Il cuore della console Wii è rappresentato dai suoi canali, che la differenziano da qualsiasi altra console sul mercato. Vorrei parlarvi un po' di come sono nati questi canali, ma, piuttosto che analizzarli nel dettaglio uno per uno, preferirei parlarne in modo più ampio insieme ai tre responsabili di questo progetto. Presentatevi pure. Aoyama-san, prego.
Grazie. Io sono a capo di un gruppo di sviluppo all'interno della Divisione di Integrata di Ricerca e Sviluppo. Questa sezione si occupa dello sviluppo dell'hardware, ma il mio gruppo è responsabile dello sviluppo di quello che nel gergo informatico viene chiamato sistema operativo.
Quello che qui in Nintendo di solito chiamiamo IPL, l'Initial Program Loader, ovvero il programma primario della console, giusto?
Esattamente. Io ho guidato il gruppo che ha deciso quali caratteristiche e quali funzioni sarebbero state inserite nell'IPL della console Wii.
Torneremo tra breve a parlare del lavoro del vostro team. Ma prima lasciamo che si presenti Kuroume-san.
Sì. Io mi sono occupato delle interfacce utente di tutti i software all'interno della Divisione Analisi Entertainment e Sviluppo. In poche parole sono responsabile dei menu dei software e del design delle interfacce.
In pratica ha a che fare con tutti coloro che si occupano della creazione dei vari menu. Si è occupato anche degli schermi iniziali di varie console, giusto?
Sì. Quello della console Wii è il terzo di cui mi occupo, dopo GameCube e Nintendo DS.
Quindi lei si occupa del primo schermo che appare all'avvio della console. E Tamaki-san?
Io mi sono occupato dell'impostazione dei menu Wii e del progetto "WiiConnect24". Ho anche dato una mano nella gestione dei progetti relativi alle funzioni di sistema.
Lei ha cominciato a sviluppare il concetto alla base della console, prima ancora che iniziasse ufficialmente il progetto Wii. Penso che lei abbia assistito a più presentazioni della console Wii di chiunque altro, sia all'interno dell'azienda che al suo esterno.
Beh, credo di sì! (ride)
In linea di massima, voi tre siete le menti alla base del progetto IPL, proprio quello che ha stabilito quali funzioni dovesse avere la console. Tuttavia, Aoyama-san, onde evitare equivoci che potrebbero confondere i lettori abituati alle console in circolazione, potrebbe spiegarci brevemente cosa intendete per "funzione di sistema"?
Senz'altro. Quando parliamo di IPL, dobbiamo pensare alla prima immagine che appare sul Nintendo DS quando lo accendiamo. Il software caricato sul Nintendo DS non compare immediatamente, in quanto l'utente visualizza per prima cosa un menu che consente di scegliere tra un gioco per Nintendo DS, uno per Game Boy Advance o il programma "PictoChat" già installato sulla console. Questo software di sistema, che consente di avviare altri programmi, è quello che chiamiamo IPL, Initial Program Loader. Come già accennato, questo corrisponde più o meno al sistema operativo di un computer e contiene impostazioni di sistema, quali l'orologio, ecc. Fino all'uscita del GameCube, gli IPL funzionavano in modo quasi invisibile e venivano usati solo per l'avvio del software e la configurazione del sistema. Con il Nintendo DS abbiamo cambiato un po' le cose, in quanto abbiamo inserito nell'IPL il software "PictoChat", così da renderlo facilmente visibile al giocatore. Nel caso dell'IPL della console Wii, potremmo dire che si tratta di una versione molto più completa rispetto all'IPL del DS.
In pratica, la console Wii ha già molte funzioni integrate. Per creare ognuna di queste funzioni abbiamo costituito un team che comprendesse membri di reparti diversi.
Sì, è difficile dire chiaramente se le funzioni di sistema della console Wii riguardano il software o l'hardware, per questo ho riunito 25 esperti provenienti dai reparti più disparati e… abbiamo fatto una riunione dopo l'altra.
Quando mi era possibile, partecipavo anch'io alle riunioni. Quando sono cominciate?
Verso ottobre dell'anno scorso. Stavamo ultimando lo sviluppo della Wi-Fi Connection e fino a quel momento la questione relativa alla funzioni di sistema era stata discussa in maniera indipendente all'interno di ogni reparto. Per mettere in ordine le varie idee abbiamo deciso di farlo diventare un progetto ufficiale: ecco il perché delle riunioni.
Aoyama-san, come si è sentito quando le è stata affidata la guida di questo progetto?
Beh, ricordo che pensai: "Questo sarà senz'altro un osso duro!"
(risata)
Il fatto è che non solo mancavano precedenti, ma ci trovavamo di fronte all'incredibile possibilità di discutere della struttura stessa del concetto partendo dalle fondamenta. Successivamente, quando si decise che la console Wii dovesse rimanere costantemente in attività, ci trovammo di fronte al compito di decidere quali funzioni affidarle. A quel punto ci trovammo di fronte al problema di offrire servizi concreti e stabilire un'infrastruttura di rete e server.
