2. Hoe het voelt is natuurlijk het belangrijkst

Iwata:

Hebben jullie een zwarte lijn om Mario getrokken in een poging een ontwerp te maken dat beter paste bij de Super Famicom?

Sugiyama:

Ja. We wilden dat de beelden hetzelfde niveau hadden als die in Super Mario World, dat vlak hiervoor was uitgekomen, dus we hebben met name Super Mario Bros. en The Lost Levels een flinke oppoetsbeurt gegeven. Maar de oorspronkelijke ‘pixel-art’-Mario had een bepaalde charme, dus mogelijk zal niet iedereen de nieuwe versie waarderen.

Iwata:

Ja, de oorspronkelijke pixel-Mario wordt ook gebruikt in het logo van Super Mario’s 25th anniversary. Het maakt zeker een bijzondere indruk. Maar toen je de achtergronden van de versie voor de Super Famicom volledig vulde, zouden de objecten erin op zijn gegaan, als je de zwarte omlijningen niet had toegevoegd.

Sugiyama:

Dat is waar. En als we ze gewoon zo hadden gebruikt als ze al waren, hadden mensen waarschijnlijk gezegd: “Hé, er is niets veranderd!”

Iwata:

We moesten de mensen laten denken: “Ah, dankzij de Super Famicom ziet het er fantastisch uit!”

Sugiyama:

Precies.

Mori:

Eigenlijk voegde ik me pas halverwege het project bij het team. Toen ik erbij kwam, bewoog die mooie Mario met de luxe omlijning uit Super Mario World voor de Super Famicom al rond in het level van de oorspronkelijke Super Mario Bros. Ik weet nog dat het een behoorlijke indruk op me maakte, toen ik die prachtige Mario zag rondrennen en springen.

Iwata:

Dus toen moest jij de achtergronden opnieuw maken, en wel op zo’n manier dat ze pasten bij die mooie Mario met zijn luxe omlijning.

Mori:

Ja. Men zei me dat ik het er echt geweldig uit mocht laten zien.

Iwata:

Met de overgang van de Famicom naar de Super Famicom ging het aantal kleuren dat je tegelijkertijd kon gebruiken voor één personage, van vier naar zestien. En het aantal kleuren waaruit je kon kiezen ging van 52 naar 32.768.

Mori:

Als een designer die het spel maakte, wilde ik ze allemaal gebruiken!

Sugiyama:

Op mij maakten de achtergronden ook een zelfde soort indruk als die van Super Mario World. We bouwden de tussenscènes – bijvoorbeeld helemaal aan het einde, wanneer Mario een kus krijgt van Peach – van de grond op.

Iwata Asks
Mori:

O ja, dat klopt!

Sugiyama:

Ook dat hebben we veranderd voor Super Mario All-Stars.

Mori:

Er schiet me net iets te binnen. Als ik het me goed herinner, komt Mario in Super Mario Bros. 2 een sleutel tegen onder de grond. Als hij die pakt, valt er een ijzeren maskertje aan. Ik geloof dat de oorspronkelijke achtergrond in de Famicom-versie pikzwart was. Ik vond dat er iets aan ontbrak, dus ik tekende een groot masker, dat leek op het aanvallende maskertje, in de achtergrond.

Iwata:

(Kijkt achter op de hoes van de Super Famicom-versie.) Bedoel je… deze?

Mori:

Ja, dat is ’m!

Sugiyama:

Precies!

Mori:

Ik tekende dus die achtergrond, maar ik meende dat alleen dat niet interessant genoeg zou zijn. Daarom vroeg ik mijn toenmalige baas schoorvoetend of ik

Video: de ogen van het masker mocht laten oplichten en hem een brommend geluid mocht laten maken, wanneer Mario de sleutel pakte

Hebben jullie een zwarte lijn om Mario getrokken in een poging een ontwerp te maken dat beter paste bij de Super Famicom?
de ogen van het masker mocht laten oplichten en hem een brommend geluid mocht laten maken, wanneer Mario de sleutel pakte , en hij vond het goed.

