4. La comunicazione Mii globale

Iwata:

Oggi parleremo dei vari canali Wii. Kawamoto-san e Nogami-san, grazie per esservi uniti alla nostra conversazione, potreste spiegarci di quali aspetti della console Wii vi siete occupati e quale ruolo avevate prima?

Kawamoto:

Io sono stato il responsabile dei canali Foto, Meteo e Notizie e prima mi sono occupato di Brain Training e Brain Training 2 per Nintendo DS.

Iwata Asks
Nogami:

Io sono stato uno dei responsabili del Canale Mii per la console Wii e prima di Animal Crossing per Nintendo DS.

Iwata:

Kuroume-san è ancora qui con noi, in quanto è stato il coordinatore dei menu Wii.

Kuroume:

Grazie.

Iwata:

Iniziamo dal Canale Mii. Ci dica come è nata l’idea di questo canale e perché avete deciso di inserirlo tra i Canali Wii.

Nogami:

Tutto è nato dall’idea di consentire ai giocatori che avrebbero utilizzato la console Wii di creare dei personaggi che sarebbero poi apparsi all’interno di alcuni giochi. In un altro reparto c’era in progetto di creare un software per la console DS, che permettesse ai giocatori di fare la stessa cosa e cioè disegnare il viso del proprio personaggio e poterlo poi scambiare con altri giocatori. Un giorno Iwata-san mi parlò di questo software per Nintendo DS e ne rimasi così colpito, anche per il fatto che era un progetto molto simile a ciò che avevo in mente, che decidemmo di inserirlo nel software per la console Wii. Poi, mentre ne stavamo facendo un gioco indipendente per la console Wii, ci venne deciso di farne una funzione di sistema per questa nuova console… e sto ancora cercando di riprendermi dallo shock! (ride)

Iwata Asks
Iwata:

È la funzione del software per la console Wii che Miyamoto-san chiamava “Kokeshi”, cioè bambole tradizionali giapponesi di forma cilindrica?

Nogami:

Esattamente. È un’idea che aveva in mente da un po’. Il progetto originale prevedeva la creazione di tre giochi in cui sarebbero apparsi i personaggi disegnati da un giocatore. Con il Canale Mii abbiamo esteso questo concetto al di là di quei tre giochi, rendendolo parte integrante della console Wii.

Iwata:

La decisione di includere il Canale Mii tra le funzioni di sistema è stata presa quando lo sviluppo della console Wii era già a uno stadio avanzato. Kuroume-san, lei è stato coinvolto nella creazione di tutte le funzioni di sistema. Quando, a lavoro quasi ultimato, ha scoperto che sarebbe stato inserito questo nuovo canale per la creazione dei personaggi, non ha avuto l’impressione di avere a che fare con un intruso?

Kuroume:

Sì, mi sono sentito proprio così!

Tutti:

(risata)

Kuroume:

All’inizio non sapevo proprio che collocazione dare a questa funzione. Era stata ideata con uno scopo diverso e non pensavo che sarebbe potuta diventare uno dei Canali Wii. A dir la verità, anche dopo che la decisione era stata presa, credevo che ci avrebbero ripensato.

Iwata:

Ma noi eravamo assolutamente sicuri!

Kuroume:

Oh, certo, ricordo che pensai: “Ne sono davvero convinti!” (ride) Sia lei che Miyamoto-san continuavate a insistere su questa cosa.

Iwata:

Miyamoto-san continuava a ripetermi che voleva creare un Canale Mii, allora venni a sapere dell’esistenza di un programma prototipo per il DS che permetteva di modificare le facce dei personaggi e pensai che facesse proprio al caso nostro. La reazione di Miyamoto-san fu positiva, quindi decisi di proseguire in quella direzione, sviluppando ulteriormente il software. Il progetto ebbe inizio quando chiesi al team responsabile della creazione di quel software per Nintendo DS di lavorare con Nogami-san.

Nogami:

Proprio così. In pratica ci diedero due mesi di tempo per concludere il progetto, quindi non avevamo tempo da perdere.

Tutti:

(risata)

Nogami:

Lavorammo davvero giorno e notte per rispettare i tempi di sviluppo, oltre a portare a termine tutto il resto che ci veniva chiesto di volta in volta. Fortunatamente l’idea iniziale del Nintendo DS era ben articolata, quindi riuscimmo a portare a termine tutto nei tempi previsti.

Iwata:

Quali sfide vi siete trovati ad affrontare?

