Ogni volta che prendevo in mano Twilight Princess per testarlo, mi stupivo per la ricchezza di dettagli, perciò vorrei presentarlo al pubblico in attesa spiegando quanto sia stato curato ogni singolo aspetto. Ad esempio, nell'Angolo della pesca il tempo e le stagioni cambiano e l'acqua s'intorpidisce quando piove, oppure i liquidi nelle ampolle mantengono una linea orizzontale, anche mentre li si beve. Ci sono tantissime cose che mi hanno lasciato di stucco e non capisco la necessità di così tanti dettagli, ma ora che ci sono, vorrei farli conoscere al pubblico. Vorrei davvero che i giocatori assaporassero almeno un po' l'enorme qualità di questi particolari realistici. (ride)
Una battuta che faccio spesso è: "In questo gioco la scala è decorata persino sui lati." (ride) Ma quando si sale una scala, l'inquadratura passa alle spalle di Link, perciò i lati della scala non saranno mai visibili.
Miyamoto-san, sta per caso alludendo a una cattiva gestione del team di sviluppo? (ride)
Mi chiedevo soltanto quanto tempo avrete speso per quei dettagli... (ride)
Su, su, lasciamo perdere questo discorso. (ride)
Va bene. (ride)
Nel primo villaggio c'è un'insegna. In ogni Zelda è possibile tagliare in due le insegne con un colpo di spada. Ma in questo Zelda, si può prendere in mano la parte tagliata.
(Scoppio di risa)
E se la si lancia nel fiume, ovviamente galleggia.
(risata)
Certo che galleggia. E la parte tagliata si può trasportare perché l'insegna non si trova vicino al fiume.
Esatto. (ride) Non potrebbe galleggiare, se non la si potesse portare al fiume e lanciarla.
Ma dato che galleggia, sarebbe stato un peccato se nessuno l'avesse potuto vedere, perciò abbiamo fatto in modo che si potesse trasportare la parte tagliata. Quindi dal punto di vista del lavoro, questa insegna ha comportato un impegno pari a quello necessario per la creazione di un cavallo.
Una gran confusione di priorità. (ride)
In effetti le priorità sono state un po' confuse. (ride)
Ma quali erano le priorità? E come le abbiamo confuse? (ride)
Questo Zelda è pieno di elementi del genere e penso che possa essere divertente da esplorare. Molti materiali nascono spesso durante la prima fase dello sviluppo, quando i dettagli dello scenario e della trama non sono ancora stabiliti, perciò si cerca di creare qualcosa che possa essere adattabile a ogni situazione. Anche i nemici vengono creati affinché possano comparire in ogni scena del gioco e gli oggetti affinché possano essere utilizzati ovunque. Poi, una volta che viene deciso lo sviluppo del gioco, tutti questi elementi temporanei vengono in genere riadattati per evitare ogni spreco, però per questo Zelda è stato necessario un lungo periodo di prove e molti elementi sono rimasti così com'erano, senza essere sistemati.
Come i personaggi che evitano il colpo di spada nella parte iniziale del gioco, quello è davvero il non plus ultra. (ride)
Davvero! (ride) Ci sono dei bambini che si piegano di colpo per evitare un colpo di spada.
(ride)
In tutti gli Zelda che ci sono stati finora, non succedeva nulla se si cercava di colpire i personaggi non giocanti. Invece qua è rimasto un elemento creato temporaneamente e viene da chiedersi perché solo quei bambini evitino i colpi.
Anche parlando con i bambini, non dicono nulla di particolarmente utile agli effetti del gioco, però evitano di scatto la spada. Molti pensano che quella sia la cosa più interessante che fanno. (ride) E soltanto uno si piega indietro per scansarla.
Quello più basso.
Credo che degli elementi così futili non possano svelare molto della trama principale, perciò vorrei mostrarli, se possibile.
Naturalmente questi elementi, di cui non si capisce la ragione, sono prevalentemente nella parte iniziale del gioco, dato che sono stati creati durante i primi stadi dello sviluppo.
Poi, cos'altro c'è... Abbiamo già detto che si possono lanciare le capre, però il numero di capre che appaiono nel gioco è stato rigorosamente fissato. Quando l'ho saputo, sono rimasto di sasso. (ride) C'è un evento in cui bisogna raggruppare le capre, quindi il loro numero è stato stabilito, però non per impostare il livello di difficoltà, ma perché c'è una determinata quantità di capre nell'ovile.
(risata)
Dato che il numero di capre presenti nell'ovile è fisso, anche la quantità di capre che appaiono nel gioco è stabilita di conseguenza.
Quando ne parlavo con il responsabile, lui mi ha detto: "Non possono esserci più di ventiquattro capre." Io gli ho chiesto il perché e lui mi ha risposto: "Perché nell'ovile ci sono solo ventiquattro lettiere per capre". (ride) E all'inizio Link non poteva neanche entrare nell'ovile!