Iwata:

Dus al was het nog maar je derde jaar bij het bedrijf, je idee kreeg goedkeuring.

Mori:

Ja, ik was er erg blij mee.

Sugiyama:

Op die manier hebben we de achtergronden behoorlijk opgepoetst. We veranderden dingen:

Video: zo hingen we een portret van Bowser in zijn kasteel en voegden we een grote afbeelding van Mario’s hoofd toe aan het bonuslevel

Hebben jullie een zwarte lijn om Mario getrokken in een poging een ontwerp te maken dat beter paste bij de Super Famicom?
zo hingen we een portret van Bowser in zijn kasteel en voegden we een grote afbeelding van Mario’s hoofd toe aan het bonuslevel .

Iwata:

Toen jullie de beelden voor de Super Famicom een opknapbeurt gaven, waren er vast ook dingen die jullie niet veranderden.

Sugiyama:

Ja. We lieten de levelontwerpen en de plaatsing van vijanden onaangeroerd. Dat kwam omdat het erg belangrijk is hoe een spel voelt als je het speelt. De manier waarop Super Mario voelt als je het speelt is een essentieel aspect van het spel, dus we probeerden dat op nogal trouwe wijze na te bootsen.

Mori:

Als Mario bijvoorbeeld springt, hadden we een grotere verscheidenheid aan actiepatronen kunnen gebruiken dan op de Famicom. Maar als we dat hadden gedaan, zou de besturing van het spel anders zijn geweest, dus we besloten het niet te doen.

Iwata Asks
Iwata:

Als jullie gebruik hadden gemaakt van de mogelijkheden van de Super Famicom, hadden jullie het aantal objectpatronen kunnen verhogen en de bewegingen een stuk soepeler kunnen maken, als jullie dat hadden gewild. Als Mario bijvoorbeeld van links naar rechts draaide, waren er niet veel patronen op de Famicom, dus draaide hij direct. Maar als jullie hem langzaam hadden laten draaien om de beweging soepeler te maken, zou het niet hetzelfde hebben gevoeld.

Sugiyama:

Precies. Het zou gewoon anders hebben gevoeld.

Iwata:

Maar hoe een spel voelt als je het bestuurt, is nauw verbonden met de zintuigen. Hoe hebben jullie ervoor gezorgd dat het hetzelfde voelde?

Sugiyama:

Ik zette de oorspronkelijke Super Mario Bros. aan naast de versie waaraan ik werkte, en vergeleek de twee met elkaar terwijl ik bezig was.

Iwata:

Je zette ze naast elkaar en speelde ze om de beurt?

Sugiyama:

Ja.

Iwata:

Zelfs al was het een product dat je eigen departement had gemaakt (lacht)?

Sugiyama:

Ik weet het (lacht)! Het moest allemaal met de hand.

Iwata:

Als ik er nu aan terugdenk, lijkt het me nogal primitief (lacht).

Mori:

Nou, het was 17 jaar geleden (lacht)!

Sugiyama:

De nieuwe controller had een grote invloed op de manier waarop het spel werkte.

Iwata:

O ja. De controller van de Famicom had maar twee knoppen aan de rechterkant, A en B, maar die van de Super Famicom had er vier.

Sugiyama:

Precies. En terwijl ze voor de Famicom horizontaal naast elkaar zaten, zaten ze nu schuin naast elkaar, dus we moesten er veel aandacht aan besteden om te zorgen dat de Super Famicom-versie hetzelfde aanvoelde als die voor de Famicom. We hadden een flinke discussie over de vraag, welke van de vier knoppen we moesten gebruiken voor de besturing.

Iwata:

Tja, ik neem aan dat op B drukken om te rennen (B-dash) en op A om te springen de meest basale technieken zijn in Super Mario.

Iwata Asks
Mori:

We hebben er echt over gediscussieerd. Dat weet ik nog wel.

Sugiyama:

Maar deze keer, voor Wii, houd je de Wii-afstandsbediening horizontaal vast.

Mori:

Op die manier moet het voor spelers net zo aanvoelen als op de Famicom.