Qual è il compito che le è stato affidato all'inizio del progetto?
Mi faccia pensare… cos'era? (ride) Avevo sempre così tante cose diverse per la testa che… non lo ricordo più! (ride)
Davvero? (ride) Tamaki-san, Kuroume-san, i vostri li ricordate?
Il mio primo compito? Beh… ne avevamo sempre così tanti contemporaneamente… non è vero?
(risata)
Voglio dire… ricordo che parlavamo di cosa volessimo fare, ma il mio primo compito… no, quello non lo ricordo.
(ride) E lei, Kuroume-san?
Non ne ho la più pallida idea…
(risata)
Beh, diciamo che siete arrivati alle caratteristiche finali dopo tanto duro lavoro. (ride) Kuroume-san, ha avuto a che fare con molti IPL, in cosa pensa che si differenzino le funzioni della console Wii, chiamati canali, da quelle delle console precedenti?
Quando ho cominciato ad occuparmi dei canali non avevo la più pallida idea di come si sarebbero evoluti. Ricordo che con il Nintendo DS fu una vera lotta riuscire eliminare le funzioni che riuscivo a farci stare. Nel caso della console Wii, tuttavia, ho dovuto impostare le funzioni senza avere un'idea precisa della struttura generale. L'unica cosa che avevo chiara in mente era quanto grande fosse la responsabilità che avevo sulle spalle.
(risata)
Ricordo che, all'inizio del progetto, Tamaki-san fece varie proposte. Diceva spesso: "Fate una cosa del genere" o "Perché non provate così?" Metteva molta passione nelle sue proposte! (ride)
Ah, Tamaki-san, quindi lei è una persona "passionale"? (ride)
Smettetela, mi fate diventare rosso! (ride)
Sciocchezze! Penso che sia stata proprio la sua passione ad aver fatto del Wii un progetto vincente. Ci racconti un po' delle sue prime proposte.
Beh, dobbiamo tornare un po' indietro nel tempo, ma ricordo che quando entrai a far parte di Nintendo dicevo spesso che avrei voluto creare qualcosa con cui avrei potuto giocare persino con mia nonna. Avevo in testa questa idea di una famiglia che gioca attorno al camino, un'immagine calda e confortante. Che poi si trattasse del camino, del tavolino del soggiorno o di qualunque altro posto, in realtà non importava, l'importante era che il gioco fosse adatto a tutta la famiglia. Perché mi sono ritrovato spesso, anche recentemente, a giocare da solo e a provare una sensazione di solitudine, quasi come se fossi tagliato fuori dal mondo. E volevo che le cose cambiassero: volevo che il gioco diventasse un'esperienza meno solitaria. Sono convinto che il telecomando Wii debba sempre essere sul tavolino del salotto. Ho passato molte ore a pensare, con vari colleghi, a una possibile soluzione. E anche nel caso del progetto relativo alle funzioni di sistema, volevamo muoverci in questa direzione.
Qual era il punto di partenza delle vostre discussioni, durante le riunioni relative alle funzioni di sistema?
Partivamo parlando di tutto e di più. (ride) Abbiamo dovuto decidere cose come il metodo più adatto per l'inserimento dei caratteri. Provammo prima con con il metodo usato in "Animal Crossing", poi con una tastiera a schermo. Abbiamo persino provato con una tastiera simile a quella del telefonino...
Discutemmo anche di questioni puramente tecniche, come ad esempio se fosse possibile aumentare la velocità di avvio dell'IPL, quanti secondi avremmo potuto risparmiare, insomma, facevamo questo tipo di discorsi...
Più parlavamo e più si concretizzava nelle nostre teste l'idea di creare qualcosa che garantisse il "divertimento per tutta la famiglia" e che fosse, quindi, accessibile, comprensibile e adatto a tutti i membri della famiglia. Capita fin troppo spesso di trovare giochi dai quali non ci si riesce a staccare finché non li si è completati, ma che poi si mettono in un angolo e non ci si gioca più. Ecco: era proprio questo che volevamo evitare.
Un gioco non può essere accessibile per tutti i membri della famiglia se solo uno di essi passa tutto il tempo a giocare, perché gli altri non avranno neanche la possibilità di provare.
Per questo le idee alla base del nostro lavoro erano "divertimento per tutta la famiglia" e "una console da usare ogni giorno" e abbiamo fatto di tutto per non discostarci mai da esse.
Si ricorda quale delle funzioni ora presenti vide per prima la luce?
Non sono completamente sicuro che sia stato il primo a prendere forma, ma ricordo che il Canale Meteo venne ultimato per dimostrare che la console Wii poteva rimanere accesa 24 ore su 24. Ti svegli alla mattina, afferri il Wii e vedi subito che tempo farà. Questo è stato fondamentale per spiegare a coloro che non avevano molta dimestichezza con esso, il concetto alla base della console Wii.
Il Canale Notizie e il Canale Meteo rendono perfettamente l'idea alla base dei messaggi "per tutta la famiglia" e "che offra qualcosa di nuovo ogni giorno". Ora vorrei chiedervi, invece, come sono nati i canali individuali.
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