5. Koji Kondo vertelt over de muziek (2)

Yokota:

Ik kan een verhaal vertellen over het atletische thema uit Super Mario Bros. 3. Is het goed als ik dat vertel?

Iwata:

Ga je gang.

Yokota:

Als kind probeerde ik het op piano te spelen, maar ik kon het niet. Na

Video: ♪doe-da-da doe-da-da doe-da doe-da-da, gaat het verder met, ♪dwieee

Ik kan een verhaal vertellen over het atletische thema uit Super Mario Bros. 3. Is het goed als ik dat vertel?
♪doe-da-da doe-da-da doe-da doe-da-da, gaat het verder met, ♪dwieee !

Kondo:

Dat is een portamento.

Yokota:

Juist. Een portamento. Een ononderbroken verschuiving van de ene toon naar de andere heet een portamento. Ik kon dat niet op een piano.

Iwata:

Het is niet geschikt om op piano te worden gespeeld.

Yokota:

Ik kon dat dwieee-geluid niet maken, dus totdat ik volwassen werd, kon ik dat nummer maar voor 90 procent spelen.

Iwata:

(lacht)

Yokota:

Maar ik vond het een erg mooi nummer, dus ik besloot het in Super Mario Galaxy te gebruiken. Het had een atletisch level dat zich er uitstekend voor leende,

Video: dus ik maakte een arrangement met het dwieee-geluid

Ik kan een verhaal vertellen over het atletische thema uit Super Mario Bros. 3. Is het goed als ik dat vertel?
dus ik maakte een arrangement met het dwieee-geluid en wist het nummer eindelijk volledig te spelen.

Iwata:

Na al die tijd bereikte je eindelijk je doel.

Yokota:

Ja. Ik studeerde eindelijk af! (lacht)

 

Video: Nummer 4 - Super Mario World: Basisthema

Ik kan een verhaal vertellen over het atletische thema uit Super Mario Bros. 3. Is het goed als ik dat vertel?
Nummer 4 - Super Mario World: Basisthema

Kondo:

Het volgende nummer is het basisthema uit Super Mario World. Nadat ik zoveel verschillende nummers had gebruikt in Super Mario Bros. 3, besloot ik dezelfde thema's – net als de muziek voor de 'buitenwereld' en 'ondergronds' – in verschillende arrangementen te gebruiken. Ik dacht dat als ik dat zou doen, ik de muziek voor elke scène verschillend kon maken, terwijl de melodie hetzelfde zou blijven. Zo zou het de spelers bijblijven.

Iwata:

De problemen die je had met Super Mario Bros. 3 bepaalden hoe je de muziek voor latere Mario-spellen componeerde.

Kondo:

Super Mario World was een spel voor de Super Famicom (Super Nintendo), dus ik was door het dolle dat ik acht geluiden tegelijk kon gebruiken. Om spelers te laten horen hoe fantastisch de Super Famicom was, besloot ik een heleboel instrumenten tegelijk te gebruiken. Ik gebruikte het ene na het andere instrument in het titelnummer.

Iwata Asks
Iwata:

Om spelers te laten horen hoeveel verschillende geluiden de Super Famicom kon maken.

Kondo:

Precies. (lacht) Maar er was iets waar ik me zorgen om maakte. De blokgolven en driehoeksgolven in het spelmuziek waren toentertijd algemeen geaccepteerd.

Iwata:

Mensen noemden het bliep-bliepgeluiden.

Kondo:

Dat elektronische geluid onderscheidde zich van andere muziek, en ik zag het als spelmuziek. Maar met de Super Famicom kon ik met allerlei instrumenten heel veel soorten muziek maken. Ik begon me af te vragen wat spelmuziek nu eigenlijk was. Terwijl ik aan Super Mario World werkte, kwam ik tot de conclusie dat spelmuziek moest bestaan uit een combinatie van muziekinstrumenten die je nergens anders hoorde.

Iwata:

Hm…

Yokota:

Ah, ik begrijp het…

Kondo:

Je kunt een bugel bijvoorbeeld tegelijk met een banjo gebruiken.

Yokota:

Combinaties die je gewoonlijk niet hoort.

Iwata:

Ongebruikelijke combinaties van muziekinstrumenten… Maar ik geloof wel dat je consequent probeert om unieke muziek te maken.

Kondo:

Het lijkt misschien alsof ik maar wat doe, maar ik denk er diep over na. (lacht)

Iwata:

(lacht)

Kondo:

Hetzelfde geldt voor de geluidseffecten. Ik zou gewoon blokgolven kunnen gebruiken, zoals ik altijd had gedaan, maar omdat ik een beter geluid tot mijn beschikking had, besloot ik daarmee te stoppen. Ik gebruikte het timbre van muziekinstrumenten. Het geluid dat je hoort bij een sprong is bijvoorbeeld een panfluit.

Iwata:

Je gebruikte het geluid van een panfluit en veranderde het zodat het als een geluidseffect voor videogames klonk.

Kondo:

Ja.

Iwata:

Het is dus de traditionele speltechnologie met nieuwe timbres – een hybride met nieuw materiaal.

Kondo:

Zo maakte ik de geluiden voor Super Mario World.

