshida, del reparto Sviluppo Software. Mi sono occupato della direzione delle sequenze animate.

Iwata Asks
Iwata:

Ha lavorato al progetto tanto quanto Mori-san?

Yoshida:

Sì. Ma abbiamo iniziato a progettare le ambientazioni quasi subito, dunque sono partito un po’ prima di lui.

Iwata:

Il gioco richiedeva un numero elevato di sequenze animate, e il vostro compito era innanzitutto creare una struttura di gioco molto solida.

Yoshida:

Esatto.

Iwata:

Vogliamo partire dalla sceneggiatura? Come nasce il copione di un titolo di Zelda?

Fujibayashi:

Per prima cosa si pensa a una storia che possa riprendere approssimativamente la struttura del gioco, poi la si sottopone ad Aonuma-san.

Aonuma:

Stavolta il tema principale era quello della spada, basato sull’uso della tecnologia Wii MotionPlus2. In The Legend of Zelda, la prima spada a cui inevitabilmente si pensa è la spada suprema. Fin dall’inizio, dunque, decidemmo di raccontare le origini di questo oggetto. 2 Il Wii MotionPlus è un accessorio con un sensore di rotazione integrato in grado di riprodurre con estrema precisione i movimenti dei giocatori. Per usarlo è necessario collegarlo al telecomando Wii. Nel telecomando Wii Plus la tecnologia Wii MotionPlus è già integrata. Per giocare a The Legend of Zelda: Skyward Sword è necessario possedere uno dei due accessori.

Fujibayashi:

Esatto.

Aonuma:

Poco dopo ci venne in mente che in questo modo il gioco sarebbe diventato una sorta di prequel della serie, e ci chiedemmo se affrontare anche l’argomento della nascita della terra di Hyrule. Ma c’era anche la questione dell’isola sospesa in cielo: nessuno di noi si ricordava come c’era finita!

Iwata Asks
Iwata:

Fondamentalmente è lì perché Fujibayashi-san voleva dare ai personaggi la possibilità di saltare da un luogo molto in alto!

Fujibayashi:

È vero. (ride) Così decidemmo di creare un mondo celeste e uno terrestre, narrare la storia della nascita di Hyrule e svelare i segreti dell’origine della spada suprema, e iniziammo a tessere insieme i vari elementi di gioco ripercorrendo gli episodi precedenti. E fu a questo punto che ci rendemmo conto di moltissime contraddizioni.

Iwata:

Al primo episodio di The Legend of Zelda, nato ormai 25 anni fa, sono seguiti molti altri titoli, e ognuno di loro prevede storie e ambientazioni diverse. Cercare di creare un nuovo mondo di gioco basato su tutti i capitoli precedenti significa, inevitabilmente, dover affrontare e risolvere molte incongruenze.

Fujibayashi:

Proprio così. Poi, circa due anni fa, s’impose la necessità di progettare molte cose contemporaneamente – il sistema di gioco, i livelli, gli scenari – e al team si unirono Mori-san, Yoshida-san e lo staff delle sequenze animate. Dovevamo realizzare l’“hakogaki” del gioco in tempi molto brevi, e questo ci mise davvero sotto pressione.

Iwata:

Per “hakogaki” s’intende una breve sinossi dei punti essenziali della sceneggiatura.

Fujibayashi:

Esatto. Il tempo passava in fretta, così dissi ai miei colleghi che non mi sentivo bene e mi chiusi in casa per un giorno intero a scriverla! (ride)

Iwata Asks
Iwata:

È un comportamento imperdonabile! Ma capisco che avesse bisogno di stare da solo e concentrarsi.

Fujibayashi:

Proprio così. Mi chiusi nel mio studio e non feci altro per tutto il giorno!

Iwata:

Anche se non si sentiva bene? (ride)

Fujibayashi:

Beh, è vero che non mi sentivo bene, ma lavorai sodo comunque! (ride)