Il servizio Miiverse è stato chiuso.
Probabilmente alcuni dei nostri lettori si staranno domandando cosa ci fa qui Kondo-san di Hatena1.1 Hatena Co., Ltd: una Internet company che sviluppa servizi per Hatena come Hatena Bookmark e Hatena Diary (Hatena Blog). Fondata nel 2001, ha sede a Kyoto.
Probabilmente. (ride)
Lavorate con Nintendo sin da quando nacque l'idea di creare il Miiverse. Nell'intervista della serie Iwata Chiede di oggi parleremo dei producer del Miiverse. Grazie per essere qui.
Piacere nostro.
Il Miiverse è una community di gioco online integrata a livello di sistema in Wii U. Consente a persone di tutto il mondo di connettersi tra loro attraverso i personaggi Mii*. Nella piazza dei loro giochi preferiti i giocatori possono parlare di tutto, postare disegni creati a mano, scrivere commenti e interagire con gli altri.(*Nota del redattore: questa funzionalità richiede una connessione a Internet a banda larga.)E oltre a scambiare gli ID come avveniva con i precedenti codici amico2, ora nel Miiverse è molto più facile fare amicizia con altri giocatori. Cominciamo dalle presentazioni, Kondo-san inizia lei?2 Codice amico: ID assegnato al giocatore quando connette la console Wii, Nintendo DS o Nintendo 3DS a Internet. Lo scambio dei codici amico permette di giocare insieme a determinati titoli in modalità online.
Sono Kondo di Hatena. Mi sono occupato della creazione del concept originale per Miiverse. È un piacere essere qui.
Sono Mizuki del reparto Network Business di Nintendo. Per Miiverse ho avuto un ruolo che potremmo definire di producer o director.
Ed è stato anche colui che ha avuto l'idea iniziale di creare il Miiverse. Mizuki-san, ci vuole raccontare come è nato il progetto Miiverse?
Certo. A dire la verità, il Miiverse per me è iniziato con Wii no Ma3, che è stato chiuso da pochissimo. Ma la struttura del servizio è completamente diversa.3 Wii no Ma (Sala Wii): uno dei canali Wii disponibili in Giappone da maggio 2009 ad aprile 2012. Wii no Ma era un canale di comunicazione strutturato come un salotto virtuale che offriva tre servizi: Shopping, Home Theater e Ironna Ma (Varie). I giocatori potevano usare servizi di pagamento per acquistare prodotti originali disponibili solo tramite Wii no Ma, specialità gastronomiche, prodotti di uso quotidiano, capi d'abbigliamento e oggettistica per la casa. Inoltre, potevano noleggiare film, anime e programmi TV classici.
All'epoca lei lavorava per il lato client di Wii no Ma.
Sì. Avevo discusso di quali dovevano essere le caratteristiche del servizio di networking di Wii U con (Yusuke) Beppu-san4 di Wii no Ma Co., Ltd.5 Anzi, più che vere discussioni erano chiacchierate e Beppu-san continuava a chiedere se si poteva fare qualcosa rappresentativo di Nintendo incentrato sui personaggi Mii.4 Yusuke Beppu: ex-presidente di Wii no Ma Co., Ltd. Attuale presidente di Nintendo Network Service Co., Ltd.5 Wii no Ma Co., Ltd.: l'azienda che gestiva il canale Wii no Ma. Fondata da Nintendo e Dentsu, il suo nome è stato cambiato in Nintendo Network Service Co., Ltd.
Beh, Wii no Ma stesso era un servizio che rappresentava Nintendo in modo inconfondibile.
Sì. L'idea di fondo era sorprendentemente simile. In Wii no Ma, tuttavia, i contenuti venivano essenzialmente creati e forniti agli utenti a livello di gestione del canale stesso. Ma in tal modo non potevamo aggiornare frequentemente il servizio, una cosa che mi è sempre dispiaciuta molto.
