Posso dire anch'io qualcosa sulle bolle?
Certo, faccia pure.
Nella fase iniziale dello sviluppo, quando uno finiva in un bolla, fluttuava in giro per lo schermo finché un altro giocatore non lo colpiva, consentendogli di ritornare al gioco. Poi abbiamo modificato un po' la cosa, in modo che il giocatore nella bolla potesse scuotere su e giù il telecomando Wii per avvicinarsi ad altri giocatori.
Così quando un giocatore è in difficoltà, può farlo notare agli altri in maniera visibile.
Esatto. Scuotendo il telecomando Wii con tutte e due le mani, il movimento frenetico si sovrappone al desiderio di essere liberati, il che secondo me rendeva il gioco molto più emozionante.
Capisco. Uchida-san, come le è venuto in mente il suono per le bolle?
Volevamo che il giocatore percepisse sensazioni diverse quando era in una bolla, così abbiamo pensato ad una voce che usciva dal telecomando Wii. La prima volta che ho visto una bolla sullo schermo, vagava senza posa, quasi dicesse: "Fatemi uscire!", quindi abbiamo inserito un voce che dice "Aiuto!" per tutto il tempo in cui il giocatore sta nella bolla. Ma poi mi hanno comunicato che il giocatore poteva rinchiudersi nella bolla da solo. E in effetti era un po' strano che il telecomando Wii lanciasse grida d'aiuto se era stato il giocatore stesso a rifugiarsi nella bolla.
Sì, ovviamente. Alcuni potrebbero non voler uscire per paura di finire nei guai.
Esatto. Ma come ha detto prima Mukao-san, è possibile agitare il telecomando Wii e avvicinarsi agli altri giocatori, quindi mi sono chiesta se il grido d'aiuto andasse bene in questi casi.
Così, se la persona nella bolla vuole uscirne in fretta, agita il telecomando Wii più energicamente possibile, in tal modo tutti sentono il messaggio "Aiuto!" Le sensazioni del giocatore e le sue azioni sono perfettamente sincronizzate.
Capisco. Scuotendo il telecomando Wii e avvicinandosi agli altri compagni, è chiaro che il giocatore vuole essere liberato e uscire dalla bolla, invece tenendo fermo il telecomando il messaggio sarà: "Portatemi con voi per un po'".
Esatto. Le sensazioni del giocatore corrispondono all'azione, contribuendo così ad una maggiore omogeneità.
Uchida-san, quando il giocatore vuole uscire dalla bolla, il telecomando Wii dice solo "Aiuto!" o dice anche qualcos'altro?
Per chiamare aiuto abbiamo previsto tre diverse espressioni in sequenza casuale. Una potrebbe essere intesa da alcuni come "Ideology!", ma in realtà…
O "Yakionigiri" (polpette di riso arrosto).
Yakionigiri? (ride)
(risate)
Le voci che si sentono quando uno vuole essere liberato sono "Help me!" (Aiuto!) "Hello!" (Ehi, sono qui!) e "Get me out of here!" (Tiratemi fuori di qui!) . (Nota dell'editore: Mario e gli altri personaggi parlano in inglese anche nella versione giapponese.)
"Get me out of here"…
Sì, penso che sia quella lì che assomiglia a yakionigiri.
Pare che alcuni sentano la parola "Hexagon" (esagono) quando selezionano livello.
Hexagon? (ride)
In realtà dice "Let's go!" (Andiamo!). Forse ha un suono strano perché Mario parla inglese con un accento italiano.
Dev'essere così. Cambiando argomento, Ikkaku-san, ci potrebbe raccontare cosa ha sentito dire lei dalla gente su questo gioco?
Si collega a ciò che ha menzionato Asuke-san sul pubblico di giocatori esperti e su coloro che sono solo agli inizi. Però l'ho sentito da un collaboratore, vale lo stesso?
Certo.
Questo tizio ha due figli che fanno le elementari. Il più grande è veramente bravo coi videogiochi, mentre l'altro no.
Non è bravo ma vuole giocare ugualmente? (ride)
A quanto pare... È molto più lento del fratello, che quindi si arrabbia moltissimo. Perciò il padre si è intromesso cercando di mediare giocando con loro. Hanno iniziato dal livello della fortezza, ma...
Ma il piccolino non riusciva a stargli dietro.