Non si poteva vedere l'interno dell'ovile?
Esattamente. (ride) Che ragione c'era di stabilire rigidamente persino il numero di lettiere all'interno? Beh... Alla fine, è diventato possibile entrare.
Durante il gioco, alcune capre scappano e, provando a guardare all'interno dell'ovile, ci sono delle lettiere vuote. Perché badare perfino a quei minimi dettagli?
Nessuno andrà mai a controllare. (ride) Nel gioco ci sono tante parti del genere.
Proprio così, quando ce ne siamo accorti era ormai troppo tardi e parecchie parti sono rimaste così com'erano.
Capisco... (ride) Con tutti questi piccoli dettagli, ci sarà da ridere a giocare cercandoli tutti. Si potrà assaporare un divertimento in più, senza nessuna maggiorazione sul prezzo!
Naturalmente. (ride)
Vorrei chiedere ai giocatori di provare ogni tanto a muovere la telecamera mentre giocano. Ci sono molti particolari curatissimi che non rientrano nel normale campo visivo che si ha mentre si gioca.
Però ora non possiamo mostrarli al pubblico. (ride)
Se si allontana la telecamera in questo modo, si può vedere quanto sia bello l'effetto d'insieme, ma mentre si gioca non si nota. (ride) Ci sono diverse scene in cui basta cambiare l'inquadratura per rimanere a bocca aperta per la stupenda vista.
È proprio vero. Ogni tanto ci si guarda intorno e si coglie quanto sia stupendo questo mondo. Non so se è un pregio o un difetto per un gioco... (ride)
Certo che è un pregio. Anche alcuni nemici indossano delle armature molto curate, con aggiunte di dettagli e texture particolareggiate. Non so chi ci baderà mai, ma sono state create senza uno scopo preciso. Forse hanno pensato che qualcuno avrebbe osservato a lungo i nemici sconfitti.
Da questo punto di vista, posso dire che non abbiamo tralasciato nulla. Nessun membro dello staff ha accettato compromessi sul proprio lavoro.
Ho avuto questa impressione.
Mi viene in mente un discorso che Hayao Miyazaki1 mi fece ai tempi della realizzazione di Porco rosso2. Mi chiese: "Lei sa come si fa a rendere realistica una ripresa a volo d'uccello?". Chiaramente non ne avevo idea e lui aggiunse: "Basta disegnare senza farsi domande." (ride) Secondo lui la cosa importante è continuare a disegnare senza stancarsi. Anche questo Zelda segue lo stesso principio, sono state aggiunte così tante cose da alzare la qualità complessiva del prodotto. 1Hayao Miyazaki è un regista giapponese di film d'animazione, forse il più famoso e apprezzato in tutto il mondo. Tra le sue opere principali ricordiamo "La principessa Mononoke" e "La città incantata"2Porco rosso è una delle opere di Miyazaki, uscito in Giappone nel 1992. La storia ha per protagonista un pilota della prima guerra mondiale con la testa di maiale.
Credo anch'io che la qualità sia ottima.
Sì, è ottima. Perciò nel gioco ci saranno anche parti che nessuno vedrà mai, ma voglio complimentarmi con l'intero staff che ha continuato imperterrito a creare. (ride)
È come un set cinematografico: non c'è nulla che non possa essere visto da un diverso angolo di visuale. Sarà stato sicuramente necessario impiegare molte energie e tempo per ricreare questo realismo, ma credo che non ci siano molti videogiochi che possono vantare un mondo del genere. Per questo motivo, vorrei che il pubblico se lo goda a fondo.
Anche le porte sono state realizzate una per una.
Questo dipende anche dalla natura di Zelda. Ad esempio, se la telecamera ha una visuale fissa, si vede solo un lato della porta e non c'è bisogno di crearne il lato o il retro. Però un discorso del genere è impossibile con Zelda, dato che ci sono scene a cui si potrebbe giungere da un'altra parte e tutte le terre sono collegate fra loro. Per cui non si può tralasciare nulla in questo senso. Per fare in modo che il vasto continente di Hyrule venga avvertito dinamicamente, bisogna predisporre tutti gli elementi necessari.
Bene, siamo giunti alla fine, ma prima vorrei che rivolgeste un ultimo commento ai giocatori che aspettano Twilight Princess. Cominci lei, Aonuma-san.
Prego soltanto che i giocatori godano appieno di questo mondo. Abbiamo continuato a creare al limite delle nostre energie e credo di poter vantare un ottimo risultato. Chi giocherà potrà sperimentare davvero un nuovo Zelda. Mi piacerebbe che tutti si divertissero.
Il suo commento, Miyamoto-san.