Lo aggiornavamo ogni giorno, ma a seconda dell'utente che li riceveva i nuovi contenuti erano più o meno interessanti. Era molto difficile riuscire a soddisfare i gusti e gli interessi di tutti con i pochi contenuti che eravamo in grado di produrre.
Esatto. Così invece di creare tutti i contenuti noi stessi, abbiamo pensato che si poteva creare un servizio UGC6 da estendere a un maggior numero di utenti.6 UGC (User Generated Content): termine generico utilizzato per indicare tutti i tipi di contenuti multimediali generati dagli utenti.
Sul serio? Non sapevo questa cosa sul rapporto con Wii no Ma! (ride)
Wii no Ma e il Miiverse hanno ben poco in comune, tranne i personaggi Mii, ma se Mizuki-san non avesse lavorato per Wii no Ma, sperimentando in prima persona la difficoltà di aggiornare i contenuti quotidianamente, forse il Miiverse non avrebbe mai visto la luce.
Quando ho presentato il Miiverse per la prima volta lo ho descritto come “un nuovo servizio di networking che usa i personaggi Mii” e mi ha sorpreso la sua definizione, Iwata-san, di “rete dell'empatia”.
Dopo aver ascoltato la sua presentazione ho pensato che se due persone che avevano giocato allo stesso titolo si fossero incontrate, parlando avrebbero detto cose tipo “Sì, esatto, è quello che ho pensato anch'io!” e questa connessione basata sull'empatia avrebbe reso felici entrambi. Noi dovevamo capire come progettare il servizio per consentire agli utenti di provare la massima empatia reciproca, per questo l'ho definito "rete dell'empatia".
All'epoca, l'idea del Miiverse erano focalizzata sugli utenti con una certa attività di gioco che interagivano in una community online.
Il Miiverse è un servizio integrato nella console di gioco per cui se i giocatori possono vedere le attività di gioco degli altri possono interagire su questa base.
Hanno vissuto le stesse esperienze, per cui è più facile interagire.
Poi ne ho parlato, anzi chiacchierato (ride) con persone di ogni genere, non solo con i producer e i director del team di sviluppo interno, ma anche con persone dei reparti pubblicità e vendite e ho iniziato a buttar giù le specifiche.
Ha trascorso un certo periodo di tempo ad andare in giro per l'azienda a chiacchierare con la gente.
Sì, invece di isolarmi a pensare, ne parlavo con gli altri e più ne parlavo, più cose che all'inizio erano vaghe e fumose iniziavano a prendere forma. Anche per la Piazza WaraWara7, che in precedenza era chiamata “Mii Wara Wara”, è andata così.7 Piazza WaraWara: un formato di scambio con cui sul menu HOME di Wii U vengono mostrate le icone dei giochi e i personaggi Mii delle persone che ci stanno giocando all'accensione della console. Possono comparire anche icone di giochi che il proprietario della console non ha mai usato. Vedi un sacco di personaggi Mii che se ne vanno in giro e sullo schermo compaiono i loro commenti. Potremmo descriverlo come un menu HOME che in più ti consiglia i giochi.
Inizialmente l'idea era quella di avere tanti personaggi Mii che se ne vanno in giro e chiacchierano (wara wara).
Esatto. Una delle persone con cui ho parlato era (Koichi) Kawamoto-san8, che aveva lavorato per Piazza Mii StreetPass.9 Anziché avere un normale servizio web sullo schermo, Kawamoto-san avrebbe voluto fare qualcosa di diverso e unico. Ero d'accordo e così abbiamo discusso l'idea dei personaggi Mii che arrivano e si spostano sullo schermo.In seguito, il team che stava creando il menu per la console Wii U ha proposto di avere i personaggi Mii che se ne vanno in giro sullo schermata iniziale di Wii U e così è nata la versione attuale di Mii Wara Wara.8 Koichi Kawamoto: reparto Software Development & Design, divisione Software Planning & Development. È stato responsabile di Piazza Mii StreetPass™ per la console Nintendo 3DS e i giochi RA che utilizzavano le carte RA incluse. In passato ha partecipato ad altre interviste per la serie Iwata Chiede dedicate a Brain Age Express per la console Nintendo DSi e ai software preinstallati in Nintendo 3DS.9 Piazza Mii StreetPass: applicazione integrata nella console Nintendo 3DS. È una piazza dove l'utente incontra i personaggi Mii delle persone che incrocia quando va in giro con la console. Si possono vedere i profili degli altri utenti e giocare al TrovaMii.