Esatto. Il padre e il figlio più grande andavano avanti speditamente, mentre il più piccolo arrancava molto più indietro. Tuttavia era un livello difficile, quindi anche i due più avanti avevano qualche difficoltà. Poi improvvisamente, come per magia, lo schermo passa improvvisamente al traguardo.
Anche se non c'erano ancora arrivati?
Il più piccolo aveva trovato un traguardo segreto.
Ah, ho capito, ha trovato un traguardo segreto più indietro!
Esatto. Il più piccolo l'ha trovato proprio perché girovagava molto più indietro. Allora il padre e il fratello maggiore hanno cominciato a fargli mille complimenti.
Li aveva rallentati fino a quel momento e poi, all'improvviso, è diventato un eroe! (ride)
Il piccolino ha fatto una faccia trionfante, come a dire "Visto?". (ride)
(risate)
La cosa interessante di questo gioco è che, quando esperti e principianti giocano assieme, non è detto che siano sempre quelli bravi ad aiutare gli altri. Cos'aveva in mente, Ikkaku-san, quando ha progettato i livelli?
Beh, pensavo principalmente alla modalità per un solo giocatore. Tutti i livelli possono essere superati anche senza correre a tutta velocità e senza saltare muri e ostacoli, ma in questo modo non si ricevono Monete Stella e non si possono usare gli strumenti speciali. Tuttavia, quando due o più persone giocano assieme, uno può rinchiudersi nella bolla. Un giocatore può caricarsi un altro sulle spalle e lanciarlo; poi questo può proteggersi in una bolla non appena si è impossessato della Moneta Stella .
Se due persone collaborano, riescono facilmente a raggiungere una Moneta Stella.
Sì. Le Monete Stella sono molto più difficili da prendere nella modalità per un solo giocatore.
Qualcuno di voi stavolta ha avuto l'impressione che Miyamoto-san fosse infastidito perché molti hanno detto che New Super Mario Bros.2 per Nintendo DS era troppo facile? Io ho avuto l'impressione che Shigeru Miyamoto fosse piuttosto inferocito. 2New Super Mario Bros.: Gioco d'azione uscito in Giappone per Nintendo DS nel maggio 2006.
Sì, sì, me ne sono accorto anch'io. (risate)
Scommetto che le ha detto di farne uno più difficile stavolta.
Infatti, me l'ha detto. (ride) Era così anche (Takashi) Tezuka-san3. Ogni volta che ascoltavamo le sue opinioni e le inserivamo, poi per giocare servivano mosse esageratamente precise, tanto da farci pensare: "No, così è troppo!" 3Takashi Tezuka: producer di New Super Mario Bros. Wii, ha lavorato allo sviluppo di numerosi giochi Nintendo, tra cui titoli delle serie Super Mario, Yoshi e Animal Crossing. È General Manager del reparto di sviluppo software della divisione Entertainment Analysis & Development di Nintendo.
Diventava sempre più difficile.
Beh, Tezuka-san è…
Sì?
Non è molto bravo come giocatore.
Lo dica pure! Non sia timido... (risate)
(risate)
Ma è lui stesso a dirlo!
Ciononostante, ha detto che ce l'avrebbe fatta anche se fosse stato più difficile. Ha detto anche: "Rendendolo così difficile, quando i giocatori finalmente ce la fanno, avranno una soddisfazione impagabile. E questo è il massimo." Continuava a dire: "Più difficile, più difficile!"
Tezuka-san era così determinato verso l'estrema difficoltà che è toccato a Toshihiko Nakago4 mettergli un freno. Nakago-san ripeteva tutto il tempo: "Fatelo semplice." Da una parte c'era Tezuka-san che continuava a dirci di aumentare la difficoltà, noi gli davamo retta, ma poi ecco che arriva Nakago chiedendoci: "Ma perché l'avete fatto così difficile?" 4Toshihiko Nakago: Direttore incaricato della progettazione di livelli e mappe per New Super Mario Bros. Wii. Ha collaborato allo sviluppo dei giochi Nintendo fin dai tempi del primo NES (Nintendo Entertainment System) per titoli delle serie di Mario e Zelda. È presidente di SRD Co., Ltd.
Ah ah ah! (ride)
Ero tra due fuochi! (ride)
Alla fine, se è stato in grado di mantenere un ottimo equilibrio, è stato anche per merito di persone con punti di vista diversi.
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