Non credo che ci siano molti team in grado di creare un gioco come questo. Non è solo il fatto di restare fedele all'essenza di Zelda, ma è un software che non si è mai distaccato dalla giusta via per diventare un vero Zelda. Non so come lo accoglierà il pubblico, ma penso di poter dire che non esiste nulla di simile. Nonostante la fatica, lo staff si è impegnato fino all'ultimissimo momento e un prodotto creato col sudore della fronte vale certamente la pena di essere giocato. In questo progetto non ho avuto una parte creativa e mi sono limitato a sistemare diversi dettagli, ma ora che il prodotto è completato, mi rendo conto di quanto sia stato stimolante lavorare a questo gioco. E il suo commento qual è, Iwata-san?
Innanzi tutto, dopo la decisione di posticipare di un anno il lancio, siete alla fine riusciti a completarlo bene e questo mi rende soddisfatto. Inoltre sono rimasto colpito dalle straordinarie capacità del team di Zelda, che è riuscito a mettere insieme questo prodotto, nonostante la quantità di materiale sia aumentata rispetto a quella stabilita all'inizio. Personalmente, non sono ancora riuscito a giocare tutta l'avventura, ma ogni singolo frammento della storia che ho visto mi ha trasmesso tutta l'energia e l'immaginazione dei suoi creatori. Credo che un prodotto del genere sia possibile solo una volta in due o tre anni, anche con la collaborazione dell'intera Nintendo. Anzi, probabilmente sarà difficile anche in futuro riuscire a realizzare qualcosa di simile. Per questi motivi, vorrei che il pubblico lo apprezzasse.
Non sarà difficile divertirsi a lungo con questo Zelda. Credo che duri più di cento ore di gioco.
E penso sia stupefacente che la durata di gioco non viene aumentata da azioni ripetitive.
Esatto, sono cento ore in cui non si spende neanche un attimo a far aumentare il livello del personaggio. Forse se ne usa qualcuna per raccogliere un po' di rupie. (ride) Ma anche in quel caso, bisogna ingegnarsi per trovarle. Non credo ci si possa annoiare.
Inoltre sviluppatori con esperienza e più giovani si sono alternati con le loro proposte, donando al gioco un divertimento innovativo e nostalgico allo stesso tempo.
Da questo punto di vista, sarà un gioco in grado di soddisfare una vasta gamma di giocatori.
Esattamente e anche la generazione di Miyamoto-san avrà la possibilità di divertirsi. (ride) Tre generazioni di giocatori si potranno divertire.
Tre generazioni equivalgono a Touch! Generations. (ride)
Eh già. Bene! (ride)
Inoltre vorrei complimentarmi anche con i membri dei team che si sono occupati degli effetti sonori, della programmazione e dei filmati. Purtroppo non hanno potuto partecipare a queste interviste.
Si meritano un applauso.
Onestamente, vorrei fare delle domande a molti altri sviluppatori.
Ora che ci penso, questo articolo verrà tradotto per i siti internet Nintendo di tutto il mondo, giusto? Vorrei fare una comunicazione a tutti i fan che aspettano Zelda in giro per il mondo: il team di localizzazione di Nintendo ha lavorato a stretto contatto con noi. Per la localizzazione, Nintendo può vantare un sistema davvero saldo.
È vero, si sono impegnati tantissimo anche loro. Bisogna ricordare che era il primo tentativo di lancio di Zelda in contemporanea mondiale. I vari team di localizzazione si sono riuniti qui in Giappone per lavorare con noi.
E ci hanno fatto compagnia fino a tarda notte.
È importante ricordarlo, visto che normalmente si dice che solo i giapponesi lavorano fino a tardi, la sera. Invece loro lavoravano anche fino all'una di notte.
Una volta ho anche detto al team europeo: "Certo che lavorate fino a tardi." E mi hanno risposto: "Per forza, i giapponesi non sono ancora tornati a casa!"
(ride)
Si avvertiva un vero senso di coesione. Quando li vedevo uscire a tarda notte per andare a prendere da mangiare a un negozio, mi veniva da pensare: "Sono proprio come noi!"
I team di localizzazione che hanno partecipato a questo progetto riuscivano a cogliere appieno la cultura giapponese.
Perfettamente.
Inoltre il numero di persone che lavorava al testo inglese era maggiore rispetto a quello del team giapponese che aveva scritto l'originale. (ride)
È vero. (ride) C'erano alcuni incaricati di cogliere ogni possibile particolare della lingua giapponese, poi altri cambiavano il testo in inglese e infine altri ancora perfezionavano il tutto.
E ce n'erano alcuni che lo correggevano perché suonava troppo strano. (ride)
(risata)
Grazie infinite per avere partecipato oggi a questa lunga discussione.
Grazie a lei.
Grazie a lei.
(Terminano le interviste su The Legend of Zelda: Twilight Princess. La prossima volta parleremo di Wario Ware: Smooth Moves.)
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