We hebben besloten om Super Mario All-Stars 1 opnieuw uit te geven voor het Wii-systeem. Deze compilatie werd eerder uitgebracht voor de Super Famicom (Super NES). Toen ik naging wie de leiding had over de eerdere uitgave, kwam ik jullie namen tegen, Sugiyama-san en Mori-san. Daarom heb ik jullie zo plotseling gevraagd om vandaag aan dit interview mee te doen. 1Super Mario All-Stars verscheen in juli 1993 in Japan voor het Super Famicom-systeem. In Europa verscheen de titel in december 1993 voor de SNES. Het bevat vier spellen: Super Mario Bros., Super Mario Bros. 2, Super Mario Bros. 3 en Super Mario Bros.: The Lost Levels.
Dit kwam nogal als een verrassing (lacht)! Het was behoorlijk lang geleden.
Dus “Iwata vraagt” vandaag iets aan mensen die zich misschien niet zo veel meer herinneren (lacht).
( lachen.)
Bedankt dat jullie hierheen zijn gekomen.
Bedankt voor de uitnodiging.
Toen ik hoorde over het interview van vandaag, haastte ik me naar de kast, haalde mijn Super Famicom en Mario All-Stars tevoorschijn en friste mijn geheugen op (lacht)!
(Lacht.) Hoe vond je het om het na zo’n lange tijd weer te spelen?
Zelfs nu is het nog leuk om te spelen, en mijn vingers bewogen zich helemaal vanzelf!
Je vingers herinnerden het zich nog (lacht)!
Precies! Het is wel vreemd (lacht). Hoewel ik het al zo lang niet had gespeeld, wist ik nog precies waar ik de knoppen ingedrukt moest houden en zo…
Kun je je nog veel herinneren van de ontwikkeling van Super Mario All-Stars 17 jaar geleden?
Helemaal niet (lacht)…
Ook al herinnerden je vingers zich nog zo goed hoe ze het moesten spelen (lacht)?
Mijn herinneringen zijn erg vaag (lacht).
Jullie zijn allebei nog steeds actief in de frontlinies van ontwikkeling, maar wat had elk van jullie voor functie toen jullie Super Mario All-Stars voor de Super Famicom maakten?
Iemand anders had de regie in handen. Ik hielp hem een handje als assistent-regisseur en ontwerper.
Ik was toen, zo ongeveer in mijn derde jaar bij het bedrijf, ontwerper.
Weten jullie nog hoe de beslissing tot stand kwam om Mario All-Stars te maken?
Als ik het me goed herinner kwam Miyamoto-san ermee, een korte tijd nadat de ontwikkeling van Super Mario Kart2 voltooid was. Hij wilde een compilatie maken van alle spellen uit de Super Mario-serie. Volgens mij was het idee om ook Lost Levels3 erbij te doen, een spel dat niet zoveel mensen hadden gespeeld op het Disk System, om ook hen nog een kans te geven het te spelen. 2Super Mario Kart is een racespel dat in augustus 1992 in Japan werd uitgebracht voor het Super Famicom-systeem. In Europa werd het in januari 1993 uitgegeven voor de SNES. 3Super Mario Bros.: The Lost Levels is een actiespel dat in juni 1986 in Japan werd uitgebracht voor het Family Computer Disk System. In Europa werd het in december 1993 voor de eerste keer uitgegeven als onderdeel van Super Mario All-Stars voor de SNES.
Dus het begon met het idee om de vier Super Mario-titels voor de Famicom opnieuw te maken voor de Super Famicom, en die op een voordelige manier samen aan te bieden.
Precies.
Zijn de specificaties van Super Mario All-Stars er nog?
Nee. (Iwata lacht.)
Ze zijn verdwenen. Toen ik van dit interview hoorde heb ik overal gezocht, maar ik bleef met lege handen achter. Sorry.
Alles wat ik kon vinden op de plek waar ik destijds aan de titel werkte, waren enkele krabbels op een stukje papier.
We schreven toen nog dingen met de hand op.
Precies.
Het is echt verbazingwekkend dat Nakago-san4 materiaal van meer dan 25 jaar oud heeft bewaard. Aangezien er niets meer over is uit die tijd, verzoek ik jullie dan maar je best te doen om je voor de geest te halen wat er 17 jaar geleden gebeurde (lacht). Hoe begon de ontwikkeling van Super Mario All-Stars? Begon het met de analyse van het programmeerwerk van Nintendo’s eigen spellen? 4Toshihiko Nakago is president van SRD Co., Ltd.
