1. 15 anni di emozioni

Iwata:

Oggi mi piacerebbe chiedervi della Wii U Chat, la funzione di videochiamata della console Wii U o videotelefono su TV. Abbiamo accennato brevemente qualcosa nelle scorse presentazioni, ma non ne abbiamo mai parlato approfonditamente, quindi desidererei farlo con voi oggi. Innanzitutto vi invito a presentarvi.

Tamiya:

Mi chiamo Tamiya del reparto Network Business. Ero incaricato della supervisione del progetto Wii U Chat.

Iwata Asks
Watanabe:

Mi chiamo Watanabe e lavoro presso il gruppo Design Technology. Ero responsabile della libraria1 per la Wii U Chat. Grazie per avermi invitato qui oggi.1. Libreria: quando un programma con una determinata funzione viene standardizzato e trasformato in un componente da leggere in un altro programma. Una libreria non può funzionare da sola, ma solo come parte di un programma.

Iwata Asks
Iwata:

Watanabe-san, lei fa parte del gruppo Design Technology, una piccola sezione della divisione ricerca integrata e sviluppo, incaricata di creare gli hardware Nintendo. Il suo reparto svolge ricerca su ogni tipo di tecnologia per eventuali applicazioni nei giochi futuri e Wii U Chat era una di queste.

Watanabe:

Sì, esatto.

Iwata:

Mi potrebbe raccontare com'è nata l'idea della Wii U Chat?

Watanabe:

Allora, da anni ormai (Genyo) Takeda-san2 desidera sviluppare una funzionalità tipo videotelefono su TV, pertanto alla divisione ricerca integrata e sviluppo abbiamo deciso che era giunto il momento di aggiungere tale caratteristica.2. Genyo Takeda: senior managing director di Nintendo e general manager della divisione ricerca integrata e sviluppo. È responsabile dello sviluppo hardware presso Nintendo. Già apparso in: Hardware Wii, Telecomando Wii, Punch-Out!! e Console Wii U.

Iwata:

Sì. Ricordo di aver sentito parlare molto delle intenzioni di Takeda-san a questo proposito, fin dai tempi del sistema Nintendo 643, ossia circa 15 anni fa, prima della mia assunzione alla Nintendo. (ride) Proprio come il progetto delle caricature4 di Miyamoto-san, Takeda-san accarezza quest'idea da molto tempo ormai.3. Nintendo 64: console domestica per videogiochi lanciata in giugno 1996.4. Progetto delle caricature: l'idea di Shigeru Miyamoto di creare caricature personali e di altre persone conosciute da usare nei videogiochi. Questo progetto è stato realizzato con il Canale Mii sulla console Wii.

Watanabe:

Così, mentre procedeva lo sviluppo di Wii U e noi parlavamo di aggiungere una fotocamera, abbiamo iniziato a valutare anche la tecnologia della comunicazione con NTD5 e Vidyo6, un'azienda americana specializzata in sistemi di videoconferenza. E poi verso la fine dello scorso anno, ne abbiamo concluso che saremmo riusciti a realizzare qualcosa di buono.5. NTD (Nintendo Technology Development Inc.): gruppo di ricerca e sviluppo tecnologico diretto da Howard Cheng, con sede a Redmond, Washington.6. Vidyo, Inc.: azienda produttrice di sistemi di videoconferenza fondata nel 2005 negli Stati Uniti.

Iwata:

Il Wii U GamePad ha una fotocamera interna, ma nessun obiettivo esterno. Ciò significa che il suo utilizzo è possibile solo in abbinamento ad un software di videoconferenza. Com'è nata la collaborazione Vidyo?

Watanabe:

Vidyo fornisce principalmente sistemi di videoconferenza per usi aziendali e Takeda-san conosceva qualcuno che ci lavorava.

Iwata:

Takeda-san ha veramente moltissime conoscenze in giro per il mondo! Si potrebbe dire che, con i suoi contatti, Takeda-san ha colpito ancora, no? (ride) Quale tecnologia Vidyo era particolarmente interessante?

Watanabe:

Proverò a farle un esempio. In caso di problemi di rete durante una videochiamata, si manifesta il cosiddetto "block noise".77. Block noise: problema di compressione dei video digitali, in cui l'immagine appare pixelata.

Iwata:

Sì, infatti. A seconda del grado di congestione di Internet, cose come la velocità di trasmissione dei dati e la probabilità di errore non possono essere garantite, pertanto il risultato varia in modo dinamico in base a fattori come il numero di persone che hanno accesso in uno stesso momento. Così se la connessione non funziona bene perché è sovraccarica, una normale tecnologia di compressione video produrrà questi tipici disturbi a blocchi e l'interruzione del video.