Nogami:

Fino ad allora avevo sempre rielaborato progetti ideati da me stesso, ma questa volta mi trovavo a lavorare su un’idea prodotta da un altro e non è stato facile. Se lavoro a un progetto che ho concepito io in prima persona, normalmente ho chiaro in testa dove voglio arrivare. In questo caso invece non riuscivo a prendere decisioni definitive e chiedevo continuamente consiglio ai colleghi. Ciò ha portato ad avere troppe idee tutte insieme e per organizzarle c’è voluto un po’ di tempo.

Iwata:

Era un po’ come prendere in prestito l’idea di qualcun altro, idea che era stata prodotta inizialmente per il Nintendo DS, vero?

Nogami:

Sì, da un certo punto di vista mi sentivo proprio così, ma con il passare del tempo quella sensazione svanì e cominciai a rendermi conto di come potessi applicarla al progetto Wii. Ora ho l’impressione di essere riuscito a mantenere gli aspetti migliori dell’idea originaria e a migliorare quelli che richiedevano di essere adattati. Un altro ostacolo è stato inserire i visi delle persone non giapponesi! (ride)

Iwata:

Ah, è vero! (ride) Gli sviluppatori giapponesi del prototipo per Nintendo DS avevano inserito solo i caratteri somatici nipponici, ma chiaramente, una volta introdotta questa idea nei canali per la console Wii, fu necessario inserire visi di persone provenienti da tutto il mondo.

Nogami:

Sì, dovevamo riuscire a creare caricature di persone provenienti da tutto il mondo e questa cosa si rivelò più difficile di quanto non avessi immaginato. Infatti non riuscivamo a riprodurre i caratteri somatici tipici delle persone non giapponesi, anzi, non ci riuscivano neanche le caricature dei non giapponesi. Miyamoto-san aveva visto un programma in cui si diceva che quando la gente vede un’immagine e deve dire se assomiglia alla faccia di una persona reale, tende a confrontare sia l’immagine che il viso reale con un possibile “viso standard” che ha in mente. Se ciò è vero, non posso certo creare un viso simile a quello di una persona non giapponese, perché non ho in testa l’idea di un viso non giapponese “standard”. Per questo non sono in grado di stabilire quali parti del viso siano necessarie per creare la caricatura di un non giapponese. Proprio per questo motivo ho chiesto aiuto a molte persone non giapponesi...

Iwata Asks
Iwata:

Se non sbaglio ha raccolto anche molte foto di gente non giapponese, vero?

Nogami:

Sì, mi sono messo a studiare molti visi. Ricordo di aver visto molti nasi completamente diversi da quelli giapponesi!

Tutti:

(risata)

Nogami:

Esistono caratteri somatici che un giapponese non si immaginerebbe mai, me ne sono reso conto mentre guardavo quelle foto. Abbiamo dovuto anche rimuovere molte parti del viso, perché non volevamo inserire troppe opzioni. Dovevamo decidere cosa lasciare e cosa eliminare.

Iwata:

Creare un viso selezionando le varie parti che lo compongono non dovrebbe essere difficile in teoria, a patto che non ci siano troppe alternative tra le quali scegliere.

Nogami:

Esatto. Proprio per questo abbiamo deciso di non introdurre troppe opzioni per la creazione dei vari caratteri somatici, pur lasciando molta libertà di scelta. A lavoro ultimato, abbiamo sottoposto il risultato a molte persone e il responso è stato davvero positivo.

Iwata:

Anche quello delle persone non giapponesi?

Nogami:

Sì, anche il loro. (ride) Ho sentito dire che in una delle sedi consociate europee i dipendenti hanno provato a riprodurre il viso del loro capo e sono stati scoperti. Lui si è arrabbiato, perché, a quanto pare l’immagine rispecchiava troppo la realtà!

Iwata:

Qua e là ho visto anche qualche mia caricatura! (ride)

Iwata Asks
Nogami:

Sì, le sue le assomigliano sempre di più. Tutti si cimentano per trovare i caratteri somatici da usare per comporre il suo viso. I sosia di Iwata-san migliorano di giorno in giorno!

Tutti:

(risata)

Nogami:

In realtà non abbiamo mai avuto l’intenzione di creare immagini troppo realistiche. Abbiamo cercato di chiarire che quello non era il nostro scopo. Durante la fase di test mi sono reso conto che la gente cerca di riprodurre più fedelmente possibile i visi dei personaggi famosi, ma, quando deve riprodurre se stessa o altre persone conosciute, la questione cambia. In questo caso infatti non cercano di riprodurre troppo fedelmente la realtà, ma si accontentano di cogliere alcune caratteristiche di quella persona. Per questo motivo abbiamo deciso di diminuire il numero di opzioni, mantenendo però una gamma molto ampia di caratteri somatici.

Iwata:

E naturalmente il divertimento non termina con la creazione dei personaggi, perché poi questi possono apparire in vari giochi, come ad esempio in Wii Sports.