SRD5 deed het oorspronkelijke programmeerwerk, dus… 5SRD Co., Ltd. is een bedrijf dat werd opgericht in 1979. Het programmeert spellen en ontwikkelt en verkoopt CAD-pakketten (computergeassisteerd ontwerp). Het bedrijf heeft zijn hoofdkantoor in Osaka en het kantoor in Kyoto bevindt zich in het hoofdkwartier van Nintendo.
SRD had de leiding over de programmering van alle 2D-Mario-spellen vanaf Super Mario Bros.
Juist. Dus dat maakte veel dingen een stuk simpeler.
De mensen die de oorspronkelijke spellen hadden gemaakt werden erbij betrokken, dus je kon de echte ontwikkelaars raadplegen.
Precies.
Maar de gegevens van de beelden waren er niet meer, dus het lijkt me geen makkelijke klus te zijn geweest. Mori-san, waar begon jij als ontwerper aan te werken?
Mijn eerste opdracht was om de beelden mooier te maken.
Jullie gingen Famicom-software (NES) draaien op een Super Famicom, dus jullie moesten de oude beelden vernieuwen. Maar waren jullie niet een beetje geïntimideerd?
Jazeker, eerst wel (lacht). Toen ik vernam dat ik werd geacht de beelden van een Mario-spel te verfraaien – en niet zomaar een Mario-spel, maar de oorspronkelijke Super Mario Bros. – had ik iets van: “Hè?! Is het wel goed om dit te laten doen door een knul die pas bezig is aan zijn derde jaar bij dit bedrijf?”
Super Mario Bros. is Nintendo’s succesvolste titel, dus je vroeg je af of het wel in orde was als je eraan zou komen.
Ja. En als ik het me goed herinner, vroeg men mij als eerste om het kasteel van Bowser te doen. Dat kasteel bevatte niet zoveel componenten in de oorspronkelijke Famicom-versie.
Voor de Super Famicom kon je heel veel componenten gebruiken.
Ja. We moesten ook componenten bijeenbrengen voor de Super Famicom-versie, maar we hadden er nogal veel van . Dat kasteel is een van de eerste dingen die spelers te zien krijgen, dus ik stond onder grote druk en ik heb er veel tijd aan besteed.
Mario All-Stars bevat vier spellen. Waar heb jij aan gewerkt?
Ik werkte aan de achtergronden, of ‘BG’, zoals we ze destijds noemden, van de eerste Super Mario en The Lost Levels. Ik had de verantwoordelijkheid om goed gebruik te maken van de toegenomen hoeveelheid kleuren die er beschikbaar waren en van allerlei tegels, om de BG-beelden één voor één opnieuw te maken en te verfraaien voor de Super Famicom.
Je gebruikte zojuist de afkorting ‘BG’. Misschien moet ik die even uitleggen. In de tijd van de Famicom, Super Famicom en de eerste Game Boy, kortten we het woord ‘achtergrond’ af als ‘BG’. Die achtergrond ontstond door de ruimte op te vullen met componenten van 8 bij 8 pixels, die ‘tegels’ werden genoemd.
Precies. Ik deed geloof ik alle objecten en ongeveer de helft van alle BG’s van Mario 2.6 6Super Mario Bros. 2 is een actiespel dat in september 1992 in Japan werd uitgebracht voor het Famicom-systeem. In 1989 werd het in Europa uitgebracht voor de NES.
Misschien moet ik ook even uitleggen wat we bedoelen met ‘objecten’. Objecten zijn dingen die rond bewegen voor de BG, zoals Mario of Koopa Troopa’s. Ze werden gemaakt om op een schaal van één pixel verplaatst te worden, dus we noemden ze bewegende objecten. Kort dat af en je krijgt ‘OBJ’ of ‘object’. Destijds gebruikten we bij het maken van spellen afkortingen als BG en OBJ. Afkortingen die de gemiddelde persoon helemaal niet zou begrijpen.
Juist. Bedankt (lacht).
Ik was toen ook een ontwikkelaar (lacht)! Om alles nog even samen te vatten: je kon een aantal nieuwe dingen doen met de Super Famicom, zoals meer kleuren en componenten gebruiken, dus het was jouw taak om aan de hand van die nieuwe mogelijkheden de beelden te verrijken.
Precies.
Jullie maakten niet simpelweg een kopie, jullie moesten het helemaal opnieuw bouwen voor de Super Famicom.
Juist. In de verzameling vertoonden met name Super Mario en The Lost Levels verschillen met hun oorspronkelijke voorbeelden. We gaven de personages een beetje vorm zoals we dat hadden gedaan met hun evenbeelden in Super Mario World voor de Super Famicom.
Ja, dat klopt. Dus we gaven Mario zelfs een zwarte omlijning.
© 2024 Nintendo.