4. Koji Kondo vertelt over de muziek (1)

Iwata:

Kondo, ik zou je willen vragen om wat te vertellen over de tien nummers die op de soundtrack-cd van Super Mario staan, ook wel bekend als 'Koji Kondo's Grootste Hits'.

Kondo:

Oké.

Iwata:

En natuurlijk kunnen jullie twee ook wat over de muziek vertellen. Zullen we beginnen?

 

Video: Nummer 1 - Super Mario Bros.: Basisthema

Kondo, ik zou je willen vragen om wat te vertellen over de tien nummers die op de soundtrack-cd van Super Mario staan, ook wel bekend als 'Koji Kondo's Grootste Hits'.
Nummer 1 - Super Mario Bros.: Basisthema

Kondo:

Ik kon op de Famicom maar drie geluiden tegelijk laten horen, maar ik wilde iets maken wat opviel, wat klonk als muziek en wat leuk was, ook al waren er beperkingen. Ik probeerde muziek te maken voor de verschillende locaties, dus voor de buitenwereld, onderwater, ondergronds en het kasteel.

Iwata:

Ze klinken inderdaad allemaal verschillend.

Kondo:

Dit is het basisthema van Super Mario. Het eerste wat je in het spel ziet, is een uitgestrekte blauwe lucht en een open landschap, dus ik probeerde dat terug te laten komen in de muziek.

Iwata:

Voordat Super Mario Bros. uitkwam, hadden de meeste spellen een zwarte achtergrond.

Kondo:

Precies. Die blauwe lucht was verfrissend. Ik wilde muziek die daar bij paste, maar ik maakte de fout iets kalms te creëren, alsof je een zorgeloos wandelingetje maakte.

Iwata:

Wat gebeurde er met dat nummer?

Kondo:

Die verdween in de prullenbak. Ik realiseerde me dat een kalm muziekje niet paste bij Mario's rensnelheid en de manier waarop hij springt. Ik schreef een nieuw nummer, dat paste bij het ritme van zijn bewegingen, en dat werd het basisthema.

Iwata:

Begon je helemaal opnieuw?

Kondo:

De melodie bevat een soort trio's. ♪Tie tie-tie…tie tie-toem… Dat kwam uit het eerste nummer dat ik schreef. Ik wilde het hele nummer opnieuw maken, maar toen ik dat had gedaan en ernaar luisterde, besloot ik dat geluidsstuk te proberen. Het bleek te passen. Ik had een melodie waar een voorwaartse beweging in zat, dus ik besloot hem te houden.

Iwata Asks
Nagamatsu:

Muzikaal gezien is dat heel ongebruikelijk. Je hoort, ♪tie tie-tie tie… Normaal gesproken zou je de melodie moeten aanpassen om dat te laten passen.

Yokota:

Als je het op de normale manier had gecomponeerd, zou de melodie een ander ritme hebben gekregen.

Kondo:

Ja.

Nagamatsu:

Het lijkt niet goed te passen, maar op de een of andere manier past dat bij het spel. Het heeft de muziek heel opvallend gemaakt.

Yokota:

Het is inderdaad heel opvallend. Dit was voor mij de reden dat ik de muziek in ben gegaan.

Nagamatsu:

Ja. Het is nog steeds de drijvende kracht in mijn werk. Ik probeer het minstens een keer per dag te spelen.

Iwata:

Ook al kon je het als kind niet spelen?

Nagamatsu:

Gelukkig kan ik dat nu wel! (lacht) Ik speel het altijd tijdens mijn lunchpauze.

Iwata:

O! Het is zo'n drijvende kracht dat je er een lunchritueel omheen hebt gebouwd?

Nagamatsu:

Ja. (lacht)

 

Video: Nummer 2 - Super Mario USA: Basisthema

Kondo, ik zou je willen vragen om wat te vertellen over de tien nummers die op de soundtrack-cd van Super Mario staan, ook wel bekend als 'Koji Kondo's Grootste Hits'.
Nummer 2 - Super Mario USA: Basisthema

Kondo:

Super Mario USA10 was gebaseerd op Yume Kojo: Doki Doki Panic11 voor het Famicom Disk System. Het spel werd eerst in Amerika uitgebracht. 10 Super Mario USA: is buiten Japan bekend als Super Mario Bros. 2. Dit actiespel werd in Japan in 1992 voor het Famicom-systeem uitgebracht. Het spel maakt deel uit van Super Mario All-Stars – 25th Anniversary Edition. 11 Yume Kojo: Doki Doki Panic: een actiespel dat in Japan in juli 1986 werd uitgebracht door Fuji Television voor het Famicom Disk System.

Iwata:

Het werd daar verkocht als Super Mario Bros. 2.

