Nota dell'editore: nell'intervista sono presenti video tratti dalla versione giapponese del gioco. Nel Regno Unito e in Irlanda il gioco sarà disponibile in inglese.
Grazie a tutti per essere venuti.
Grazie a lei.
Quindi ormai ci siamo...
Eh già. (ride)
Siete quasi al traguardo.
Sì. Questa volta siamo davvero vicini al traguardo.
Siete dispiaciuti?
(ride) Sì. Quando sarà tutto finito, credo che sarò davvero triste, ma nel giro di poco tempo troverò qualcos’altro da fare. (ride)
(ride) Oggi siamo qui per parlare di The Legend of Zelda: Skyward Sword.
Esatto.
Iniziamo con una premessa: abbiamo creato l'accessorio Wii MotionPlus1 e lo abbiamo inserito in un telecomando Wii, dando vita al telecomando Wii Plus2. Quindi stavolta, tra le altre cose, bisognava studiare anche un modo per applicare questa tecnologia alla saga di Zelda. 1 Wii MotionPlus: un accessorio con un sensore di movimento che si collega al telecomando Wii.2 Telecomando Wii Plus: una versione migliorata del telecomando Wii con l'accessorio Wii MotionPlus integrato, in vendita da novembre 2010.
Sì, esatto.
Oggi vorrei affrontare proprio questo discorso, ma partiamo con le presentazioni e il vostro ruolo nello sviluppo di questo gioco. Aonuma, inizia lei?
Certo, mi chiamo Eiji Aonuma e sono il produttore. Dall'inizio dello sviluppo, che risale a circa cinque anni fa, il progetto ha subito numerosi cambiamenti. Durante questo periodo mi sono affidato all'opinione del direttore Fujibayashi, al supporto del personale e ai consigli di Miyamoto per stabilire che direzione dovesse prendere The Legend of Zelda: Skyward Sword.
Ha detto che ci sono stati molti cambiamenti, ma ho sentito dire che stavolta si è trattato di vere e proprie digressioni rispetto al capitolo precedente, The Legend of Zelda: Twilight Princess3. 3 The Legend of Zelda: Twilight Princess è un gioco di azione e avventura per Nintendo GameCube e Wii uscito in Giappone nel novembre 2006.
Beh...
Non vorrà negarlo? (ride)
In effetti... (ride) Non posso negarlo. Avevo il presentimento che me lo avrebbe chiesto.
Mi sembra che siate riusciti ad articolare bene molti elementi sui quali il team ha lavorato e il risultato è un gioco eccezionalmente ricco di spunti e idee rispetto agli altri capitoli della saga The Legend of Zelda.
Sì, è vero. Abbiamo fatto una digressione lungo il percorso, ma in confronto agli episodi precedenti siamo riusciti a condensare così tanti aspetti in un unico gioco da creare qualcosa di completamente nuovo.
Mi chiamo Hidemaro Fujibayashi e sono il direttore. Ho curato il gioco nel suo complesso, dall'ossatura alla sceneggiatura. Ogni volta che realizzavamo qualcosa che richiedeva l'uso della tecnologia Wii MotionPlus, chiedevo il parere di Miyamoto, Tezuka e Aonuma, e tornavo a lavorarci su finché non erano soddisfatti.
Prima di questo progetto, lei ha lavorato a The Legend of Zelda: Phantom Hourglass4, giusto? 4 The Legend of Zelda: Phantom Hourglass è un gioco d'azione e avventura che utilizza la tecnologia tattile con lo stilo; pubblicato in Giappone nel giugno 2007, è stato il primo capitolo della saga The Legend of Zelda per Nintendo DS.
Sì, come assistente alla direzione.
Dopo aver lavorato a The Legend of Zelda sia per un sistema portatile, sia per una console domestica, che differenze ha notato?
Una su tutte, la quantità di lavoro. Con le console domestiche è difficile fare correzioni.
Sui giochi per console domestica lavorano molte più persone, quindi, se si danno certe istruzioni, è difficile apportare cambiamenti in seguito.
Proprio così. È stato uno dei problemi principali. Dato che questa è stata la mia prima esperienza con la console Wii, nelle prime fasi di lavoro mi sono sentito davvero sotto pressione. Alla fine, però, mi sono reso conto che non ha fatto molta differenza.
Intende dire che è stato come realizzare qualsiasi altro capitolo della saga di Zelda?
Esatto, è stato come dirigere la creazione di un capitolo della saga di Zelda.
Mi chiamo Ryuji Kobayashi, sono direttore della progettazione. In questo titolo, il mondo di gioco è popolato da nemici e personaggi di tutti i tipi, e ogni aspetto dello sviluppo è stato affidato a un coordinatore. Il mio ruolo era quello di soprintendere al loro lavoro.
