5. Anche i principianti possono vedere la fine

Iwata:

Finora abbiamo parlato di Donkey Kong solo attraverso Super Mario Bros., ma se continuassimo a ripercorrere la storia di Super Mario Bros., non riusciremmo a finire l'intervista! (ride)

Miyamoto:

Sì, ha ragione! (ride)

Iwata:

17 Questa campagna si è svolta nel 2003 per festeggiare il ventesimo anniversario dall'uscita di Famicom in Giappone. Una delle sue caratteristiche fu la speciale edizione del ventesimo anniversario di Game Boy Advance SP. 18 NES Classics fu una serie di giochi Famicom uscita per Game Boy Advance nel 2004.

Miyamoto:

A quel tempo avevo la sensazione che il numero di persone che smettevano di giocare ai videogiochi stesse aumentando. Ma, anche se lo capivo in linea di principio, non avevo pienamente compreso la gravità della situazione, probabilmente perché io stesso sono un giocatore e sono circondato da persone che amano i giochi. Così, quando sentii parlare di quest'argomento al momento della pubblicazione della serie NES Classics, capii davvero e pensai: "Ah... La gente si ricorda di Mario, ma ha dimenticato il mondo dei videogiochi!"

Iwata:

19 Per festeggiare il ventesimo anniversario dell'uscita originale di Super Mario Bros., ci fu una campagna nel 2005. Oltre a Super Mario Bros. pubblicato nell'ambito della serie NES Classics il 13 settembre, data della pubblicazione originale, in Giappone uscì Game Boy Micro.

Miyamoto:

Sì, ne sono convinto. Ma per quanto la gente si fosse allontanata dai videogiochi, il loro ricordo di Mario era rimasto vivo… All'epoca, Mario era già uscito in 3D e noi stavamo ragionando sul fatto che c'erano due filoni principali per la serie Mario: da un lato avevamo il Mario che si era sviluppato in linea con l'evoluzione delle console, e dall'altro c'era il Mario che tutti potevano giocare. Quando discussi di questo con Tezuka-san, mi disse: "Bene, se adesso ne creiamo un altro, questo dovrà essere a scorrimento laterale."

Iwata:

20 New Super Mario Bros. fu pubblicato in Europa per Nintendo DS nel giugno 2006.

Miyamoto:

Esatto. Ma è ovvio che dal punto di vista di chi era al passo con gli ultimi sviluppi tecnologici, sorgeva spontanea la domanda: "Perché salta fuori un gioco a scorrimento laterale in 2D adesso?" E la risposta era: "È possibile usare la grafica poligonale 3D, ma un gioco a scorrimento laterale è alla portata di un maggior numero di persone." Quindi decidemmo di creare un Mario che portasse una ventata di novità, ma partendo dai suoi principi fondamentali. Ecco perché abbiamo inserito il termine "New" nel titolo.

Iwata:

Quali erano le sue priorità per New Super Mario Bros. per DS?

Miyamoto:

Siccome era un gioco di Mario basato sui suoi principi originali, ovviamente occorreva arrivare al traguardo andando verso destra. Inoltre non poteva essere troppo lungo e occorreva che il giocatore percepisse la sensazione di migliorare le proprie capacità, giocando ripetutamente.

Iwata Asks
Iwata:

Quindi si accumulavano via via "punti esperienza".

Miyamoto:

Sì, si sviluppava l'esperienza. Ma realizzare un gioco per un nuovo hardware in base a questi pochi elementi sarebbe stato riduttivo. Così abbiamo deciso di inserire qualche elemento di spicco.

Iwata:

Intende il

Video: Mario gigante

Finora abbiamo parlato di Donkey Kong solo attraverso Super Mario Bros., ma se continuassimo a ripercorrere la storia di Super Mario Bros., non riusciremmo a finire l'intervista!
Mario gigante ?

Miyamoto:

Esatto. Inserendo quel Mario enorme, il resto del gioco poteva anche essere tradizionale.

Iwata:

Dopo aver ultimato il gioco, ha avuto qualche rimpianto o si è pentito di qualcosa che avrebbe potuto fare diversamente?

Miyamoto:

Beh, ad essere sinceri, il livello di difficoltà era un po'...

Iwata:

Sicuramente era riuscito a creare un titolo di Mario alla portata di tutti, d'altra parte i giocatori che volevano qualcosa di più impegnativo, l'avrebbero trovato un po' troppo facile.

Miyamoto:

Come può ben immaginare, per quanto ci si impegni, è impossibile creare un livello di difficoltà adatto a tutti, a partire da chi non gioca più da anni fino ai giocatori che conoscono Mario fino al midollo. Bisogna scegliere di accontentare un gruppo o l'altro.

