2. ‘En?’

Iwata:

De ontwikkeling begon, en Ikebata, jij overlegde om de week met Miyamoto.

Ikebata:

Ja.

Iwata:

Wat had Miyamoto te zeggen tijdens die besprekingen?

Ikebata:

Van alles.

Miyamoto:

Zoals wat ik de vorige dag op televisie had gezien (lacht).

Ikebata:

Juist (lacht)! Zoals, ‘Ik heb gisteren naar die of die dramaserie gekeken.’

Iwata:

(Lacht.) Maar wat heeft dat te maken met Luigi’s Mansion 2?

Ikebata:

Ik overlegde niet in mijn eentje met hem – ik bracht verschillende teamleden mee – dus in het begin dacht ik dat hij ze op hun gemak wilde stellen.

Iwata:

(lacht)

Ikebata:

Maar hij vertelde hoe, binnen de structuur van een dramaserie, gebeurtenissen plaatsvinden in de verhaallijn van een enkele aflevering, en hoe dat wordt geproduceerd en gefilmd. Ik realiseerde me dat het letten op dat soort dingen tijdens het kijken naar een tv-serie belangrijk is voor de ontwikkeling van spellen. En Miyamoto keek naar programma’s die ik nog nooit had gezien, dus de week erop probeerde ik ernaar te kijken.

Iwata Asks
Iwata:

En als je dat niet deed, kon je niet deelnemen aan het volgende gesprek?

Ikebata:

Precies (lacht)!

Miyamoto:

Ter verdediging, ik schoof anderen geen werk in de schoenen terwijl ik alleen maar televisie keek. Ik nam de afleveringen op en bekeek ze 's nachts (lacht)!

Iwata:

Ik begrijp het (lacht).

Ikebata:

En elke keer vroeg Miyamoto, ‘En?’

Miyamoto:

Ja. Ik vroeg simpelweg, ‘En?’ Ik vroeg ze om in het kort te vertellen hoe het project verliep. Na afloop van gewone vergaderingen vraag ik iedereen ook altijd, ‘En? Wat hebben we kort gezegd vandaag besproken?’

Iwata:

Anders gezegd, omdat de kans bestaat dat je ze ernaar vraagt, bedenkt iedereen in de vergadering een korte samenvatting van de belangrijkste punten, wat ertoe leidt dat ze zich tijdens die vergaderingen beter concentreren.

Miyamoto:

Juist.

Iwata:

Is dat jouw strategie?

Miyamoto:

Ik heb het op ze voorzien (lacht).

Iwata:

(lacht)

Miyamoto:

Maar als ik ‘En?’ vroeg aan Ikebata en de anderen, kreeg ik een heel ander antwoord dan wanneer ik ‘En?’ vroeg na een gewone bespreking. Ik vroeg, ‘Verloopt jullie werk in een opwaartse of neerwaartse lijn?’, ‘Lopen jullie tegen problemen aan?’, ‘Wil je dat ik jullie met rust laat?’ of ‘Wat wil je?’

Iwata Asks
Iwata:

Als iets goed verloopt, willen mensen dat je je er niet mee bemoeit.

Miyamoto:

Exact. En dan praat ik meer over televisieseries (lacht)!

Iwata:

Maar als je erover nadenkt, door te praten over tv-series gaf je tips voor de ontwikkeling, omdat je vroeg welke scènes indruk maakten en welke niet. In werkelijkheid is dat een van de belangrijkste aspecten bij het maken van een videogame.

Ikebata:

Dat is waar.

Iwata:

Hoe bracht je de dingen die je van Miyamoto hoorde over bij Next Level Games?

Ikebata:

Praten over Japanse televisieshows zou ze niets zeggen, dus…

Iwata:

Natuurlijk (lacht).

Ikebata:

Dus om ze hetzelfde idee te geven nam ik een scène van een film, en vroeg hoe je iets kunt maken waar anderen zich in kunnen verplaatsen.

Iwata:

Hoe kwam dat op jullie over bij Next Level Games?

Bryce:

Nou, het waren het soort opmerkingen dat je krijgt van een sensei (leraar).

Iwata:

Een ‘sensei’ (lacht)?

Bryce:

In plaats van concrete instructies, zoals ‘doe dit daar,’ waren zijn aanwijzingen als lessen met een bredere kijk op het hele project – en daar leerden we veel van.

Iwata Asks
Ikebata:

Miyamoto vertelde me waar een producent aan moest denken, en waar een regisseur op moest letten. Die dingen hadden betrekking op de algehele productie van het spel, dus ik bracht die opmerkingen op dezelfde manier over.

Iwata:

Maar het horen van sensei-achtige opmerkingen over de dingen waar je aan moet denken, betekent niet direct dat de ontwikkelaars de problemen waar ze tegenaan lopen kunnen oplossen. Vroeg je je niet af wat je moest doen?

Chad:

Maar Miyamoto zei bijvoorbeeld, ‘Is dit echt leuk?’ en, ‘Is dit wat je wilt maken?’ Dat zijn vragen vanuit het perspectief van de speler, meer dan vanuit het perspectief van een ontwikkelaar. Het was ongelofelijk leerzaam om meningen te horen vanuit zo veel invalshoeken.

Iwata Asks
Iwata:

Dat is waar. Zijn verschillende en altijd juiste invalshoeken zijn kenmerkend voor Miyamoto. Als je iets maakt en wordt opgeslokt door één aspect, heb je de neiging om je alleen daarop te richten. En als er dan problemen optreden, zie je vaak geen oplossing. Maar zelfs in zulke gevallen kan Miyamoto zijn invalshoek verleggen, en ziet hij kans om moeilijke problemen op te lossen.

Chad:

Dat klopt.

Bryce:

Miyamoto’s opmerkingen bevatten allerlei tips voor de ontwikkeling, maar de opmerking die in het bijzonder indruk op me maakte was, ‘Maak vandaag iets beters dan gisteren.’ Dat is voor een regisseur ongelofelijk belangrijk, dus door die woorden om te zetten in daden, zagen we zelfs tijdens de lange ontwikkelingsperiode kans om ons te concentreren op het werk van elke dag.

Brian:

Als de ontwikkeling lang duurt, richt je je al snel op de details. Maar Miyamoto dacht zelfs na over hoe we de komende maanden verder moesten, en stuurde ons in die richting. Dat hielp enorm.

Iwata:

De ontwikkeling was geografisch verdeeld tussen Canada en Japan, maar dit spel zal ongetwijfeld worden gezien als een titel waar Miyamoto nauw bij betrokken was.

Ikebata:

Dat denk ik wel.

Bryce:

We ontvingen veel opmerkingen van Miyamoto die waardevol waren tijdens de ontwikkeling, en we verzamelden ze allemaal onder de noemer ‘sensei-opmerkingen’.

Iwata:

Koichi Hayashida6 deed hetzelfde met SUPER MARIO 3D LAND7. Iwata Vraagt: SUPER MARIO 3D LAND Hij is mijn rivaal (als een volger van Miyamoto).6. Koichi Hayashida: productieafdeling Tokio, divisie voor entertainmentanalyse en ontwikkeling. Hij sprak in eerdere Iwata vraagt-interviews over Iwata vraagt: Super Mario Galaxy, Iwata vraagt - Super Mario Galaxy 2, Iwata Vraagt: SUPER MARIO 3D LAND en SUPER MARIO 3D LAND (aflevering 2: De producenten). 7. SUPER MARIO 3D LAND: een actiespel dat in november 2011 werd uitgebracht voor het Nintendo 3DS-systeem.

Miyamoto:

(lacht)