8. Il Link migliore visto finora

Iwata:

All'inizio, The Legend of Zelda: Twilight Princess era stato concepito solamente per Nintendo GameCube e immagino abbiate incontrato diversi problemi durante l'adattamento per la console Wii. Come avete risolto tutte le complicazioni?

Miyamoto:

Personalmente, ero certo che il sistema di controllo della console Wii avrebbe potuto aumentare il fascino del gioco e la funzione di puntamento avrebbe potuto rendere la visione in prima persona molto più accessibile e immediata. Infatti ho detto ad Aonuma-san che sarebbe stato sufficiente modificare i controlli, senza toccare i contenuti, ma non tutti sembravano convinti.

Iwata Asks
Aonuma:

Sia io che lo staff, non sapevamo che pesci pigliare per questo adattamento. Ci hanno messo un nuovo controller davanti al naso e non potevamo accantonarlo solo perché non avevamo tempo. (ride) Perciò abbiamo cominciato a sperimentare diverse possibilità, come quella di lasciar da parte lo stick 3D ed usare il telecomando Wii solo per la sua funzione di puntamento, quasi fosse uno stilo per Nintendo DS.

Iwata:

Vuole dire che volevate muovere Link puntando la direzione scelta con il telecomando Wii?

Aonuma:

Esattamente. Alla fine non funzionava particolarmente bene, anche se è valsa la pena provarci, pur consapevoli che non sarebbe mai stato un sistema di controllo adatto a Zelda. Abbiamo provato praticamente ogni tipo di controlli e di uso della telecamera, anche se potevamo considerarli un po' troppo rivoluzionari. Quando abbiamo partecipato all'E3 di quest'anno, avevamo una versione che potevamo considerare pressoché completa. Tuttavia, c'erano diverse parti che ancora non mi convincevano ed ero ansioso di sentire le reazioni del pubblico. Come temevo, sono state piuttosto negative.

Iwata:

Davvero? Mi era sembrato che i pochi che hanno provato la demo, non fossero stati così critici a riguardo.

Aonuma:

Beh... Quelli che ci hanno giocato un po' sembravano divertirsi, ma i grandi fan abituati ai comandi del Nintendo GameCube e le persone capaci di sussurrare all'orecchio di Miyamoto-san (ride) non hanno avuto delle opinioni così positive.

Miyamoto:

Poteva quasi suonare come una minaccia, quando gli ho detto che la gente non era per niente felice della realizzazione. (ride)

Iwata:

(Sorride imbarazzato)

Aonuma:

Mi fa piacere avere la possibilità di sentire le reazioni del pubblico, prima della completa realizzazione di un prodotto, ma ciò che mi hanno detto più spesso è stato: "I controlli di Mario Galaxy sono davvero comodi!" (ride)

Tutti:

(risata)

Aonuma:

Però, insomma, mi dicevo che Mario Galaxy era stato concepito fin dall'inizio per la console Wii, ma sapevo bene che questa scusa non avrebbe potuto reggere all'impatto con il pubblico. Era assolutamente necessario fare delle serie modifiche. Perciò, dall'E3 in poi abbiamo faticato considerevolmente per definire i controlli della versione per la console Wii.

Iwata:

Da dove avete iniziato con le modifiche?

Aonuma:

Innanzi tutto, abbiamo cercato di togliere tutti gli aspetti criticati durante la presentazione all'E3. Poi, abbiamo ricominciato tutto da capo e siamo ripartiti dal concetto: "Quali sono i vantaggi di usare un telecomando Wii in questa versione?" All'E3 avevamo sentito molte opinioni del tipo: "Sarebbe bello poter usare il controller come una spada!" Ovviamente avevamo già provato a far muovere la spada di Link in base all'utilizzo del controller, ma l'avevamo eliminato perché il movimento continuo avrebbe potuto stancare il giocatore. Soprattutto durante i primi stadi dello sviluppo, il gioco rispondeva a ogni movimento del telecomando Wii: Link muoveva la spada verticalmente o orizzontalmente, assecondando il gesto eseguito con il controller, ma abbiamo pensato che queste meccaniche potevano rivelarsi restrittive e stancanti per il giocatore.

