Poco fa Tezuka-san ha detto che all'inizio l'idea era creare livelli di gioco ambientati sulla terra, nel mare e nel cielo. Ma c'è stato un momento in cui avevamo praticamente eliminato l'elemento cielo.
Dunque avevate eliminato quasi completamente i livelli ambientati in cielo?
Esatto. Avevamo iniziato a creare livelli in cui Mario saliva sulle nuvole, ma ad un certo punto li abbandonammo, in parte a causa dei limiti di memoria. Però, siccome Tezuka-san era contrario alla loro eliminazione, in seguito li ripristinammo aggiungendoci le liane.
Dunque le liane furono un'idea sua, Tezuka-san?
Sì, infatti. Pensavo che in Super Mario si sarebbe potuto fare qualcosa di simile a "Il giardino incantato" (Jack and the Beanstalk). Mi limitai a suggerire che sarebbe stato bello che Mario potesse raggiungere il livello in cielo arrampicandosi in cima ad una pianta di fagioli. Allora, da questa idea, Miyamoto-san propose la possibilità di colpire un blocco per far crescere una liana .
È stato veramente un lavoro di squadra.
Ma proprio quando ci sembrava di aver trovato una soluzione per far salire Mario in cielo, ci si presentava un altro problema: come riportarlo a terra.
Siccome pareva non esserci altro modo per far scendere Mario dal livello in cielo, all'inizio pensammo che forse poteva saltare giù. Anche se, normalmente, a nessuno passa per la mente di saltare!
Eh già, si potrebbe perdere un turno, no? (ride)
Esatto. Eravamo tutti molto preoccupati da quest'aspetto, finché uno dei nostri colleghi più giovani non lanciò l'idea di posizionare delle monete a mezz'aria...
In tal modo il giocatore avrebbe capito che doveva saltare! (ride)
(ride)
Ripensandoci ora, non sembra affatto una gran cosa.
Ma posizionando a mezz'aria monete che spingevano i giocatori a saltare, sarebbe stato semplice per chiunque ritornare a terra.
In Super Mario, il giocatore sa benissimo che ovunque siano le monete, indipendentemente dall'altezza, sarà possibile raccoglierle senza subire danni. Se il gioco fosse stato sviluppato da qualche malintenzionato, una caratteristica di questo tipo sarebbe potuta essere utilizzata per ingannare il giocatore e fargli perdere un turno. Se così fosse, nessuno salterebbe verso le monete, anche se fossero veramente allettanti. Ma in Super Mario, c'è quella fiducia intrinseca: "Se salti verso le monete, non può succedere nulla di male." Ecco perché i giocatori erano in grado di saltare a terra senza esitazioni.
Esatto.
Ecco perché durante lo sviluppo ci dicevamo spesso: "Non possiamo tradire le aspettative dei giocatori."
Dicevamo anche: "Il giocatore ha fatto tanto per arrivare fin qui, e ora è giusto proporgli una via d'uscita..."
Dicevamo così, vero? E spesso si sentiva dire anche: "Questo rovinerà il divertimento del giocatore, quindi è meglio toglierlo."
Ho l'impressione che durante tutta la serie, i giochi siano stati realizzati con un impegno stabile per "non tradire le aspettative del giocatore" o per "non guastare il suo divertimento". Ma con Famicom avevate certamente una marea di limitazioni. Avete adottato principalmente il procedimento per tentativi?
Sì, certo. Ad esempio eravamo obbligati a rappresentare i dettagli grafici sullo schermo usando soltanto 256 componenti.
Sì, precisamente. Successivamente, un nuovo circuito integrato avrebbe aumentato il numero di byte disponibili, ma all'epoca di Super Mario, Famicom aveva cartucce che potevano contenere solo 256 componenti, ognuno dei quali era costituito da 8 X 8 punti.
Esatto. Ragion per cui cercavamo di creare oggetti che occupassero meno spazio possibile.
E Tezuka-san se ne usciva con trovate come mettere le ali ai Koopa Troopa e suggeriva di chiamarli Koopa Paratroopa! (ride)
(ride)
E usavamo la stessa immagine sia per le nuvole che per l'erba, limitandoci a cambiarle il colore.
Le nuvole e l'erba sembrano essere oggetti diversi, ma in effetti sfruttano gli stessi elementi grafici.
Sì. Era veramente uno spasso quando ci venivano idee del genere!
Persino con i funghi e i fiori, cercavamo di usare meno byte possibili, quindi disegnavamo metà oggetto e poi lo ribaltavamo per visualizzarlo.
Ecco perché questi oggetti sono tutti simmetrici.
Sì, vale anche per le stelle, anch'esse simmetriche. C'era l'enorme vantaggio di poter creare un oggetto grande il doppio con la metà dei byte.
Dunque tutte queste cose erano solo modi per limitare il numero di byte usati.
Esatto. Ogni volta che inventavamo un oggetto, cercavamo di limitarne al massimo i byte. Poi, proprio alla fine, facemmo i Goomba .
Non ci posso credere! I Goomba li avete fatti per ultimi? (ride)
Proprio così. Sebbene ora siano diventati indispensabili per il gioco, all'inizio c'erano solo i Koopa Troopa. Poi, in fase di prova, i giocatori ci dicevano che era un po' strano incontrare i Koopa Troopa proprio all'inizio.
Vero, perché i Koopa Troopa si sconfiggono solo in due fasi.
Quindi abbiamo deciso di creare anche un nemico che potesse essere sconfitto con un unico colpo. Ecco perché abbiamo messo il Goomba come primo avversario da sconfiggere. Ma l'abbiamo inventato solo alla fine.
Tuttavia, al momento di creare i Goomba, ci erano rimasti solo pochissimi byte.
E siccome era un nemico, doveva avere anche dei movimenti.
Ragion per cui facemmo in modo che ruotasse a destra e a sinistra, come se stesse camminando. Ecco perché sembra che il Goomba penda leggermente.
Capisco. Insomma, avete raddoppiato un'unica immagine.
Sì, così sembra che avanzi saltellando.
A proposito è pura coincidenza che il Goomba sembri un fungo?
È un fungo shiitake!
È uno shiitake? (ride) Non è una castagna?
Proprio così. (ride)
Scherzi a parte… (in tono serio) Il Goomba è venuto veramente per ultimo?
(ride)
È veramente incredibile! Non si smette mai di imparare! (ride)
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