Nogami:

Esatto. Come ho già ribadito, fin dall’inizio dello sviluppo del software per la console Wii avevamo il desiderio di far comparire nei giochi i personaggi creati dagli utenti. Se gli sviluppatori continueranno a creare giochi compatibili con il sistema Mii, sarà sempre possibile far apparire questi personaggi nei giochi prodotti. È interessante notare anche che i Mii non sono sempre necessariamente i personaggi principali dei giochi. Infatti a volte è possibile vederli spuntare anche in mezzo alla folla. Ad esempio, in Wii Sports si potrebbe ritrovare seduto tra il pubblico un Mii creato tanto tempo fa e ormai dimenticato. Inoltre, dato che è possibile salvare i Mii nel telecomando Wii, si potrà tranquillamente portarli a casa di amici e giocarci sulla console Wii di altri.

Iwata:

Anche Corso Incontri è una novità molto attesa. Potrebbe spiegarci di cosa si tratta?

Nogami:

In poche parole, Corso Incontri è un sistema che consente di mescolare i Mii creati da persone diverse. È possibile riunirli nella Piazza Mii, anche se all’inizio gli unici che si vedranno saranno solo quelli creati da se stessi. In seguito però, grazie al sistema WiiConnect24, i Mii di altri utenti potranno farsi visita a vicenda, a patto che sia stata concessa la dovuta autorizzazione. L’utente potrà decidere se consentire ai propri Mii di apparire o scomparire dalla rete, quindi gli unici Mii che appariranno sulla console Wii di qualcun altro, lo fanno sotto autorizzazione dell’utente.

Iwata:

Quindi, potrebbe succedere di ritrovarsi un Mii giunto dall’altra parte del mondo!

Nogami:

Proprio così. Il Mii potrebbe comparire ovunque. Ci tengo a sottolineare, tuttavia, che i Mii creati da noi non scompariranno mai dalla nostra console Wii.

Iwata:

Sembra un esperimento davvero ambizioso. Cosa vi ha spinto in questa direzione?

Nogami:

È tanto che pensiamo alla possibilità di trasferire da un gioco all’altro i personaggi creati. Però la decisione di consentire il trasferimento dei personaggi Mii da una parte all’altra del mondo è stata ispirata da WiiConnect24. Devo ammettere che adoro questo tipo di funzione. Questa idea mi è venuta mentre stavo pensando a come sfruttare WiiConnect24 insieme al Canale Mii. Il motivo scatenante è stato il fatto che c’è un limite al divertimento ottenuto dalla creazione dei propri personaggi, se poi a giocarci saremo solo noi. Pensavo che sarebbe stato un peccato se un utente, dopo aver creato una decina di caricature di amici e parenti, avesse smesso di usare il Canale Mii. Invece se si hanno a disposizione sempre più Mii, creati da utenti sparsi per il mondo, con i quali magari si è giocato, ciò spingerà gli utenti a creare sempre nuovi Mii. Potrebbero trarre ispirazione dagli altri e pensare: “Non pensavo fosse possibile creare un Mii del genere!”. E magari proveranno a migliorare i propri Mii: penso che questa interazione tra la gente non potrà che essere fonte di ispirazione per ognuno. Penso che la maggior parte dei giochi sia in grado di stimolare il giocatore solo fino a un certo punto. Ma se, ad esempio, un utente scopre un nuovo modo di giocare, può farlo sapere agli altri. In questo modo verranno continuamente partorite nuove idee, e da queste ne nasceranno altre ancora. Per questo motivo ci siamo impegnati così a fondo per creare un sistema che consentisse il trasferimento dei dati tra diverse console Wii.

Iwata Asks
Iwata:

Finora il riscontro è stato molto positivo e non vedo l’ora di vedere come si svilupperanno le cose.

Nogami:

Anch’io. Spero che verrà prodotto sempre più software compatibile con Mii e che i personaggi potranno vagare liberamente verso ogni angolo del mondo! (ride) Penso inoltre che molti scopriranno di avere un talento speciale per la creazione di sosia. A scuola, quando volevamo un determinato disegno, andavamo dal compagno di classe più bravo a disegnare. Sarebbe bello quindi, grazie alla console Wii, poter chiedere a un altro utente di creare per noi il sosia di una determinata persona.

Iwata:

Kuroume-san, quella sensazione di intrusione è sparita?

Kuroume:

Sì, beh… vorrei chiarire che non consideravo il Canale Mii come un ospite non gradito, ma solo piombatomi addosso all’improvviso, tutto qui!

Iwata Asks
Tutti:

(risata)

Kuroume:

Naturalmente apprezzo e comprendo al 100% il valore del Canale Mii.