Iwata:

D'altra parte il pubblico dell'E3 sembrava interessato a brandire il telecomando Wii come una spada. Vi trovavate davvero tra l'incudine e il martello.

Aonuma:

Probabilmente, ciò che ci ha convinto maggiormente è stato il fatto che i giocatori che provavano il gioco all’E3 muovevano istintivamente il telecomando Wii, come fosse una spada. E non solo la spada, abbiamo notato che anche durante la pesca i giocatori muovevano il telecomando come fosse una canna da pesca e un mulinello anche se i controlli erano affidati ai pulsanti. Questo ci ha fatto capire quali fossero i controlli più intuitivi. Eravamo consapevoli che avremmo dovuto sistemare il gioco per poterli inserire, ma chi prende in mano un telecomando Wii, si aspetta che il gioco risponda ai movimenti del polso o del braccio. Era diventato indispensabile adottare questa funzione. Quindi, ci siamo dati da fare per implementare tutto quanto, cercando di semplificare il sistema, affinché i movimenti del telecomando si rispecchiassero nel gioco, ma senza affaticare troppo il giocatore. Fortunatamente Zelda non è un gioco in cui si debbano soltanto sconfiggere gli avversari ed è diventato più facile effettuare l'attacco rotante con un semplice movimento del polso. Però ci abbiamo messo parecchio tempo a raggiungere le impostazioni finali.

Iwata Asks
Iwata:

Dopo l'E3, ci sono stati molti problemi da risolvere per sistemare i controlli della console Wii, però alla fine ce l'avete fatta. A pensarci ora, non crede che sia stato un bene avere creato una versione giocabile per l'E3, anche se sarà stato senz'altro difficile?

Aonuma:

Devo dire di sì.

Miyamoto:

Anch'io sono rimasto sorpreso dalle reazioni, quando abbiamo presentato il gioco all'E3. Pensavo che bastasse poco per ritenerlo ultimato e non mi aspettavo che ci fossero così tante persone con difficoltà nell'utilizzo della pulsantiera +, mentre reggevano il telecomando Wii. Noi eravamo ormai abituati a maneggiare quel controller e riuscivamo a usare tutti i pulsanti senza problemi, perciò vedere come i giocatori alle prime armi stringevano con forza il telecomando Wii mi ha stupito. (ride) Ho capito che per molta gente non è così facile muovere le dita, tenendo in mano qualcosa di simile a una bacchetta.

Aonuma:

Capivamo perfettamente che per sistemare i controlli bisognava seguire una singola idea: usare il telecomando Wii muovendolo e minimizzando l'utilizzo della pulsantiera +. Anche dopo avere stabilito la direzione da intraprendere, abbiamo continuato con innumerevoli test nel tentativo di aggiustare ogni minima imperfezione. Io e Miyamoto-san sistemavamo ogni particolare, continuando a chiederci a vicenda: "Facciamo così?" "Sì, così."

Miyamoto:

Tutto è cominciato così. Normalmente è relativamente facile assegnare una certa funzione a un pulsante, ma il problema era fare sentire ai giocatori di avere il controllo totale dei movimenti di Link. Non avremmo mai potuto dire che avevamo testato qualcosa, senza assicurarci che ogni cosa fosse perfetta attraverso un'analisi completa di tutte le possibili funzioni di controllo. Abbiamo davvero faticato per impostare tutto correttamente!

Aonuma:

Veramente!

Miyamoto:

Siamo riusciti a farcela nonostante tutte le difficoltà incontrate e l'ostacolo più grande che abbiamo dovuto superare per ultimare il prodotto è stato che i leader dei vari team avevano ben presente che stavano lavorando per un prodotto Wii, ma allo stesso tempo davano quasi l'impressione di non avere nulla a che fare con la nuova console.