 

Video: Nummer 5 - Super Mario 64: Slider

Ik kan een verhaal vertellen over het atletische thema uit Super Mario Bros. 3. Is het goed als ik dat vertel?
Nummer 5 - Super Mario 64: Slider

Kondo:

Met de N64 konden 3D-modellen worden gebruikt, dus ik moest de soundscape drastisch veranderen. Ik dacht niet dat ik de muziek op dezelfde manier als daarvoor kon maken. De N64 had zelfs nog betere geluidsmogelijkheden. Ik kon geluiden maken die bijna gelijk waren aan wat je op een normale cd hoort. Er waren wat complicaties bij de ontwikkeling ervan, maar een bas was een bas en een drum was een drum. Het maken van muziek was als het bespelen van echte instrumenten.

Yokota:

In Mario 64 begon Mario voor het eerst geluiden te maken met zijn stem.

Kondo:

Juist. er werd besloten dat hij een stem moest krijgen. Het lukte me niet om het geluid dat ik tot dan toe had gebruikt bij een sprong te laten passen. Ik maakte dus een geluid voor het moment dat hij van de grond kwam, en een geluid voor de landing. Bovendien liet ik hem een geluid maken met zijn stem. Er veranderde veel met de komst van de N64, waaronder de manier waarop ik tegen geluidseffecten aankeek.

 

Video: Nummer 6 - Super Mario Sunshine: Delfino Plaza

Ik kan een verhaal vertellen over het atletische thema uit Super Mario Bros. 3. Is het goed als ik dat vertel?
Nummer 6 - Super Mario Sunshine: Delfino Plaza

Kondo:

Het volgende nummer is 'Delfino Plaza' uit Super Mario Sunshine.14 De geluidsbron werd in de Nintendo GameCube nog verder verbeterd. Ik kon een behoorlijk helder gitaargeluid genereren, dus ik besloot daar goed gebruik van te maken. Het spel speelt zich af op een zonnig eiland, maar de andere ontwikkelaars vertelden me dat het vakantieoord zich eerder in Europa bevond, dan in Latijns Amerika of de Stille Oceaan. Ik besloot de muziek te laten passen bij die sfeer. 14 Super Mario Sunshine: een 3D actiespel voor de Nintendo GameCube, dat in juli 2002 in Japan werd uitgebracht.

Yokota:

Kondo, ik onderbreek je niet graag, maar vind je het goed als ik je vertel hoe ik de muziek voor Delfino Plaza beoordeelde?

Kondo:

Nee, ga je gang.

Yokota:

Ik gaf het een tien!

Kondo:

O! (lacht)

Yokota:

Toen Super Mario Sunshine uitkwam, maakte ik spelmuziek voor een ander bedrijf. Ik riep de mensen bij elkaar en zei, 'Zo klinkt spelmuziek die wordt beoordeeld met een tien, dus luister!' Ik vertelde ze dat de muziek in een paar seconden alles wist samen te vatten, van de algemene sfeer van de spelwereld tot het plezier dat je beleeft aan het spuiten met water.

Iwata Asks
Iwata:

Ik merk dat jij zo iemand bent die niet kan rusten voor hij de nummers die hij mooi vindt aan anderen heeft laten horen! (lacht)

Iedereen:

(lacht)

Yokota:

Zo goed vond ik dat de spelwereld tot uitdrukking werd gebracht in de muziek van Delfino Plaza. Ik heb Kondo dat altijd al willen vertellen.

Kondo:

Dankjewel!

Yokota:

Maar ik wilde je dat niet als collega, maar als fan van videogamemuziek vertellen.

Iwata:

Je probeert dus niet te slijmen. (lacht)

Yokota:

Nee, nee! (lacht)

 

Video: Nummer 7 - New Super Mario Bros.: Basisthema

Ik kan een verhaal vertellen over het atletische thema uit Super Mario Bros. 3. Is het goed als ik dat vertel?
Nummer 7 - New Super Mario Bros.: Basisthema

Kondo:

Het volgende nummer is het basisthema uit New Super Mario Bros.15 voor de Nintendo DS. Een ander had de leiding over dit nummer, maar iemand vertelde me dat het niet helemaal als Mario-muziek klonk, dus ik besloot het te herschrijven. 15 New Super Mario Bros.: een actiespel voor de Nintendo DS, dat in mei 2006 in Japan werd uitgebracht.

Yokota:

Toen ik dit nummer voor het eerst hoorde, dacht ik eerlijk gezegd dat iemand het gevoel van de traditionele muziek probeerde te kopiëren. Maar jij was degene die dit nummer had geschreven.

Kondo:

Dat klopt. New Super Mario Bros. is een zijwaarts bewegend spel, net als de oude titels. Maar de spelfiguren zijn 3D en het spelsysteem wordt in de hand gehouden, dus ik vroeg me af hoe dat de muziek zou beïnvloeden. Zelfs toen ik het afrondde piekerde ik daar nog over…

Iwata:

Maakte je je zorgen om het feit dat je het nieuw moest laten klinken, terwijl het een traditioneel, zijwaarts bewegend spel was?

Kondo:

Ja. Ik vroeg me echt af hoe ik het anders kon laten klinken dan eerdere muziek. De overige nummers waren door andere medewerkers geschreven, maar de muziek voelt nieuw. We zagen kans om de muziek behoorlijk goed te laten klinken uit de kleine luidsprekers van de Nintendo DS. Alles bij elkaar denk ik dat het aardig goed is gelukt.