Il coordinamento del menu della console Wii U è stato affidato a (Hisashi) Nogami-san10, director di Animal Crossing.1110 Hisashi Nogami: reparto Sviluppo Software della divisione EAD (Entertainment Analysis & Development). Director della serie Animal Crossing™. In passato, ha partecipato ad altre interviste per la serie Iwata Chiede dedicate ad Animal Crossing: Let's Go to the City. 11 Animal Crossing: il primo Animal Crossing fu pubblicato per Nintendo 64™ nell'aprile 2001. L'ultimo titolo della serie è Animal Crossing: Jump Out, che verrà pubblicato per la console Nintendo 3DS l'8 novembre 2012 in Giappone e all'inizio del 2013 negli Stati Uniti.
A (Katsuya) Eguchi-san12, general producer di Wii U, e Nogami-san, vista la loro esperienza con Animal Crossing, l'idea del Miiverse è piaciuta fin da subito. Grazie all'impegno di Eguchi-san, giochi come New Super Mario Bros. U13 e Nintendo Land14 sono compatibili con il Miiverse.12 Katsuya Eguchi: reparto Sviluppo Software della divisione EAD (Entertainment Analysis & Development). È il producer di giochi come la serie Animal Crossing, Wii Sports e Wii Sports Resort. In passato, ha partecipato ad altre interviste per la serie Iwata Chiede agli sviluppatori di Super Mario per il 25° Anniversario di Super Mario Bros. e all'edizione speciale E3 2012 dedicata alla console Wii U.13 New Super Mario Bros™. U: l'ultimo gioco della serie Super Mario™ che verrà pubblicato in contemporanea con la console Wii U™ l'8 dicembre 2012 in Giappone e il 18 novembre negli USA.14 Nintendo Land™: un gioco interattivo ambientato in un parco tematico che verrà pubblicato in contemporanea con la console Wii U l'8 dicembre 2012 in Giappone e il 18 novembre negli USA.
Sì, nell'esatto istante in cui ho visto quella che noi chiamavamo Mii Wara Wara diventare la Piazza WaraWara nella sua forma originale ho capito che era una cosa seria.
In quel momento il Miiverse ha subito una trasformazione radicale.
Eguchi-san e Nogami-san hanno accolto con entusiasmo il Miiverse anche per un altro motivo: all'epoca del sito web ufficiale di Animal Crossing15 non si potevano ancora condividere i commenti dei giocatori istantaneamente, per cui i contenuti da pubblicare andavano selezionati. Entrambi parlarono di come il Miiverse doveva essere un servizio che i giocatori potessero usare molto più liberamente.15 Sito web ufficiale di Animal Crossing: la versione giapponese del sito web ufficiale Nintendo di Animal Crossing aveva una speciale bacheca chiamata Everyone’s News in cui gli utenti potevano pubblicare consigli di gioco e commenti.
Ai tempi di Animal Crossing avrebbero voluto un servizio simile, ma non c'era la capacità per realizzarlo. Se il team di Animal Crossing non si fosse occupato del menu della console o se Eguchi-san non fosse stato il responsabile principale del progetto, il Miiverse non avrebbe ricevuto questo tipo di supporto e probabilmente il risultato finale sarebbe stato un po' diverso.
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