Iwata:

Capisco. Questo è successo quando è stato deciso di realizzare una versione per la console Wii?

Miyamoto:

Esattamente. L'intero staff credeva di dovere sviluppare una versione per Nintendo GameCube, compatibile con la console Wii e quest'idea li ha portati a pensare che non fosse compito loro preoccuparsi per la nuova versione. Solamente io, Aonuma-san e i programmatori responsabili dei vari team ci stavamo dando da fare. Quando il concetto di creare uno Zelda per console Wii è riuscito a penetrare, tutti hanno cominciato a darsi da fare al massimo.

Iwata:

Certo.

Aonuma:

Quando ho annunciato all'intero staff che si stava per iniziare il testing della versione per la console Wii, temevo che mi rispondessero: "Ma le migliori impostazioni sono nella versione per Nintendo GameCube!" Fortunatamente non ci è voluto molto prima che tutti si abituassero e si appassionassero alla versione per la console Wii e, anzi, per alcuni è diventata dura ritornare a quella per Nintendo GameCube. (ride)

Iwata:

Durante le interviste con gli altri sviluppatori, ho avuto l'impressione che fossero tutti soddisfatti di entrambe le versioni.

Aonuma:

Meno male. (ride) Molti si erano appassionati alla versione per Nintendo GameCube, ma grazie al rapporto di formato dello schermo che permette una visuale maggiore al giocatore, molti hanno cominciato a pensare che la versione per la console Wii fosse più facile da giocare. Alla fine, siamo riusciti a fare un buon lavoro.

Miyamoto:

Credo che anche il fatto che nella versione per Nintendo GameCube destra e sinistra siano invertite, sia un valido elemento ludico.

Iwata:

Bene. Ora vorrei parlare della grafica. Twilight Princess presenta uno stile grafico più vicino al reale, ma non persegue il fotorealismo, giusto? Aonuma-san, lei che in passato ha lavorato come designer, cosa ne pensa del risultato?

Aonuma:

Quando è stato deciso di creare uno Zelda con una grafica più realistica, ho subito pensato che avremmo soltanto avuto più lavoro da fare. Avremmo dovuto badare a numerosi particolari, ad esempio al modo di saltare di una persona normale, ma facendolo troppo realistico, il gioco ne avrebbe risentito. Perciò anche a rischio di avere delle parti poco realistiche, ho deciso di concentrare l'attenzione sulle impostazioni necessarie a far muovere Link senza particolari problemi. Era difficile stabilire una linea di separazione tra un realismo estremizzato e le parole di Miyamoto-san: "Tutto ciò che accade nel mondo di gioco, deve essere plausibile nella realtà." La soluzione ideale era creare un qualcosa di percepibile come reale, senza appesantire il design e i movimenti del gioco, limitando, così, anche il tempo e l'energia necessari per l'elaborazione. Bastava creare adeguatamente alcuni aspetti chiave, ma è stato davvero difficile riuscire a rintracciare quali fossero.

Iwata Asks
Miyamoto:

In altre parole, era la differenza che c'è tra la creazione di un mondo così com'è e l'allestimento di un palcoscenico. Se non spieghi che è necessario allestire soltanto la scena, tutti cercheranno di creare un mondo intero. Chiaramente ci sono dei metodi per allestire un palcoscenico ed è ciò che ho spiegato con attenzione.

Iwata:

Ci può fare qualche esempio concreto a riguardo?

Miyamoto:

Ad esempio, immaginiamo una scena piena di sassolini. Si può decidere di permettere ai giocatori di muoverli tutti, oppure si può comunicare il sottinteso che esistono anche sassolini che non possono essere mossi e i giocatori lo accetteranno. È più importante far muovere bene i sassolini che si devono muovere, piuttosto che farli muovere tutti. Quando ho iniziato a collaborare allo sviluppo del progetto, la linea di demarcazione che stabiliva cosa andasse creato nel mondo di gioco era parecchio confusa ed è questo il motivo per cui sono stato intransigente nella spiegazione di ogni singolo dettaglio.

