È passato un bel po' di tempo dall'uscita di New Super Mario Bros. Wii. Stavolta, invece di parlare delle interessanti vicende legate allo sviluppo, vorrei che mi diceste cosa dicono i clienti riguardo al gioco. Ma prima di tutto, vi chiedo gentilmente di presentarvi, menzionando anche il vostro settore di competenza per New Super Mario Bros. Wii.
OK. Io mi chiamo Asuke e sono direttore presso la divisione Entertainment Analysis & Development (EAD). Stavolta volevamo realizzare un gioco di Mario alla portata di tutti, da giocare insieme, quindi ci siamo rivolti sia ad un pubblico di esperti sia a coloro che sono solo agli inizi.
Sono Ikkaku della EAD. Per New Super Mario Bros. Wii sono stato responsabile sia della fase di creazione, ossia dei livelli e delle mappe, sia della messa a punto del livello di difficoltà.
Sono Mukao della EAD. Questa volta mi sono occupato della realizzazione grafica del paesaggio e dello sfondo. Ho fatto del mio meglio per creare una grafica che si adattasse al gameplay dei nostri clienti, e che fosse all'altezza delle loro aspettative.
Essere all'altezza delle aspettative del pubblico implica essere sottoposti ad una notevole pressione. Ecco perché è difficile realizzare qualcosa che mantenga fede alla tradizione.
Sì. Secondo me, molti designer hanno lavorato sodo per non trascurare la tradizione. Abbiamo chiesto consiglio a tantissime persone e abbiamo ricevuto un grande aiuto.
Sono Uchida della EAD. Mi sono occupata della programmazione del suono e della creazione degli effetti sonori. Anch'io mi sono trovata sotto pressione o, meglio, sotto il peso della tradizione stavolta. (ride)
Se non facciamo attenzione, iniziando così, torniamo automaticamente a parlare delle enormi difficoltà dello sviluppo! (ride)
Oh, mi scuso. (ride)
Bene, se dalle persone intorno a voi avete sentito qualcosa sul gioco che vi ha colpito, sarò molto lieto di ascoltarvi.
Inizio io! Personalmente ho avuto un'esperienza piuttosto sorprendente al riguardo e sono ben felice di raccontargliela.
Sono pronto.
Proprio all'inizio dell'anno ero in treno e c'erano due giovani donne. Avranno avuto una ventina d'anni e parlavano di videogiochi.
Già di per sé questo è sorprendente! (ride)
Sì. C'erano anche molte altre persone attorno, ma queste due giovani continuavano a parlare piuttosto animatamente, e ascoltandole mi sono reso conto che parlavano di New Super Mario Bros. Wii!
E lei voleva urlare: "L'ho fatto io! L'ho fatto io!" (ride)
Non potevo perché il treno era pienissimo. (ride) Dal racconto pareva che una di loro giocasse ogni giorno con suo marito. L'altra invece si comportava come se non avesse mai preso in mano un videogioco.
E come l'ha scoperto?
Perché l'altra ragazza ha detto: "Giochi coi videogiochi???"
Oh, capisco. (ride)
In passato non aveva giocato molto coi videogiochi, ma poi ha cominciato a giocare a New Super Mario Bros. Wii con suo fratello minore, perché lui gliel'ha chiesto. Diceva che non era brava come suo fratello, così il suo personaggio era sempre in una bolla e il fratello l'aiutava a procedere.
Infatti è la cosa più saggia da fare quando un giocatore esperto gioca con un principiante.
Esatto. Ma lei non ne poteva più di dipendere sempre dal fratello, così ha iniziato un gioco per conto suo per esercitarsi da sola. Quando ho sentito così, mi aspettavo che dicesse quanto fosse difficile procedere nel gioco da sola, visto che non era una giocatrice assidua, invece ha detto di essere arrivata al Mondo 3.
Ehi, ma è stata bravissima! Intendo dire che in New Super Mario Bros. Wii le parti difficili sono piuttosto impegnative fin dal Mondo 1. Ho sentito molte persone chiedersi: "Come mai è così difficile fin dall'inizio?!?"
Esatto. Il bello dei giochi platform sta proprio nella sfida!
Sì, ma lei è arrivata al Mondo 3!
Sì. Quando ha detto così, l'altra ragazza, quella che gioca col marito, è rimasta esterrefatta e ha detto: "Però! Allora stai diventando davvero brava!" Quando ho sentito così, ho iniziato a ridacchiare. (ride)
In un treno pieno zeppo di gente? (ride) La gente lì intorno avrà pensato che lei dovesse essere un tipo un po' strano.