Watanabe:

La tecnologia di Vidyo fornisce un metodo di comunicazione in grado di monitorare lo stato della connessione in tempo reale e di regolare automaticamente il segnale ad un bit-rate ottimale, in modo da ridurre al minimo il numero di interruzioni. Di conseguenza, in caso di problemi di rete, la risoluzione viene lievemente ridotta, ma il video è ancora visibile senza grosse differenze. Secondo me questo è un grande progresso.

Iwata:

Le comunicazioni Internet avvengono in un ambiente instabile, dunque se c'è una differenza nella velocità in cui l'informazione viene inviata e ricevuta, parte dei dati potrebbe non arrivare a destinazione. Con la tecnologia di Vidyo è possibile evitare quest'inconveniente, impedendo l'interruzione della connessione anche in situazioni difficili.

Watanabe:

Sì. In Giappone c'è stato un aumento dei luoghi con una buona connessione di rete, quindi forse non si nota così tanto. Ma oltreoceano ci sono ancora un sacco di posti con linee obsolete e questa tecnologia consente di mantenere un certo livello di qualità in tutte le videochiamata, anche tra con persone che usano linee poco efficienti.

Iwata Asks
Iwata:

Allora spero che gli utenti facciano molte amicizie con persone all'estero, così possono provare questa nuova tecnologia!

Watanabe:

E poi, una volta stabilita la connessione, abbiamo fatto in modo che la stessa comunicazione possa continuare senza contattare il server. L'uso di una connessione P2P8 implica una minore probabilità che il sistema abbia problemi anche se nel mondo lo usano moltissimi utenti. 8. Connessione P2P: abbreviazione di "peer-to-peer", metodo di comunicazione dati in cui i terminali degli utenti possono collegarsi e comunicare direttamente, invece di dover far capo ad un server. Ci sono sistemi completamente basati sulla connessione P2P, in cui ci vuole più tempo per stabilire la connessione, e su un tipo di supernodo in cui la comunicazione richiede l'intervento di un terminale esterno. Wii U Chat utilizza una soluzione ibrida, in cui la connessione iniziale è stabilita con l'ausilio del server, ma poi le due unità sono in grado di comunicare direttamente.

Iwata:

Capisco. Altrimenti ci sarebbero spese di server e noi non saremmo più in grado di offrire questo servizio gratuitamente. A proposito, Tamiya-san, lei è entrato in gioco dopo che sono state stabilite le fondamenta tecnologiche?

Tamiya:

Esattamente. Ho ricevuto la notifica da Nintendo of America (NoA) che un team di Next Level Games (NLG)9, con cui avevamo uno stretto rapporto, aveva una linea aperta. Ci hanno chiesto se eravamo in grado di proporre qualcosa e, in effetti, stavamo proprio discutendo della possibilità di inserire una videochiamata integrata. Ai fini del progetto era sensato, così abbiamo deciso di portare avanti l'idea ufficialmente.9. Next Level Games Inc.: società di sviluppo di videogiochi con sede a Vancouver, Canada. In passato ha lavorato a giochi, quali Super Mario Strikers (GC), Mario Strikers Charged (Wii) e Punch-Out!! (Wii). Attualmente sono impegnati con Luigi's Mansion: Dark Moon per il sistema Nintendo 3DS.

Iwata:

Tamiya-san, può raccontare ai nostri lettori cosa ha fatto prima di questo progetto?

Tamiya:

Prima di questo progetto, ho creato il visualizzatore Nintendo Zone10 per l'omonimo servizio del sistema Nintendo 3DS. 10. Visualizzatore Nintendo Zone: software che consente di usare la Nintendo Zone, un servizio disponibile in certi luoghi nel mondo per Nintendo 3DS.

Iwata:

In effetti, il visualizzatore Nintendo Zone è stato progettato in collaborazione con una società estera, vero?

Tamiya:

Sì. L'abbiamo sviluppato assieme al reparto tecnico di progetto, che è uno dei reparti di NOA.

Iwata:

Quando capita di lavorare con gente all'estero, si incontrano barriere linguistiche e a volte anche notevoli differenze culturali. Questo non ha reso difficile la comunicazione?