Iwata:

Ovviamente questo problema era legato alla grandezza del progetto, immagino.

Miyamoto:

Esatto. Oggigiorno, il lavoro si è fatto più frammentario, in quanto persone diverse si occupano dei disegni o dei movimenti. Ma quando si creano dei movimenti realistici nel mondo di gioco, tutto quanto si collega insieme, dall'aspetto grafico alla scrittura del programma, alla posizione degli oggetti, fino all'apporto dei designer. Perciò, quando un elemento non è realistico, non riesce a rientrare negli ingranaggi generali. Quando trovo uno di questi problemi, chiedo in giro alla ricerca della causa, ma mi ritrovo spesso a mani vuote. (ride) Alla fine mi arrabbio e, come ho detto prima, sbotto: "Chi ha messo qua questo sassolino?" Perché c'è certamente qualcuno che l'ha messo lì. Quando mi metto in cerca, mi ritrovo quasi sempre dal director. Mi è successo spesso di dire: "Non sono stati né i designer, né i programmatori, quindi deve per forza essere stato il director. Chi è il director qua?"

Iwata Asks
Aonuma:

Però ogni tanto succede davvero che ci siano dei sassolini messi lì senza alcuna ragione.

Miyamoto:

E quando li trovo, chiedo immediatamente: "Perché è qua?"

Iwata:

La risposta in genere è: "Beh... Mi ispirava lì..." (ride)

Aonuma:

Oppure: "Ho provato a metterlo lì un attimo, per vedere come stava..." (ride)

Miyamoto:

Preferirei mi rispondessero: "Però è bello, no?". Almeno avrebbe un senso. (ride)

Iwata:

La risposta: "Beh... Mi ispirava lì" è la peggiore che si possa sentire.

Miyamoto:

Non riescono proprio a rendersene conto. Sono tutti talmente impegnati e le cose da fare ogni giorno sono così tante, che è comprensibile che alcuni sassolini vengano messi lì e poi ci rimangano.

Iwata:

Chiaramente. Ma vorrei tornare a parlare della grafica del gioco. Quando guardiamo un'immagine di Link non vediamo un modello in computer grafica, né il personaggio di un manga, ma abbiamo davanti agli occhi un personaggio ben bilanciato e realistico nei movimenti. Credo si possa definire uno stile mai visto prima, ma lei che ha contribuito alla sua realizzazione cosa ne pensa, Aonuma-san?

Aonuma:

Credo che non si possa parlare delle singole immagini, ma che sia piuttosto una caratteristica generale. Molte persone hanno lavorato al design ed è naturale che ci possano essere delle discrepanze, ma lo staff che dirige i lavori, a cominciare dall'art director Takizawa-san, deve mantenere l'equilibrio fra quei "punti da mantenere a tutti i costi" di cui abbiamo parlato prima. Però questa operazione è stata particolarmente difficoltosa, data la grande quantità di materiale presente. Grazie ai numerosi tentativi fatti, alla fine siamo riusciti a creare un intero mondo fatto anche di sapienti giochi di luci e di un'atmosfera palpabile. Link riesce a muoversi con questo fascino, perché tutti gli elementi intorno gli permettono di farlo. L'atmosfera di questo gioco mi ricorda Ocarina of Time. Quell'atmosfera era davvero eccezionale e credo di poter dire che molti giocatori se la ricordano ancora adesso. Uno degli obiettivi dello staff era mantenere quell'aspetto e penso che siamo riusciti nell'intento proponendo un'atmosfera unica che pervade l'intero mondo di gioco, ma in una forma diversa da quella di Ocarina of Time.