Sì. (ride) In effetti ho fatto un'espressione come dire: "Non preoccupatevi, tutto a posto!"
Era così felice che s'è messo a fare salti di gioia in un treno stipato di gente. Comunque, dato che ne abbiamo appena parlato, com'è nato il sistema della bolla?
Durante lo sviluppo, quando abbiamo iniziato a sperimentare la modalità per quattro giocatori, ci siamo effettivamente messi a giocare insieme. Talvolta mi cacciavo in qualche guaio, cadevo in qualche buco, insomma ero l'unico che non riusciva a tenere il passo. Quando accadeva, avrei voluto tornare a giocare subito!
Gli altri giocavano e si divertivano, invece lei ne combinava una delle sue e doveva rimaneva lì fermo a girarsi i pollici.
Sì. Quindi, ho iniziato a ragionare sul fatto che forse poteva essere vantaggioso per i giocatori tornare in gioco velocemente. Ma se fai qualcosa che non va, devi essere penalizzato in qualche modo, anche se ritorni subito in gioco. Così abbiamo pensato che una penalizzazione adeguata potesse essere la bolla: il giocatore che aveva sbagliato riappariva subito nel gioco ma non poteva tornare a giocare finché qualcuno non la faceva scoppiare.
Capisco. Inoltre poteva essere un avvertimento per i giocatori: "Attenzione! Se andate da quella parte, finirete dritti dritti in una bolla..." Così abbiamo preso due piccioni con una fava.
Esatto. Se un giocatore non tanto esperto torna in un punto difficile, si caccerà sicuramente nei guai. Così abbiamo fatto in modo che, dopo uno sbaglio, il giocatore inesperto finisca in una bolla, che può essere scoppiata da qualcun altro in un luogo sicuro. Successivamente abbiamo pensato di aggiungere la possibilità di rinchiudersi in una bolla in qualsiasi momento. La penalizzazione equivale a perdere un turno, ma il vantaggio è che un giocatore esperto può portare con sé la bolla, consentendo al giocatore al suo interno di procedere senza rischi. Questo è anche ciò che dice sempre Miyamoto-san a proposito delle idee.
Un'idea è "qualcosa che risolve svariati problemi in una volta sola".1 1Per "La definizione di idea", un conversazione tra Iwata e il copywriter Shigesato Itoi, leggi qui.
Esatto. È proprio quello che ho pensato io in quel momento.
Penso che l'idea della bolla sia un esempio perfetto di una progettazione ben riuscita.
Tuttavia, all'inizio non intendevamo usare le bolle, bensì far saltar fuori i personaggi dai Blocchi ?. (Nota dell'editore: i Blocchi ? o Blocchi Domanda sono blocchi contrassegnati da un punto di domanda, che liberano uno strumento quando Mario li colpisce.)
Indente dire che i giocatori sarebbero sbucati dai blocchi un po' come fanno i funghi?
Esatto. Se il giocatore perde un turno, viene rinchiuso in un blocco. E può rientrare in gioco soltanto nel momento in cui un altro giocatore urta il blocco. Ed è divertentissimo. Ma poiché continuavamo a fare molti percorsi diversi, in alcuni c'erano molti Blocchi ? ma in altri non se ne trovavano. Tuttavia, i giocatori desiderano rientrare in gioco al più presto, indipendentemente dal percorso.
Vedere te stesso chiuso in una bolla o attendere finalmente la comparsa di un Blocco ? fa una grande differenza per il giocatore in attesa.
Sì, è molto diverso. Quando sei in una bolla, tutti ti vedono e tu sei lì che gridi: "Muoviti! Rompi questa bolla! Aiuto!" Ma se sei rinchiuso in un Blocco ? non si sa bene dove, ti senti un po' come... un animale in gabbia! (ride)
Non puoi star tranquillo.
E poi che succede se lo colpisci e ricevi solo una moneta?
Deprimente, no? (ride)
Sì. Entrambi i giocatori ci rimarrebbero piuttosto male. (ride)
Saltar fuori dal Blocco ? poteva anche essere una buona idea, poteva essere una piacevole sorpresa, ma dal punto di vista della progettazione non era molto costruttivo scoraggiare sia il giocatore esperto sia il principiante.
Esattamente.
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