Kondo:

Ja. Wat wij in Japan Super Mario Bros. 212 noemden, was een voorzetting van het originele Super Mario Bros., maar in het buitenland was het een remake van Yume Kojo: Doki Doki Panic. Toen we besloten het in Amerika als Super Mario Bros. 2 uit te brengen, beschikte de NES – zoals de Famicom in het buitenland wordt genoemd – niet over het nieuwe geluidssysteem van het Disk System, dus… 12 Super Mario Bros. 2 (in Japan): een actiespel dat in juni 1986 werd uitgebracht voor het Famicom Disk System. In het buitenland is dit spel bekend als Super Mario Bros.: The Lost Levels. Het spel maakt deel uit van Super Mario All-Stars – 25th Anniversary Edition.

Iwata:

Met nieuw geluidssysteem bedoel je de geluidsbron van het Disk System, waarmee je een golfvorm13 vrij kon definiëren. 13 Golfvorm: illustreert de vorm van een geluidssignaal. Voorbeelden van golfvormen zijn de blokgolf en de driehoeksgolf. De kwaliteit verschilt per type golfvorm.

Kondo:

Juist. Met het Disk System kon ik vier geluiden tegelijk gebruiken, maar dat kon niet met de NES. Dus toen we het spel opnieuw maakten, moest ik creatief te werk gaan om daarvoor te compenseren. De remake van dat spel noemden we Mario USA…

Iwata:

Eerst maakte je een remake van het voor het Disk System uitgebrachte Yume Kojo: Doki Doki Panic, en bracht dat uit als Super Mario Bros. 2 voor de Amerikaanse NES. En toen maakte je er een remake van voor de Japanse Famicom, en bracht dat uit als Mario USA. Het is een beetje gecompliceerd. (lacht)

Kondo:

De Famicom kon gebruikmaken van deltamodulatie, waarmee percussie kon worden gesampled. Zelfstandig klonk het behoorlijk slecht, maar toen ik het voor de percussie in Mario USA gebruikte, wist ik er een rijk en goed klinkend geluid van te maken.

Iwata:

Het verschil tussen drie en vier geluiden is behoorlijk groot. Ik weet zeker dat je alles gaf, zodat niemand kon zeggen dat het saai klonk

Iwata Asks
Kondo:

Ja, dat klopt.

Iwata:

De Famicom had niet zoveel mogelijkheden op het gebied van geluid. Maar door aan te geven wanneer de blokgolf moest worden gebruikt en wanneer niet, en vaak over te schakelen, kon je verschillende geluiden creëren. Ik programmeerde geluiden in die tijd. Ik weet nog dat ik verschillende manieren bedacht om geluiden te maken.

Kondo:

O, dat is waar! Dat was leuk in die tijd, om dingen uit te proberen en te zien wat je kon doen.

 

Video: Nummer 3 - Super Mario Bros. 3: Atletisch thema

Kondo, ik zou je willen vragen om wat te vertellen over de tien nummers die op de soundtrack-cd van Super Mario staan, ook wel bekend als 'Koji Kondo's Grootste Hits'.
Nummer 3 - Super Mario Bros. 3: Atletisch thema

Kondo:

Het volgende nummer is het atletische thema uit Mario 3. Zoals ik al vertelde kon ik met deltamodulatie allerlei soorten percussie toevoegen. En omdat de cassettes meer ruimte bood, kon ik het spel van meer nummers voorzien. Ik heb echter begrepen dat de meeste nummers weinig indruk maakten.

Iwata:

O, omdat er meer nummers waren, maakten ze minder indruk.

Kondo:

Juist. Je kunt wel stellen dat de indruk die het basisthema uit het originele Super Mario op spelers maakte, als een donkere wolk boven mijn hoofd hing. Ik worstelde echt met Super Mario Bros. 3.

Iwata:

Ook al had je de muziek zelf geschreven, het moet moeilijk zijn geweest om dat te overtreffen. Het had op veel mensen een diepe indruk achtergelaten, dus je had daar moeite mee.

Kondo:

Ja. Toen ik de muziek voor het originele Super Mario Bros. schreef, zag ik het niet echt als latin, maar de mensen in mijn omgeving noemden het latin of jazzy. Dus toen ik Super Mario Bros. 3 maakte, wilde ik het geen latin, maar een beetje reggae-achtig maken.

Iwata:

Je dacht na over het genre van de nummers.

Kondo:

Ja. Ik had een genre in gedachten en probeerde een reggae-achtig nummer te schrijven voor het basisthema. Maar als ik er nu op terugkijk, vraag ik me af of dat wel zo'n goed idee was. (lacht) Het paste waarschijnlijk niet goed bij het ritme van het spel.

Iwata:

Het basisthema van het originele Super Mario Bros. schreef je zo, dat het paste bij het ritme van het spel, maar reggae paste niet bij dat ritme..

Yokota:

Maar het is een erg goed nummer!

Nagamatsu:

Daar ben ik het helemaal mee eens.

Kondo:

Er was in werkelijkheid nog een tweede kandidaat. Tot aan het eind overlegden Tezuka, Miyamoto en ik welk nummer we zouden gebruiken. We hebben het moeilijk gehad met Super Mario Bros. 3.