Iwata Asks
Iwata:

È proprio vero che si avverte un'atmosfera unica. Miyamoto-san, cosa ne pensa di questo nuovo Link?

Miyamoto:

Penso che questo Link sia davvero eccezionale. Sarà difficile riuscire a realizzare ancora qualcosa di simile, anzi potrei dire che è il Link migliore che si sia mai visto in Nintendo.

Iwata:

Uao! (ride)

Miyamoto:

Non sto scherzando, è davvero qualcosa di cui possiamo andare fieri. Il responsabile Nishimori-san è giovane, ma ha lavorato con dei programmatori di esperienza e inoltre, sia io che Aonuma-san abbiamo controllato ogni dettaglio e ne abbiamo discusso con lui fin dal primo stadio dello sviluppo. Abbiamo parlato dei migliori metodi di programmazione, quasi valutando ogni millisecondo.

Iwata:

Quindi, Miyamoto-san, non ha più niente di cui lamentarsi riguardo a Link?

Miyamoto:

Assolutamente niente. Ma mi sono lamentato per diverse cose riguardo ai movimenti degli animali! Ad esempio ho detto: "Questo non sembra proprio un animale!" (ride) Come il cavallo: sono andato dal responsabile a dirgli di andare a vedere un vero cavallo.

Iwata:

Sì, ne hanno parlato nelle scorse interviste. (ride)

Miyamoto:

Ah, ne hanno parlato? (ride) Tornando a Link, penso che esistano davvero pochi personaggi di gioco in grado di muoversi con così tanta naturalezza. Fino agli ultimi giorni dello sviluppo, quando notavo qualcosa e dicevo che sarebbe stato un peccato avere solo quel piccolo errore, tutti s'impegnavano per sistemarlo. Dicevo timidamente: "Potreste sistemare almeno questo?" e tutti rispondevano: "Ma no, se lo dobbiamo fare, lo facciamo bene e sistemiamo tutto quanto."

Aonuma:

Lei, chiedeva qualcosa "timidamente"? (ride)

Tutti:

(risata)

Iwata:

Devo dire che questo Link non solo si muove bene, ma è davvero affascinante.

Aonuma:

Mi verrebbe da dire che ha una personalità tutta sua. So che potrebbe suonare strano, considerando che è un personaggio guidato dal giocatore, ma dà questa impercettibile sensazione. Forse ha acquistato un'esistenza propria da quando Miyamoto-san gli ha fatto scagliare quella capra. (ride)

Miyamoto:

Sì, sono stato io a volerlo. In questo progetto mi sono occupato della supervisione, incaricando altre persone della pianificazione. Ma in cambio, ho detto: "Fategli scaraventare quella capra!" (ride)

Iwata:

Sempre così brusco. (ride)

Aonuma:

Beh, era una capra davvero grande. Fino a quel momento Link sembrava quasi un manichino, ma dopo aver lanciato di lato la capra, abbiamo cominciato tutti a pensare che cos'altro potessimo fargli fare. E così le potenzialità di Link sono aumentate.

Miyamoto:

Lancia le capre di qua, il boss intermedio di là...

Aonuma:

Ora non sveli tutto quanto! (ride)

Miyamoto:

Ah sì, ha ragione... (ride)

Iwata:

Ad ogni modo, sembra che sia davvero bello muovere questo Link.

Aonuma:

Già. Anche se in realtà, avrei voluto fare di più. Ma penso che se lo dicessi ancora una volta, lei mi risponderebbe: "Ma non vi è bastato tutto questo tempo?" (ride)

Iwata:

Probabilmente sì. (ride)

Aonuma:

Come immaginavo. Però le dico onestamente che avrei voluto essere in grado di fare di più.

Miyamoto:

Penso di avere fatto abbastanza, ma forse non a sufficienza. Vorrei potere sistemare ancora un paio di cosette... (ride)

Iwata:

Questo è Zelda. (Continua...)