Lavora a The Legend of Zelda da molto tempo?
Mi trovo a Nintendo da circa cinque anni e mi ero già occupato della progettazione dei nemici di Link per The Legend of Zelda: The Wind Waker5 su Nintendo GameCube. Questa è stata la mia seconda esperienza con la saga The Legend of Zelda. 5 The Legend of Zelda: The Wind Waker è un gioco di azione e avventura per Nintendo GameCube uscito in Giappone nel dicembre 2002.
Quindi è passato parecchio tempo.
Sì, esatto.
Mi chiamo Ryo Tanaka. Ho coordinato gli aspetti dell'IU (interfaccia utente). Come ha spiegato Kobayashi, ogni aspetto del gioco è stato affidato a un responsabile e io ho svolto questo ruolo per l'interfaccia.
Di solito il responsabile dell'IU non partecipa al primo giro di interviste, ma suppongo che lei sia qui perché The Legend of Zelda: Skyward Sword utilizza l'accessorio Wii MotionPlus.
Credo proprio di sì. Abbiamo riflettuto a fondo su come applicare la tecnologia Wii MotionPlus ai comandi e semplificarne l'uso per gli utenti.
Aonuma, ci può raccontare come è iniziato lo sviluppo di The Legend of Zelda: Skyward Sword?
Dopo aver terminato The Legend of Zelda: Twilight Princess, iniziammo a lavorare a un nuovo gioco per questa saga. Poco dopo, Fujibayashi finì di lavorare a The Legend of Zelda: Phantom Hourglass e venne a mostrarci un progetto che voleva realizzare. Quindi affidammo a lui l'incarico di dirigerlo e, per dare ai giocatori maggiore libertà di movimento, iniziammo a studiare un modo per impiegare Wii MotionPlus, che era stato sviluppato proprio in quel periodo. Nei primi sei mesi, quell'accessorio ha messo tutti di cattivo umore! (ride)
Sì, l'ho sentito dire. (ride)
Abbiamo sperimentato diverse possibilità con Wii MotionPlus, ma è stato veramente difficile.
Wii MotionPlus è un accessorio molto preciso, ma un po' selvaggio, come un cavallo ribelle.
Sì, precisamente. Stavamo provando di tutto, ma non riuscivamo ad addomesticarlo. Poi uscì Wii Sports Resort6, il primo gioco che utilizzava l'accessorio Wii MotionPlus. 6 Wii Sports Resort è un gioco di sport uscito in Giappone nel giugno 2009. È stato il primo gioco a utilizzare la tecnologia Wii MotionPlus con 12 discipline sportive.
Infatti.
Giocandoci, ci siamo resi conto del suo vero potenziale. In Wii Sports Resort c'è la scherma, il tiro con l'arco e via dicendo, ma ci si gioca separatamente, mentre in The Legend of Zelda tutte queste discipline si sovrappongono in uno stesso contesto.
Esatto. Un attimo prima stai combattendo con la spada e un attimo dopo devi usare gli artigli, scoccare una freccia o lanciare una bomba, quindi è stato difficilissimo utilizzare Wii MotionPlus per eseguire tutte queste azioni con fluidità in uno stesso ambiente.
Alla fine proposi al team di lasciar perdere Wii MotionPlus.
Insomma, ci avevate rinunciato.
Sì. Ma quando avevamo finalmente deciso di adottare il sistema tradizionale con telecomando Wii e Nunchuk, gli altri produttori iniziarono ad assillarmi chiedendomi “Aonuma, perché non stai utilizzando Wii MotionPlus?!”. (ride)
Insomma... “Non scappate dalla nuova tecnologia!” (ride)
Esatto. (ride) A quel punto mi sono detto: “Proviamoci!” Così ci siamo consultati e abbiamo iniziato a studiare una soluzione che funzionasse. Ha dato del bel filo da torcere a Kobayashi e agli altri. (ride)
Eh già. (ride)
Ci spiega il perché?
Come diceva Aonuma, il nostro progetto non prevedeva l'uso dell'accessorio Wii MotionPlus. Avevamo già stabilito i principi fondamentali di combattimento e stavamo iniziando a studiare alcune variazioni. Ma poi Aonuma ci ha convocato così, da un momento all'altro.
Sono davvero desolato. (ride)
Ci siamo detti: “Oddio, è la fine...” (ride) Non sapevamo come funzionava, quindi era come partire da zero perché dovevamo imparare tutto!
In pratica, questa digressione è iniziata fin dalla prima fase di sviluppo! (ride)
Sì, ed è stata davvero radicale!
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