Tamiya:

Può capitare, però stavolta il nostro referente NOA era bilingue; inoltre avevamo già lavorato insieme sulla programmazione della tecnologia necessaria per il visualizzatore Nintendo Zone. Devo dire che ci ha aiutato moltissimo a coordinare le cose, il che ha reso tutto più snello ed efficiente.

Iwata:

Talvolta però, per decidere come procedere, era necessario un incontro faccia a faccia, il che ha comportato alcuni viaggi.

Tamiya:

Sì. Ogni tre mesi circa dovevo recarmi da loro per incontrare il team e discutere personalmente i dettagli del progetto. Questi soggiorni in trasferta ci hanno permesso non soltanto di portare avanti il progetto con efficienza, ma anche di comprendere meglio il team straniero, conoscere il carattere di ognuno e il loro modo di pensare. Sapere tutto questo ci ha aiutato notevolmente ai fini del progetto anche dopo aver fatto ritorno in Giappone, soprattutto nella comunicazione via e-mail e durante le videoconferenze.Magari può sembrare esagerato, ma a mio avviso l'impressione che si ha comunicando per e-mail è totalmente diversa da quella di una visita vera e propria. Una videochiamata si svolge tra due persone.

Iwata:

Oh, si tratta proprio della regola di Mehrabian trattata nell'intervista Iwata Chiede: Miiverse: gli sviluppatori. È difficile comunicare le emozioni usando solo parole come capita nei messaggi e-mail. In questo senso, pur non sostituendo l'incontro con l'altra persona, una videochiamata successiva ad un incontro fisico consente di trasmettere più informazioni rispetto alla comunicazione via telefono o e-mail. Tamiya-san, così ha continuato lo sviluppo sentendo questa vicinanza?

Tamiya:

Sì. Lavorare su questo progetto mi ha fatto capire l'importanza di incontrarsi di persona.

Iwata:

Inoltre, nel caso di questo software, il director era giapponese, mentre la maggior parte dello staff era d'oltreoceano. Ciò significa che il progetto si è svolto diversamente dal solito: prima è stata creata la versione americana, che poi è stata localizzata per il Giappone.

Tamiya:

Sì. Una filiale vicino alla NoA chiamata NST (Nintendo Software Technology)11 ha collaborato con noi nella localizzazione della versione in inglese per il mercato giapponese.11. NST (Nintendo Software Technology): filiale di Nintendo con sede nello stato di Washington.

Iwata:

Precedentemente, nello sviluppo del software in contemporanea all'hardware, i reparti di Nintendo Giappone si accollavano gran parte dello sviluppo. Ma poi, grazie alla precedente esperienza di Tamiya-san, siamo stati in grado - come in questo caso - di collaborare anche con numerosi team esterni per questioni solitamente affidate al personale interno. A proposito, Watanabe-san, è andato tutto liscio nell'integrazione della tecnologia Vidyo in Wii U?

Watanabe:

No, a dire la verità c'è stato molto da fare. Il software è stato strutturato in diversi stadi, dunque è stato semplice integrarlo nella libreria Wii U. Ma, sebbene Vidyo avesse una vasta esperienza informatica, era la prima volta che applicava ad una console di gioco la propria tecnologia orientata al mondo aziendale.

Iwata:

Le console di gioco non hanno tutte le funzioni e librerie standard di un sistema operativo12 per computer. È la parte più divertente e impegnativa nella costruzione di un sistema integrato13.12. Sistema operativo: software deputato al funzionamento dell'intero sistema del computer.13. Sistema integrato: sistema informatico costruito inizialmente per eseguire funzioni specifiche. Rispetto ad un sistema generico per PC, nel caso di un hardware per videogiochi, questi sistemi devono essere costruiti appositamente per l'hardware.

Watanabe:

Esatto, specialmente perché, durante le prime fasi dello sviluppo, componenti come il sistema operativo Wii U e le relative funzionalità di rete non erano nella loro forma definitiva. All'inizio di quest'anno il Silicon Studio14 di Tokyo ci ha affiancato nell'ottimizzazione dei componenti mobili. E poi siamo riusciti in qualche modo a rispettare il termine per questa scadenza.14. Silicon Studio: sviluppatore giapponese operativo soprattutto nello sviluppo di middleware per contenuti di gioco. Fondato nel 2000.

Iwata:

Sono certo che, facendo tutto internamente, ci vorrebbe molto più tempo, ma soprattutto si comprometterebbe la capacità di sviluppare software in sede. Questo progetto ha tratto il meglio dalle vecchie conoscenze, offrendo al contempo la possibilità di instaurare nuovi rapporti.