Hirono, questa volta lei si è occupata dei personaggi, giusto?
Sì.
I personaggi che ha realizzato erano delineati in dettaglio fin dal principio?
No. Il più delle volte mi davano delle indicazioni generiche, come ad esempio: “è un tal dei tali”.
All’inizio le richieste erano generiche ma alla fine i personaggi sono diventati molto complessi. Mi interessa questo aspetto.
Inizialmente, lavoravo solo di immaginazione.
Ah sì? (ride)
Quando ho preso parte al progetto, la morfologia del paesaggio non era ancora definita. Ad esempio, quando ho dovuto scegliere l’abbigliamento di Zelda, poiché lo scenario era il cielo, ho pensato: “il rosso dovrebbe abbinarsi bene al cielo azzurro.”
Capisco.
Nel gioco si vola su un uccello e mi sono venute in mente cose del tipo: “sarebbero belli dei mantelli che sventolano”; inoltre, poiché Oltrenuvola si trova ad alta quota: “farà freddo lassù”. Ne ho parlato con chi si occupava della morfologia del paesaggio e il capo disegnatore mi ha detto: “Bene, realizziamo un mondo di gioco in cui i personaggi indossano quel tipo di abbigliamento” e ha realizzato i personaggi in quel modo.
Il capo disegnatore ha detto: “Liberi la sua immaginazione!” e l'ha incoraggiata?
Già! (ride) Quando si preparano i personaggi, io disegno un gran numero di illustrazioni e a volte gli altri propongono delle idee basandosi su di esse, restringendo così la scelta a pochi modelli; i progettisti e gli sceneggiatori scrivono i dialoghi e lo staff del suono aggiunge le voci quindi, alla fine, in un singolo personaggio sono racchiusi le idee e il materiale di tutti.
In altre parole, unite le vostre forze per rendere il personaggio completo.
Proprio così.
Come un attacco combinato? (ride)
Sì. Ecco perché risultano così ricchi di dettagli. (ride)
A questo proposito, Ghiraim è uno dei personaggi più completi. Come mai?
All’inizio, ovviamente, nulla era stato definito.
Inizialmente, che indicazioni le diedero sul personaggio?
È un avversario nei combattimenti con le spade e un patriarca dei maghi, persegue un qualche obiettivo ed è affettato e vanitoso.
Queste erano le indicazioni che ha ricevuto, e alla fine è venuto fuori proprio così?! (ride)
Sì. È un personaggio importante ma non avevo altri dettagli, perciò ognuno ha proposto le sue idee e abbiamo definito meglio la sua immagine. Riguardo al disegno, pensavamo che se avessimo scelto una forma che caratterizzava il personaggio, avrebbe avuto un impatto più forte e abbiamo scelto il diamante. Non solo per il suo abbigliamento, ma anche per i suoi effetti personali.
E, come abbiamo detto prima, chi si occupava delle scene cinematiche e della sceneggiatura ha proposto tutto ciò che gli veniva in mente. (ride)
Abbiamo unito le nostre forze e, grazie al lavoro dei disegnatori, una nota del tipo: “si muove in modo strano e si contorce”, che esisteva solo in forma scritta, si è trasformata in disegni di qualità superiore.
Qualcuno che si occupava dei nemici disse che era meglio che Ghiraim avesse la lingua di fuori, per enfatizzare il suo essere strisciante. Allora abbiamo dovuto aggiungere la lingua alla sua struttura ossea12 e così via. 12Struttura ossea è un termine utilizzato per indicare le parti del corpo mobili negli strumenti per la computer grafica per le animazioni.
Avete avuto molte difficoltà nel realizzare la lingua e le articolazioni?
Sì. Poi siamo riusciti a realizzare la scena in cui compare per la prima volta, con la lingua di fuori.
Lo staff del suono si fece prendere la mano: “Vogliamo che la sua voce sia più di questo!”
È vero! (ride)
Il risultato è un mostro in calzamaglia che si presenta così (assume la posa di Ghiraim quando compare) e ride di gusto: “Mwa ha ha...” (ride)
(ridono)
Quindi Ghiraim è stato portato a termine grazie al contributo di tutti.
Il risultato di questo sforzo collettivo è stato un personaggio molto intenso.
Da donne, cosa ne pensate di questo personaggio così vanitoso?
Penso che tutti lo adorano.
(annuiscono all’unisono) Sì!
Davvero? (ride)
Lo stesso Ghiraim dice: “Non mi importa se mi chiamate Lord Ghirahim”.
Alcuni lo chiamano Lord Ghira.
Sì! (ride)
È molto popolare. (ride)
Secondo me tutti lo adorano.
La vostra collaborazione creativa lo ha trasformato in un nemico che tutte le ragazze adorano. (ride)
Credo di sì. Compare diverse volte e i suoi dialoghi sono particolari e mi auguro che sarà divertente combattere contro di lui.
Certo. Vorrei discutere di un altro argomento con Hosaka, che si è occupata della pianificazione. Lei ha lavorato sul vulcano. Quali sono state le indicazioni iniziali?
Mi sono occupata della pianificazione della seconda missione al vulcano.
In altre parole, il gameplay del vulcano per i giocatori che sono già stati in quello scenario e ne hanno appreso le caratteristiche essenziali.
Esatto. La prima volta hanno già combattuto contro un nemico forte e hanno imparato come sconfiggerlo, quindi mi è stato detto: “facciamo comparire una serie di nemici normali” e “facciamo comparire un nuovo nemico invece”.
Anche questo modo di fare richieste è interessante. Quando sente quel tipo di richieste, come affronta la situazione?
Prima di tutto, scrivo tutti gli esempi di gameplay che mi vengono in mente utilizzando gli oggetti che si raccolgono nel labirinto. Poi, li dispongo come i pezzi di un puzzle, immagino un flusso del gameplay, ad esempio utilizzare lì ciò che si è imparato.
All’inizio, prepara gli elementi strutturali e pensa a come avanzare nel labirinto.
Sì. Ma, a proposito del labirinto, c’è un aspetto a cui ho prestato particolare attenzione. C’era un luogo in cui, occasionalmente, una roccia cadeva e molti nemici impauriti andavano all’attacco e Link, piccolo com’è, si lanciava all’attacco da solo.
Qualcuno potrebbe chiedersi perché se ne sta lì tutto solo.
Sì, esatto. Non è possibile, lo so. Ha il grande obiettivo di salvare Zelda ma, se fossi io, a un certo punto sarei seccata. Allora, ho fatto in modo da fargli ricevere aiuto da alcuni personaggi che compaiono nel labirinto.
Quei personaggi lo ammirano.
Ammirano Link?
(allegramente) Proprio così! (ride)
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