Iwata:

Mi piace descrivere la serie di giochi d'azione suoi e del suo team, in particolare Mario, come "giochi di tornei sportivi". Intendo dire che affrontando sfide sempre più difficili, si fanno progressi e poi, quando ormai il traguardo è vicino, ecco che si fa un errore e addio vittoria. Poi è come se una vocina ti dicesse: "Forza! Riprovaci!" E allora ci riprovi e fallisci di nuovo. Di questo passo, continuando a sbagliare, si continua ad accumulare esperienza, di conseguenza, quando finalmente si arriva al traguardo, la soddisfazione è enorme. Ecco perché a mio avviso questi giochi ricordano i tornei sportivi.

Miyamoto:

Ed è questo il motivo per cui abbiamo pensato di pubblicare anche una versione ottimizzata di New Super Mario Bros., per coloro che volevano giocare ad un gioco più impegnativo. Questa volta, la versione Wii di New Super Mario Bros. ha reso possibile questo aspetto. Volevamo che si divertissero tutti, non solo chi giocava per la prima volta; volevamo un nuovo Mario adatto anche ai giocatori esperti.

Iwata:

Qual è stato il suo approccio alla difficile questione di realizzare un gioco alla portata di entrambi i livelli?

Miyamoto:

Innanzitutto, se giochi con Mario e non riesci a finire un livello, ti viene da piangere, no?

Iwata:

Assolutamente! Ti viene da piangere! (ride)

Miyamoto:

C'è sempre una ragione semplice se non si riesce a finire un livello: o perché il gioco è veramente difficile, o perché il gioco non è stato compreso chiaramente. Ad esempio, pur sapendo usare le piattaforme di sollevamento e passare agevolmente al livello successivo, può accadere di imbattersi in un percorso molto più difficile che non si riesce a superare, indipendentemente da quante volte ci si provi.

Iwata:

In altre parole il gioco è diventato così difficile perché è stato scelto il percorso sbagliato.

Miyamoto:

Sì, esatto. È guardando giocare un esperto che si capisce cosa bisogna fare per andare avanti! A quel punto può riuscirci anche un giocatore meno esperto. A mio avviso, sarebbe stato fantastico poterlo fare a casa propria, così abbiamo creato la Super Guida.

Iwata:

Può spiegarci in cosa consiste la Super Guida?

Miyamoto:

Per aiutare il giocatore a progredire nei livelli,

Video: Luigi gli indica come procedere correttamente

Finora abbiamo parlato di Donkey Kong solo attraverso Super Mario Bros., ma se continuassimo a ripercorrere la storia di Super Mario Bros., non riusciremmo a finire l'intervista!
Luigi gli indica come procedere correttamente .

Iwata:

Quindi non è Mario, è Luigi. Ma ci saranno sicuramente persone a cui verrà da piangere anche guardando la Super Guida e penseranno: "Non ce la farò mai!"

Iwata Asks
Miyamoto:

Sì, infatti la Super Guida non mostra soltanto la strategia giusta, ma consente anche di completare il percorso provvisoriamente. Propone la possibilità di saltare quel determinato livello e passare al successivo.

Iwata:

In altre parole, la Super Guida aiuta ad arrivare alla fine del gioco.

Miyamoto:

Beh, dal momento che il giocatore ha acquistato il gioco, è giusto che possa vederne la fine.

Iwata:

Ma non c'è il pericolo che in questo modo si perda l'essenza del gioco d'azione? Come ho detto poco fa, è proprio continuando a provare e sbagliare che si prova una grandissima soddisfazione quando finalmente ci si riesce.

Miyamoto:

Nel gioco abbiamo inserito tantissimi elementi a questo proposito. Sono certo che ci sono stati anche per lei quei momenti, in un determinato punto di un livello, che proprio non riusciva a superare, per quanto provasse.

Iwata:

Certo, sono quei punti in cui viene davvero voglia di piangere!

Miyamoto:

Ci sono momenti in cui, pur seguendo la Super Guida e sapendo cosa fare, non ci si riesce proprio. Allora è possibile usare la Super Guida per

Video: superare il punto critico e poi riprendere a giocare

Finora abbiamo parlato di Donkey Kong solo attraverso Super Mario Bros., ma se continuassimo a ripercorrere la storia di Super Mario Bros., non riusciremmo a finire l'intervista!
superare il punto critico e poi riprendere a giocare .

Iwata:

Quindi dopo aver usato la Super Guida, il giocatore può riprendere semplicemente il suo percorso?

Miyamoto:

21 In Super Mario Bros. 2, uscito per Famicom Disk System nel giugno 1986 in Giappone, Luigi era in grado di saltare più in alto di Mario. In New Super Mario Bros. Wii, il suo salto è identico a quello di Mario.

Iwata:

I principianti saranno felici di questa funzione.

Miyamoto:

Tuttavia, anche se questa funzione è stata un'idea mia, da giocatore mi darebbe molto fastidio se, fin dall'inizio del gioco, mi venisse chiesto se voglio guardare la Super Guida.

Iwata:

Non lo sopporterebbe? (ride)

Miyamoto:

Assolutamente no!!!

Iwata:

E penserebbe... "Guardare la Super Guida senza nemmeno averci provato una volta per conto mio?!?” (ride)

Miyamoto:

Esattamente! (ride)